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ぼっちプレイ最強説
「大半のゲーマーは1人プレイを最も好む」という記事で思っちゃったこと。ちなみに俺もプレイヤーとしてゲームをやる時はボッチ派だ。
ぼっちプレイ最強説
ゲームの本質は息抜き、暇つぶし
ゲームは息抜き、暇つぶしとして、コツコツ一人でやりたい。
もちろん、モンハンの協力やバトロワもたまにはやるけど、それより多くの時間をソロプレイしている。
実際、この調査は最も好むゲームは何かであって、同じプレイヤーが協力や対戦をしないわけではないというのは心に留めておく必要がある。
それと同時に、多くの人にとってゲームは息抜き、暇つぶしであることを忘れてはいけないと思う。
時間を取って腰を据えてゲームにずっぽりと浸りたいゲーマーより、隙間時間に少しの快楽で息抜きや暇つぶしをしたい人の方がはるかに市場規模が大きいのだ。
それは、スマホゲームの隆盛が物語っている。
社会人はボッチを選ぶ傾向が高い
時間があり、友達とのコミュニティに引力が働く若者と、社会人になって隙間時間でゲームする25才以上では結果が違う。
使える時間が少ない社会人はボッチを選ぶ傾向が強いというのが、この記事の趣旨だ。
ソロが面白いゲームが最強
ソロも協力もできるゲームでも、ソロと協力の比率は、ソロの方が協力より多くプレイされているということがあった。
格ゲーを作った時も、「対戦ツール」ではなく、「ソロが面白いゲーム」を目指して、CPU戦にパターン攻略を入れたり、ドラマチックな物語性を持たせたり、乱入キャラを入れたり、ランダム順番を入れたり、最初の方の面はコンボの練習がしやすくしたり、結構なコストをかけた。
協力ゲームでも、基本、ソロプレイをメインで作り込み、ステージ構成や新しいギミックやスキル、パズル要素、難易度などもソロが楽しめるようにじっくりと調整した。
協力のメリットは、簡単になったり、時短できたり、強いキャラを揃えやすく、報酬が増えるなど、面白さ以外のメリットをつけた。
そもそも、協力や対戦すると、どんなゲームでも10倍面白くなるソーシャルブーストがあるが、元々のソロゲームが面白ければ、倍ではなくべき乗になる。
スト2やモンハンやモンストも、ソロでやっても面白いから対戦や協力も面白いのだ。
ゲームは刹那の夢と快楽を与えるエンタメ
長時間腰を据えてやるRPGやシミュレーションも良いが、俺の主戦場のアクションやパズルでは、「刹那の夢と快楽」を与え、皆がスッキリして幸せな気分になってくれれば良い。
その思想は、オープンワールドだとしても、「刹那の夢と快楽」を「移動と休憩時間」を挟んでプレイしてもらうという意識で作る。
RPGやシミュレーションも、俺がやるなら、そういう意識で作るだろう。
実際、オープンワールドのゼルダも「推理」「実行」「結果を楽しむ」の積み重ねで作られている。この小さなループが刹那の夢と快楽につながるのだ。
「フロー状態」で刹那の夢と快楽を与える
刹那の夢と快楽を与える小ループは、ゾーンやフロー状態で作れることは前回書いた。これは脳科学的にも照明され、AIの発展にも寄与している。
自我を忘れ、没頭するのには、ぼっちプレイの方が簡単だ。
協力や対戦には、マズロー心理学という人間の社会的生き物としてのソーシャル縛りが働くので、そちらは、また、別の機会に。
ともかく、ぼっちプレイの方が刹那の夢と快楽を享受しやすいし、作り手側としてもさせやすい。
このことも、ボッチプレイが好まれる理由かもしれない。
集団による共感でより強いフロー状態を作り出す
ソロでフロー状態を体験させることで、ゲームを気に入ってもらい、そこから、協力や対戦につなげる。
もちろん、協力でも対戦でも、集団による共感作用により、より深いフロー状態やゾーンを体験させることも可能だ。古来より皆で踊った方がより強力なトランス状態に入りやすい。一人で踊るより、皆で踊った方が良いのだ。
ただ、ぼっちより集団の方が、トランス状態に入る時間がかかるし、集団で合わせる練習しないと不協和音になって入りにくい。
逆にピッタリ息が合うと、強烈なフロー状態を体験できる。
この集団のフロー状態に、ソーシャル縛りを加えることで、更に気持ちの良い至福の時を提供できるのがゲームの役割りだと思う。
みんなゲームで気持ち良くなればいいのだ!
みんな、ボッチでも集団でも気持ち良くなって幸せならそれでよし!
ゲームでそのお手伝いができれば、それでいいのだ!