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「メイプルストーリー」親切なお兄さん、お姉さんがたくさんいる優しい世界でした。

皆さんこんにちは。lassi443です。

普段は「グランツーリスモ」についての記事を書かせていただいていますが、今回はnoteの企画で「#ハマった沼を語らせてというお題で、募集をかけていましたので、過去にはまった沼を紹介したいと思います。

私が小学生の時に大はまりしたゲーム。

「メイプルストーリー」

このゲームには、多くのプレイヤーを沼に引き込む、魅力あふれるゲームでした。

むかしむかしの記憶をたどりながら、当時感じていたゲームの魅力、今だからこそわかる、魅力の訳を書いていきたいと思います。



メイプルストーリーとは?

メイプルストーリーは、2003年にサービスが開始した、MMORPGゲームです。

このジャンルのゲームは、簡単に言うと、1つのRPGの世界に、大人数が同時に参加しているようなゲームです。
いまでは珍しくはないジャンルのゲームです。
ただし、この作品は2D(平面)で描かれており、最近主流の3Dではありません。

メイプルストーリーは、いまでもサービスは続いているゲームですので、20年以上続いている長寿のオンラインゲームと言えるかと思います。

コミカルなタッチで描かれた、世界やキャラクターに、簡単な操作方法、基本料無料ということもあり、誰でもとっつきやすいゲームだったと思います。

ゲーム内容はとても単純で、基本的にフィールド上にいる敵を倒しまくって、レベルを上げて、強くなる!っていうのが、ほぼほぼメインのゲームでした。

最近の同系統のゲームは、割とちゃんとしたストーリーが存在し、そのストーリーに沿ったクエスト(課題)が与えられ、それをこなしていく… というものが多いので、今思えば単調なゲーム性ではあったのだと思います。

それでも当時の自分は、学校から家に帰ってくるなり、PCを起動し、ゲームに没頭していました。


最大の魅力は、「高いレベルと低いレベル間の交流」

そんなメイプルストーリーが「沼になる理由」はなんだったでしょうか。

それは間違いなく「他プレイヤーとのコミュニケーション」だったと思います。

具体例を示すと

  • ゲームを始めたてのころ、分からないことは、他の「先輩プレイヤー」に聞くと、親切に教えてくれました。

  • レベル上げに苦戦していると、他の「先輩プレイヤー」がパーティーを組んで、一緒に戦ってくれました。(経験値が分配される仕組みがあったため、効率的にレベルアップできました)

  • 不要になった装備を、無料、もしくは破格で売ってくれる「先輩プレイヤー」がいました。

このゲーム、初心者に親切にしてくれる「先輩プレイヤー」多くない?!

人に親切にされて嬉しくない人はいませんよね。

当時オンラインゲームという物自体が、人生初だったので、目に見えない人に、親切にしてもらえることが、不思議な感覚もありながらも、とてもうれしかった。

私は、プレイを始めて早々に、心を鷲掴みにされてしまったわけです。


「先輩プレイヤー」が与える影響はこれだけではありません。
それは、「目標ができること」でした。

  • 圧倒的な攻撃力

  • まわりの敵を一掃する範囲攻撃

  • かっこいい見た目の装備

  • 人に分け与えることができる財力

これ以外にも色々とありますが、「先輩プレイヤー」の立ち振る舞いは、全部が憧れで、目標になっていました。

「自分自身もああなりたい!」そう思わせてくれる存在だったのです。


ある程度のレベルになると、自分よりレベルの低いプレイヤーにもたくさん出会うようになってきます。

いままでと逆の立場になりますが、感謝されること、羨ましいと思われることが何よりもうれしかったと記憶しています。

「高いレベルのプレイヤー」と「低いレベルのプレイヤー」のこうした交流が、このゲームの最大の魅力であったことは、間違いないと思います。


なぜ魅力は引き出されたのか

このゲームの魅力である「他プレイヤー」との交流は、今現在ある他のオンラインゲームでも大抵存在している要素です。

しかしながら、当時の「メイプルストーリー」にはここ最近のスマホや、ゲーム機でプレイするオンラインゲームにはない、深い交流を生み出す要因がいくつかあったと思います。

魅力の要因を考えてみます。


■要因1:キーボードがある、PCゲームだったこと

スマホやゲーム機のオンラインゲームでは、他プレイヤーとコミュニケーションをとろうとすると、画面上のキーボードでチャットをするか、ボイスチャットになると思います。

まず、画面上のキーボードでのチャットは、あまりにも効率が悪くて、そもそもコミュニケーションをとる気持ちにはなかなかなれません。
また、ボイスチャットは、見知らぬ人とのコミュニケーションとしては、なかなか心理的なハードルが高く、誰とでもやろうとはあまり思えないのではないでしょうか。

