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GameMaker「ウサギvsイカ崩し」で快感の術
前回は、ブロック崩しに「ボス」と「スペースアタック」を入れてカウンターの遊びを導入し、インベーダー崩しを途中まで作った。
今回は、快感×報酬でトランス状態を作っていく。
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2番手の奥義「快感の術」
2番手の奥義では、既存のゲームを分析し再構築することで、オリジナルを生み出す。
今回は、その中の奥義「快感の術」を使う。
「快感」×「報酬」=「トランス状態」
面白さは人それぞれあるが、本能に根差した「快感」は全人類に共通で不可避のものだ。
快感要素には「集中」「緊張」「リズム」「音」「タップ」などがあり、既存のゲームもこれらを利用してトランス状態を生みだしている。
前回もスペースアタックで快感要素を入れたが、今回は、「快感要素をパワーアップの報酬系」と結びつけることで、より強固なトランス状態を生み出すサイクルを作ろうと思う。
集中 ⇒ カウンター ⇒ 報酬
⇑ トランス状態 ⇓
報酬 ⇐ リズム ⇐ コンボ
今回、快感と報酬を入れる課題
✅ ボールの巨大化とスローをプレイヤーの必殺技にする
✅ インベーダーの攻撃と、それへのカウンター
▢ 別の世界線が作りしものをどうするか?
前回やろうとしていた課題のうち、別の世界線のやつはほっておいて、必殺技と敵の攻撃から手を付ける。
ボールの巨大化とスローをプレイヤーの必殺技にする
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パワーアップアイテムを取ることで、ボールの大きさや速度を変化させていたが、これを「ジャストカウンター」や「コンボ」などの快感の報酬にすることで、プレイヤーが自然に快感を求めるように設計する。
前回作った「スペースキーでスペースアタック」を改良
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前回、スペースアタックで、カウンターの遊びを導入した。
カウンターには、プレイヤーにタイミングを見て攻撃させることで「集中」させ、これを一定の「リズム」で行わせることで「トランス状態」を生み出し、「快楽」を与える効果がある。
今回は、更に集中力を要求する「ジャストカウンター」に「ボールの巨大化という報酬」を結び付けて、よりトランス状態に入りやすくする。
ジャストカウンターDEボール巨大化!
![画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/157041337/picture_pc_493d5f04ef5c0f9d559f22f54b40110b.gif)
・十分引き付けて斬撃を放つ「ジャストカウンター」
・ジャストカウンターでボールが少しづつ大きくなるようにした。
・ジャストカウンター中は、ボールが光るようにした。
・ジャストカウンターに失敗すると元のサイズに戻る。
ホントは、カウンタータイマーを持って調整しやすくしたかったが、タイマーは最初の動画で見たブロック崩しのチュートリアルの中になかったので、斬撃エフェクトを二つに分けて、昇竜拳の根本の当たりのようにして、引き付けると条件が成立して、それ以降の衝撃波は失敗するように設定。
色んなミス、勘違いトラブルが起こって予想以上に時間がかかった。
プログラムはほんとに向いていない。バグチェックは大嫌い。
プログラマーの皆さんにリスペクトを差し上げます!
コンボで出る快感にも報酬を与える
必殺技ゲージをつけてスローにするボム的な必殺技を作ろうと思ったが、テクニカルに何かをやった時に自動発動する技でええやんけ。
ボールを弾いてから戻ってくるまでに、敵やブロックに複数回バウンドすることをコンボと定義し、4ヒット以上で技が成立するようにした。
コンボは、狙ってもムズイのだが、出来たら超楽しい。
まるでモンストの隙間に入ってコンボだ!!!
モンストのコンボは、その音と派手さにダメージという報酬が入っていて、快感指数を上げる、なかなかに素晴らしい発明だ!!!
ってなわけで、カウンター&コンボゲームになった。
4コンボDEスロー
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・「4コンボでスロー」が発動
・4コンボが成立したら、文字を表示
・コンボカウンターと、MAXコンボも表示
コンボ回数DE上級技
・コンボ回数で技が進化するようにしようかな?
対戦ソシャゲにする時には、キャラ差が凄い出るしガチャ回るだろうしな。
まあ、公開している時点で、リリースはしないよな。
まだまだ、実験したいことが山ほどあるし。夢の途中だ!
