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宇宙艦隊ゲームリベンジ: プロトタイプ作成4

はじめに

前回前々回は、艦隊の陣形に関する検証を行いました。面白さに繋がるかはまだ分かりませんが、ゲーム性を高めるための基盤は整いつつあると考えます。

今回は、敵味方の移動と攻撃について検討していきます。

攻撃について

3つの攻撃パターンを考えました。

  1. 一定時間ごとのインターバルで撃つ
    時間経過に合わせて自動的に攻撃を行います。射程に関係なく一定間隔で弾幕を張るようなイメージです。

  2. 射程内に敵が入ると攻撃する
    敵が自艦の攻撃射程内に入った際に攻撃を行うシンプルなスタイルです。

  3. 敵が射程外でも牽制のために攻撃する
    射程外にいる敵に対しても、ある程度の距離まで接近した場合、牽制のために攻撃を仕掛ける形です。

敵味方ともに短距離、長距離の攻撃レンジを持っているため、射程は状況に応じて変化させることができます。この辺の駆け引きがゲーム性を高めてくれると思います。

移動について

8つの移動パターンを考えました。今回は全ては必要でないので、そのうちの幾つかを実装します。

  1. 移動しない
    特定の位置に留まったまま、防衛や待ち伏せのような戦術に対応します。

  2. 敵が近づいてきたら移動する
    初めは静止しているが、敵が接近すると、他の移動パターンに切り替えて動き始めます。

  3. 敵の正面、射程ギリギリに移動する
    射程の限界で敵を追尾します。敵が前進すれば後退し、敵が後退すれば前進する戦術的な動きです。

  4. 敵の側面に移動する
    側面攻撃を狙って移動します。

  5. 敵の後方に移動する
    背面攻撃を狙って移動します。

  6. 味方艦隊が減ってきたら逃げる
    味方の艦隊が劣勢になった場合、撤退を図る戦術です。生き残りを優先します。

  7. 目的地(敵基地や脱出ポイントなど)へ移動する
    目的地へ向かって移動するシナリオ向けの動きです。

  8. 敵の正面に突っ込む
    敵の正面から強引に攻撃を仕掛ける、リスクの高い戦術です。

敵の前後左右に位置する艦隊をペアで動かし、挟撃する動きなど作ると面白そうです。

敵味方の位置によって移動パターンを切り替えることも重要なポイントですが、これに関しては実装を進めながら検討していきたいと思います。

次回で実装を行います。

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