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宮本茂と「開発費の増加」

任天堂の決算の記事の続報「開発費の増加問題」で思っちゃったこと。
前回の記事はこちら。



開発費の大小よりも何を作るかが問題

私たちは、開発費の大小よりも何をつくるかがより大切だと考えています。お客様にご納得いただけるものができたと自分たちが確信できるまで、商品をつくり込んでいます。

宮本茂

任天堂は「ハードを売って他社に参入してもらうため」にも、他のハードではできないと客が思う「任天堂ならではの商品」を作らないとならない。
「任天堂ならではの商品を作り込むためには開発費は増えるのけど、そうしないとビジネスモデルが崩壊しちゃう」のだ。


磨きがいのあるテーマ

そのうえで大事なことは、磨きがいのあるテーマを見つけることであり、これはファミリーコンピュータの時代から変わりません。
人それぞれに嗜好があるので、何が磨きがいのあるものなのかは一概には言えませんが、少なくとも過去に無かったものが磨きがいのあるものであることは間違いありません。

宮本茂

人それぞれに嗜好がある

人それぞれに嗜好がある。面白いは人の数だけあるから、万人に面白いという商品は提供できない。俺にとってもポケモンやマリオはあんまりだが、ゼルダは別格だもんね。ゼルダのためにスイッチを買ってるし。

「面白さ」は人ごとに違うので、それに頼って開発はできない。
でも、人間の本能を刺激する「快感」は共通なので、それを核に開発すればよいという点も言ってくれれば良いのに。
宮本茂印が入った商品は、全部快楽要素で構成されているのだから。
まあ、「言わなくても分かりはるやろ」と思ってるのかもだが。

過去になかったものを磨く

カプコンやバンナムなどの開発会社と違って、ポータルサービスな会社である任天堂は「過去になかったものを作らなければならない」修羅の道。

その点、「2番手の法則は、過去にあるものを再構築して過去になかったものにする」ので、より簡単で開発費も抑えられると思う。

「快楽」×「二番手の法則」で任天堂も作ってるはずだが、他のゲームでやられてるものをベースとしない、もしくは、元が無くなるぐらい破壊してから再構築しているから、どうしても開発費はあがってしまうよな。

スマブラもブレスオブザワイルドもスプラも、格ゲーやアサクリ、シューターを徹底的に破壊して再構築してるから大変なのは分かる。

「過去にない物を磨く」という修羅の道を進む任天堂は、不可能なことを可能にする超有能な集団だ。

だが、訓練次第で誰でも「過去になかったもの」を考えることはできる。
商品化も時間をかければなんとかなるさ。


過去になかったものを磨くためなら人材育成も開発費も惜しまない

過去に無かったものを磨けば磨くほど、1つの価値が生まれます。このような任天堂のユニークさを大事にする開発者を育成し、必要であれば開発費をかけてでも納得いくまで仕上げ、ゲームを発売するということを繰り返すことが重要だと考えます。

宮本茂

過去になかったものを磨けば、一つの価値が生まれる

価値を生み出す方法をAIに聞いてみた。

価値を生み出すには、次のような方法があります。
・顧客の潜在的なニーズを理解する
・新しい価値を付与する
・改善を継続する

Google AI

この3つを宮本茂の発言は単純明快に言っている。スゲーな。

任天堂のユニークさを大事にする開発者を育成する

任天堂のユニークさって何かをAIに聞いてみた。

任天堂のユニークさは、複数の要素から成り立ち、以下の点が特に際立っています:
1. 革新的なハードウェアによる「イノベーション」
2. マリオ、ゼルダ、ポケモンなどの「独自のコンテンツ」
3. 直感的にプレイできるように設計された「ユーザー体験の重視」
4. 「家族向け」のアプローチ
5. GameBoyやDS、WiiU、バーチャルボーイなど「リスクを恐れない挑戦」
6. 「高いクオリティ」のこだわり

Copilotさん

独自コンテンツを育てオワコン化させないのは凄い。
この手法は、お手本になる。
続編も3回に1回は、徹底的に破壊して再構築してるから、オリジナルにしてるもんな。全部できたわけではないし、低迷することもある。マリオやゼルダでさえ、マンネリや失敗があった。

バーチャルボーイや64やWiiUなど、ハード単位で失敗してヤバくなっても、リスクを恐れないで、最先端技術競争ではなく、別の所で勝負する姿勢は凄い。

ファミリーというか子供向けに作っている所も素晴らしい。
他のハードはゲーマー向けだったりするけど、子供向けなら競合しない。
ただ、今はスマホとの勝負になるからヤバいけど、スマホにもポケモンで食い込んでる。

任天堂は体力があり続ける限りは、「過去になかったものを磨いて価値を作り出し、新しい価値、市場、サービスを作って、そこに参入者を呼び込む」という形でやっていくのだろう。


任天堂でなくてもできることはある!

コストをかけずにアイデアの面白さで魅力的な商品を出す

一方で娯楽ビジネス、例えば玩具においては、コストをかけずにアイデアの面白さで魅力的な商品を生み出すことも可能です。全ての商品にコストをかける必要はなく、ゲームにおいても、今の技術があれば少数の開発者かつ短い開発期間で面白いゲームをつくることも可能です。こういった考えを見失わないことも大事だと考えています。

宮本茂

宮本茂の言う通り、コストをかけなくても、魅力的な商品を生み出すことはできる。任天堂のユニークさに囚われなくても、少数の開発者でヒットさせることはできる。

インディゲームには夢がある!

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