PCゲームであった「メイプルストーリー」は、ゲーム操作自体をキーボードで行っており、チャットを打つのもキーボードで行えばよいため、そういったハードルは低かったと感じます。


■要因2:ゆったりとした時間の流れがあったこと

「メイプルストーリー」はレベル上げをひたすらするゲームと言っても過言ではなかったので、その点を批判されることもありましたが、コミュニケーションにおいてはメリットを生んでいたと思います。

ひたすらレベル上げ作業をしていると… 飽きます。(笑)
そこで思うわけです。
「弱いレベルの敵を、一網打尽にしてこようかな」とか「他のプレイヤーにお節介してみようかな」とか「世間話でもしてみようか」などなど。

焦ってもすぐにレベルアップするわけじゃないから、他のことをしてみよう!なんてことを思ったりします。

その他にも、
「体力回復するためにその場でじっと座っている時間」や、
「他のワールドに移動するために、空飛ぶ船にのってじっとしている時間」、
「温泉につかっている時間」などなど
やることがなく、時間を持て余す要素が存在しました。

これらのことは、間違いなく他プレイヤーとの交流の機会を増やしていたと思います。

現在のゲームは短時間で区切り良くプレイできるように設計されていることが多く、「タイパがいい!」(タイムパフォーマンスが高い)こともかなり重視されているように思えます。

飽きずにゲームができる一方で、ゲームの進行に直接関係のない部分に時間を割く、「ゆったりとした時間の流れ」のようなものは今は少なくなってしまったように感じられます。


■要因3:やればやるだけ確実に強くなれたこと

RPGのゲームでは当然のことですが、操作は全く難しくなく、プレイヤーの強さは、「どれだけレベル上げをしたか」、この1点にほぼ依存します。

もちろん課金の要素がありますので、財力があれば、より強くなれますが、それを除くと、ほぼ努力次第で、平等に強くなれます。

つまりどんな人でも、プレイし続ければ、「強い先輩プレイヤー」になれたわけです。

確実に強くなれるとわかっているので、めげずに続けられていた部分は大きいと思います。

念願の「強い先輩プレイヤー」になった暁には、「後輩プレイヤー」に自慢したい!
そんな思いが生まれ、また、コミュニケーションが生まれてきます。


まとめ:幅広い人が沼れるゲーム

ちょっと前に、「趣味探しが趣味」になっていた自分自身の体験について記事を書かさせていただきました。

このなかでも書いているのですが、
人が何か行動するとき、何かしらの欲求が満たされることが必要になります。

何かに「沼る」こともまた、そんな欲求を満たし続けてくれる存在であると言えるかと思います。

当時の「メイプルストーリー」に関しても、
徐々に強くなっていくことで得られる「達成欲求」のほかに、自分より低レベルのプレイヤーと交流することで、「承認欲求」や「証明欲求」を満たすことができるようになっていたのだと思います。


ジャンルは異なりますが、今人気の「eスポーツ」競技などのゲームなどでは、この欲求を満たし続けるのはハードルが高いと感じます。

「達成欲求」を満たし続けるには、複雑な操作を習得し、高度な戦略を練って戦いに勝っていく必要があります。

また、「承認欲求」を得ようと思っても、こういったゲームでは、公平さを出すために、同じぐらいの実力の人がマッチングされて、プレイをするというのがほとんどです。
強くなっても、さらに強い人と闘わなくてはいけないため、優越感は感じにくいと思います。

これらのゲームを楽しくプレイし続けるためには、高い向上心や、才能が必要で、誰でもできる芸当ではありません。(私はできません笑)


「幅広い層の人が沼ることができるゲーム」という観点で行けば、

「初心者も上級者も一緒になって遊べる仕組みになっていること」と、
「コツコツと努力さえすれば、才能などなくても、強くなれること」

そんな要素が必要になるんではないかと思います。
「メイプルストーリー」にはそれがあったのですね。

ここ最近はあまり色々なゲームに触れる機会は少なくなったので、きっと現代にも同じような魅力があるゲームも存在しているのだと思います。

是非そんな魅力を持ったゲームがあれば、教えていただけると幸いです!
童心に帰ってプレイしてみたいなぁ…


長くなりましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました!
またよろしくお願いします。

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