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宮本茂と「AI」

前回は、任天堂の決算で問われた「開発費の増加」について取り上げた。
今回は、宮本茂の「AIに関する発言」で思っちゃったこと。



性能を競うゲーム戦争には参戦しない

そこは任天堂の戦場じゃないから。
「「絵の奇麗さ」や「処理速度の速さ」は飾りです。偉そうな人には分からないんですよ」と笑ってやればいいと思う。

枯れた技術の水平思考でええやん。

それよりも、枯れた技術の水平思考で良いと思う。


AIとは独自路線でつきあいます

AIに関しては、ゲーム業界のほかの企業とは「異なるの方向」へ進みたい

宮本茂

AIによる大失業時代

数年後には、AIがゲームのプログラムも絵も音も声も作るようになってしまう大転換が起こることは既定路線だ。
法律で規制しようが、中国やロシアなどがガンガンやるから、この流れは止まらない。
PlayStationが出てきて、2D絵描きやプログラマーが大量に職を失った時代をはるかに超えたAIによる大失業時代が来る。

ただ、その中でも、任天堂はユニークな方向性を提示してくれそう。
ワクワク。期待度爆上げな燃料投下!期待してます!!!

AIとの協業の模索

AIとの協業を前提とした職業能力の獲得を 

三菱総合研究所

AIは、まだ、人間の指示が必要だし、修正も人間がやらなければならない。
企画職でも、レベルデザイナーは他の能力を得ないと失職するだろう。
これからは、「地形が壊せる」ゲームが流行し、勝手にプレイヤーが遊びを作るサンドボックス型が取り入れられる。
サンドボックス型でないとしても、地形ルールを言語化できればAIがレベルデザインできてしまう。単純作業はAIに勝てない。

その中で、アイデアを出す人と仕様を作る人、作った物をプレイチェックする人と、それを調整する人は生き残る。
絵描きやプログラマーやサウンドの作業員は失職するが、アートディレクターやテクニカルディレクター、絵やプログラム、音をチェックし調整する人は生き残る。

人間の快感をAIが理解しない限りは、まだ、仕様を考え、できたものを遊んで調整する「人間」は重宝される。

AIが人間の本能や快楽を理解した時に、シンギュラリティになって支配者が交代するでしょう。人間はAIに使われるか殺されるか見捨てられる。

PMもAI管理に置き換わるだろう。
プロデューサーとディレクターは生き残る。
AIとどう付き合うかで、未来に失職しないかどうかが決まっていくだろう。
我々は今から、個人個人でAIとの協業を目指さなければならない。

任天堂が目指す別の道は注目しておく必要がある。

ゲームテイスターという新職業

遊んで楽しいかどうかを判断する新たな職業は出てくるだろう。
ゲームのテイスティングをするテイスター。
バグチェッカーではなく、ディレクターの判断のための材料を集める人。
たぶん、脳波計につながれて、それを観測する感じになるだろう。

楽しいや面白いは主観だから頼れないけど、脳波や脳汁の流れは重要な指標になる。

マトリックスのように管につながれてゲームをひたすらプレイするテイスターが現れるでしょう。

そんなSFチックな未来に備え、色んな可能性を学び、分析し、再構成し、実験しつづけなければならない。


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