ゲーム作りは楽しい!!!
ボスの攻撃
プレイヤーをウサギに変更したら、ボスとかぶったのでイカに
![](https://assets.st-note.com/img/1728265538-rO2ybSwVJ8nHdmfig9lhIavo.jpg?width=1200)
・プレイヤーを棒から「ぴょんぴょんウサぴょん」に変更
・ボスとシルエットが似てしまったので、イカスボスに変更
プレイヤーをウサギにしてみたら、長い耳とか手とかがボスとかぶった。
というか、インベーダーを改造したから当たり前。
![](https://assets.st-note.com/img/1728265749-SBqxzRwLp7DeOnHWhcvEbVYQ.jpg?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1728265798-WEe9HjIpocxRAitlz0sn7qbw.jpg?width=1200)
色々調べたら、ゲームセンターあらしでおなじみの角の生えたインベーダーは、カニがベースだってことだ。
他にもタコやイカがいたので、今回はイカにした。イカス!
イカには見えないが、まあ、適当に直線ツールでかけるものしか描けんのだ。絵が下手だし、こんなのでも時間かかる。まあ、味ってことで。。。
ボスの攻撃とカウンター
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・敵も紫のボールを発射
・敵のボールに当たるとダメージ
・自分のボール、斬撃などで、敵のボールを打ち返せる
・打ち返したボールは水色になり敵のボールを弾く
・打ち返したボールが敵に当たるとダメージ
敵の攻撃は、これまでの応用というか自分のボールのコピペで苦労せず。
今回は、ジャストカウンターが一番時間がかかった。
次回の課題
最初に考えていたことをおさらいしてみる。
最初にやってみたかったこと
①インベーダー×ブロック崩し
✅ ブロックを敵に入れ替えて、敵に弾を当てて倒すゲームを作る
✅ 敵を体力制にする
✅ プレイヤーにカウンター攻撃を導入
✅ ゲージが溜まると、バーがでかくなったり、弾が増えたりの必殺技
②インベーダー崩し×ワニワニパニック
☐ インベーダーにダメージを与えるとぶっ飛んで敵の基地に大ダメージ
☐ 大きさの違うボスを作る
☐ 何秒かに一回前進するようにする。
③インベーダー崩しパニック対戦
☐ ②を改造して、対戦できるようにする
☐ AIとの対戦を作ってみる(適当にランダム移動するだけでいっか)
次回の課題
■インベーダー崩し×ワニワニパニック
☐ インベーダーにダメージを与えるとぶっ飛んで敵の基地に大ダメージ
☐ 大きさの違うボスを作る
☐ 何秒かに一回前進するようにする。
☐ スロー以外にコンボ段階で何かできるか?
①のインベーダー崩しは作れたかな?
次は、ワニワニパニックとして別のボスを作ってみるか。
1面を攻撃してこない弱いカニ、2面をイカスイカとのボール当て大会、3面をワニワニパニックにしようと思う。
次はワニをデザインしないとか。
ワニvsウサギと言えば、因幡の白兎か。楽しみだ。
GameMakerの便利機能をメモ
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既存のアセットの追加
他のプロジェクトで作った素材は、アセットブラウザの追加したい種類(オブジェクトやスプライトなど)を選んで、既存のものを追加でできた。
コピペが無理だったので助かった。ID管理とかズレるもんな。
検索と置換
編集>検索と置換で全検索と置換が可能。
普通かもしれんが、普通にCTL+Fとかではコードの全検索がかけられなくてね。しかも、面倒なファイル名の変更も、いちいち置換せんでも、自動で関連するコードも変わったの。便利。普通かもしれんけど。もう、10年近く指示出しで、コードは触ってないからな。UEFNも、コードはいじらんとやってたしな。
GameMakerで困っていること
・音の制御が分からん。音が鳴り続けてしまう。
・Alarmの使い方が分からん。基本、動かん時がある。
・Stepの使い方も分からん。
・どれが常に動いているやつで、どういう順に流れているのか分からん。
・プログラムの構造的に、なるべく一か所で制御したいが、難しすぎる
┗フローとかパラメータの把握をするのに便利なものがあるといいね。
・GMLビジュアルを勉強しようと思ったが、コードの方が楽なのは何故?
※この辺のGameMakerの使い方は、別の機会にまとめよう。絶対忘れる。