前回は、ブロック崩しに「ボス」と「スペースアタック」を入れてカウンターの遊びを導入し、インベーダー崩しを途中まで作った。
今回は、快感×報酬でトランス状態を作っていく。
2番手の奥義「快感の術」
2番手の奥義では、既存のゲームを分析し再構築することで、オリジナルを生み出す。
今回は、その中の奥義「快感の術」を使う。
「快感」×「報酬」=「トランス状態」
今回、快感と報酬を入れる課題
前回やろうとしていた課題のうち、別の世界線のやつはほっておいて、必殺技と敵の攻撃から手を付ける。
ボールの巨大化とスローをプレイヤーの必殺技にする
前回作った「スペースキーでスペースアタック」を改良
ジャストカウンターDEボール巨大化!
ホントは、カウンタータイマーを持って調整しやすくしたかったが、タイマーは最初の動画で見たブロック崩しのチュートリアルの中になかったので、斬撃エフェクトを二つに分けて、昇竜拳の根本の当たりのようにして、引き付けると条件が成立して、それ以降の衝撃波は失敗するように設定。
色んなミス、勘違いトラブルが起こって予想以上に時間がかかった。
プログラムはほんとに向いていない。バグチェックは大嫌い。
プログラマーの皆さんにリスペクトを差し上げます!
コンボで出る快感にも報酬を与える
必殺技ゲージをつけてスローにするボム的な必殺技を作ろうと思ったが、テクニカルに何かをやった時に自動発動する技でええやんけ。
ボールを弾いてから戻ってくるまでに、敵やブロックに複数回バウンドすることをコンボと定義し、4ヒット以上で技が成立するようにした。
コンボは、狙ってもムズイのだが、出来たら超楽しい。
まるでモンストの隙間に入ってコンボだ!!!
モンストのコンボは、その音と派手さにダメージという報酬が入っていて、快感指数を上げる、なかなかに素晴らしい発明だ!!!
ってなわけで、カウンター&コンボゲームになった。
4コンボDEスロー
コンボ回数DE上級技
対戦ソシャゲにする時には、キャラ差が凄い出るしガチャ回るだろうしな。
まあ、公開している時点で、リリースはしないよな。
まだまだ、実験したいことが山ほどあるし。夢の途中だ!
ゲーム作りは楽しい!!!
ボスの攻撃
プレイヤーをウサギに変更したら、ボスとかぶったのでイカに
プレイヤーをウサギにしてみたら、長い耳とか手とかがボスとかぶった。
というか、インベーダーを改造したから当たり前。
色々調べたら、ゲームセンターあらしでおなじみの角の生えたインベーダーは、カニがベースだってことだ。
他にもタコやイカがいたので、今回はイカにした。イカス!
イカには見えないが、まあ、適当に直線ツールでかけるものしか描けんのだ。絵が下手だし、こんなのでも時間かかる。まあ、味ってことで。。。
ボスの攻撃とカウンター
敵の攻撃は、これまでの応用というか自分のボールのコピペで苦労せず。
今回は、ジャストカウンターが一番時間がかかった。
次回の課題
最初に考えていたことをおさらいしてみる。
最初にやってみたかったこと
次回の課題
①のインベーダー崩しは作れたかな?
次は、ワニワニパニックとして別のボスを作ってみるか。
1面を攻撃してこない弱いカニ、2面をイカスイカとのボール当て大会、3面をワニワニパニックにしようと思う。
次はワニをデザインしないとか。
ワニvsウサギと言えば、因幡の白兎か。楽しみだ。
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