見出し画像

【ボードゲーム制作日記】ゲームのメカニクスを知ろう!⑩【パズル】

おはこんばにちは
かたきり(むし)と申す者でございます。

もっと腕にシルバー巻くとかさ

「自分だけのボードゲームを作ろう」引き続き勉強していきます!


パズル

ゲームに使われるメカニクス、プレイヤーの想像力と知識に挑戦するものです
パズルは一層試されます

ジグソーパズルはゲームなのか?

コンポーネント、ルール、ゲームプレイの観点で少し見てみましょう


<コンポーネント>

ジグソーパズルは、絵や地図などを複数のピースに分解して、組み合わせて完成させるパズルです。

外枠が絵の一部として使われており、外枠に合わせてピースをはめていくものもあります

トトロ

外枠部分をピースが展開される場所、ピースが場所を彩らせるものと考えると

コンポーネントとしては、ボードとタイルになるかと思います

<ルール>

ルールは、どんなゲームなのか、何をすれば勝ちなのかを解説するものです

ジグソーパズルには、配られたピースをボードにはめ込んで絵を完成させる以外の要素はありません

ジグソーパズルのパッケージに推奨時間30分とか書いてあるものがあります

この記載をタイムリミットと決め、この時間内に終わらせる!ってルールを独自で展開するのであれば経過リアルタイム・ターンオーダーに該当すると思います

プレイヤーが勝手に定めるものであるため、ジグソーパズルとしてのルールではありません

<ゲームプレイ>

ゲームの構造としては、基本ソロプレイになるのでソロゲームとなるでしょう

もし
友人と一緒に取り組むのであれば協力ゲーム
友人と同じジグソーパズルを買って先に勝負した方が勝ちとするのであれば対戦ゲーム
になります

やはり、どちらにしてもゲーム内で定まっているものではなく、プレイヤーが勝手に定めているものにみえます

ピースをボードにはめるだけですから、プレイヤーが選択する要素も運の要素も持ち合わせてはいません

ルールがないのでゲームプレイもないと言えるでしょう

よって、私の視点から見ると

コンポーネント: ボード、タイル
ルール: なし
ゲームプレイ: なし

でゲームの基礎となる3つの要素が揃っていないため、ゲームとは言えないとなるでしょう

本書の記述では

ジグソーパズルはゲームだと考える人がいます。
完成させれば自分の勝ちであり、みんなで協力して楽しむことができるからです。
しかし他のゲームと違い、ジグソーパズルにはルールもターンもアクションもありません。

自分だけのボードゲームを作ろう

と言っており、ゲームではないとは断言してませんが、ゲームとしての要素がないとしています


パズルゲームとは?

記号化されたものや考えを理解する能力である抽象的思考をプレイヤーに促すものとしています

パズルは、テーマを完全に排除し、幾何学的形状、数字、不安定なもの、色などで構成が可能となるものです

知恵の輪

正しく THE 知恵の輪 って感じです

私はこれ系のものは全然解けませんww


マス目争いとポリオミノ

グリッドガバレッジ

ジグソーパズルとは違い、ボードを埋める際に競争の要素が加わります

一般的にプレイヤーは、さまざまな形形状のピースを渡され、効率的にボードを埋めるよう要求されます
レイアウトによって、収入やボーナスが入ると言う感じです

スーツケースのスペースを最大限に生かして荷物を詰め込む感覚と似ています

「プロジェクトL」が一つの例でしょう

プロジェクトL

プレイヤーは自分がもっているピースを上手く組み合わせて小さいボードを埋めていきます
ボードを埋めたら得点が貰え、新たなピースを獲得できます


ポリオミノ

正方形のグリッドを使う場合は、コンポーネントには正方形のタイルが使われます

ドミノは正方形を2つ繋げたものですが、ポリオミノはその拡張版で、多くの正方形を色んな方向につなげた形となります

「テトリス」の上から降ってくるピースもポリオミノのように思います

テトリス

基本的に正方形を4つ繋げたものですからね


記憶とパターン

パズルゲームでよく使われる2つのメカニクスがあります

メモリーとパターン認識です
雑学クイズや、正しいアイテムを選んで1つの組を完成させるゲームも含まれます

メモリー

神経衰弱が良い例とされています

プレイヤーは順番に、一度に2枚ずつのコンポーネントをめくりペアだったら、プレイヤーはそれを受け取って再度2枚めくれます

失敗した場合は、コンポーネントを元に戻し、ターンを終えます

神経衰弱

最初は運ゲーですが、後半になるにつれて記憶が勝敗を分けます


スピードマッチ

誰よりも早く同じものを見つけることです

マッチさせるものは同じようなものだったり、全く違ったりします

「ナンジャモンジャ」は一つの例となるでしょう

ナンジャモンジャ

初めて出たキャラクターに対しては引いた人がそのキャラクターに名前を付けます

2回目以降にそのキャラクターが山札から場に出てきた場合は付けた名前を一番早く言えた人がカードをゲットできます

カードの絵と名前をマッチさせているのです


パターン認識

パターン構築というメカニクスと一緒に組み合わせると面白くなります

コンポーネントを特定のパターンに配置するとプレイヤーにご褒美が貰えるようなやつです

パッと思い浮かんだのが数学の数列とか一般項とか漸化式とかそういうやつですね
問題見るだけでいや~~~~~~ってなっちゃう人もいると思います

一般項の問題

ゲームだとご褒美が貰えますけど、数学の授業とかだと何も貰えなかったりしますよね

パズルが好きな人は数学とか法則とかが好きな印象です(偏見

ゲームデザイナーだとこういった問題を作るってことでしょうね


今日はここまで!

お気軽にコメント、スキ&記事の共有
アカウントをフォローしていただけると大変嬉しいです

またどこかの記事でお会いできるのを楽しみにしています。

bye for now


いいなと思ったら応援しよう!

この記事が参加している募集