GameAWeek閑話 2Dアクションゲーム制作、挫折しない人すごい
今回は自分の中にある思考のアウトプットが目的の記事なので
内容とっ散らかってます
ご注意ください
2Dプラットフォーマーに必要な要素をいろいろ試していたのですが
どうにもしっくりこない
いろいろ原因を考えてみましたが、以下の要因がありました
2Dプラットフォーマー制作、個人制作の難易度高すぎる
もちろん、個人で素晴らしいゲームを作成している人はたくさんいます
ここで言いたいことは2Dプラットフォーマーの制作にはいくつか大きな壁が存在しており、それが自分の性質に合わないということです
①ゲーム性の確保
まず大きな点としてプレイヤーの操作性と特性
ここが非常に難しい・・・。何を言いたいかというと
2Dプラットフォーマーの核はプレイヤーの操作性とその特性にあり
そこでオリジナリティを出すことが非常に困難ということ
平たく言えば、差別化が難しいということです
もし自分が2Dアクション、メトロイドヴァニアなどを作るぞ!となったら、まずは既存ゲームの操作性と特性の研究からはじめるでしょうね・・
プレイヤーの基本操作、強化アイテムによる挙動の変化
入力時の挙動、反応、敵との戦闘のパターンなどなどなど・・・
うん、きりがない!
自分、昔から「自由にしていいよ!」といわれると何していいかわからなくなるタイプなんですよね
自由度の高い2Dアクションはどう考えても不向き
どちらかというと制限や枠があって、その中でいかに工夫して行動するか考えるほうが好き
ローグライクやパズルゲーム向きの思考なんですよね
そりゃ、ジャンプ関数いじってて途中で飽きるわけですよ
②リソースの確保と分配
個人制作一番の難点がリソースの確保なんですよね
社会人の方でしたらなんとなくなじみがあるかも
企業の役割は限られたリソースをどう振り分け、利益を最大化するか
ということ
これは会社経営に限った話ではなく、なんにでも当てはまります
ことゲーム制作、個人開発の場合使えるリソースは何か
自分です
自分の時間、知識、技術、情報、資金
それをどう振り分けていくか
それが非常に難しい
そこで考えられる手法のひとつが
「使いまわし」
使いまわし、というとネガティブな印象を与えますが
ことゲーム開発においてこれは強力なツールです
たとえば、ローグライク
これは自動でマップ生成、敵、アイテムの配置を行ってくれます
そうです、リソースが使いまわせるのです
アクションゲームでも使いまわしができないことはないですが
1~4面のボスの姿や行動パターンがほぼ同じ
ステージが平坦な一本道で、しかも以上に長い
そんなゲームはダメでしょう(黄〇金の絆)
以上のことから、今後のゲーム制作の方針を転換しようと思います
ローグライクやシミュレーションをメインに今後制作していこうと思います
そして、作るためにはもちろん学習は必須
今後のGameAWeekはそれを目的としたゲーム制作を進めていきたいと思います!
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