GameAWeek閑話 2Dアクションゲーム制作、挫折しない人すごい

今回は自分の中にある思考のアウトプットが目的の記事なので
内容とっ散らかってます
ご注意ください

2Dプラットフォーマーに必要な要素をいろいろ試していたのですが
どうにもしっくりこない

いろいろ原因を考えてみましたが、以下の要因がありました

2Dプラットフォーマー制作、個人制作の難易度高すぎる

もちろん、個人で素晴らしいゲームを作成している人はたくさんいます
ここで言いたいことは2Dプラットフォーマーの制作にはいくつか大きな壁が存在しており、それが自分の性質に合わないということです

①ゲーム性の確保
 まず大きな点としてプレイヤーの操作性と特性
 ここが非常に難しい・・・。何を言いたいかというと
 2Dプラットフォーマーの核はプレイヤーの操作性とその特性にあり
 そこでオリジナリティを出すことが非常に困難
ということ
 平たく言えば、差別化が難しいということです

 もし自分が2Dアクション、メトロイドヴァニアなどを作るぞ!となったら、まずは既存ゲームの操作性と特性の研究からはじめるでしょうね・・
 プレイヤーの基本操作、強化アイテムによる挙動の変化
 入力時の挙動、反応、敵との戦闘のパターンなどなどなど・・・

 うん、きりがない!

 自分、昔から「自由にしていいよ!」といわれると何していいかわからなくなるタイプなんですよね
 自由度の高い2Dアクションはどう考えても不向き
 どちらかというと制限や枠があって、その中でいかに工夫して行動するか考えるほうが好き
 ローグライクやパズルゲーム向きの思考なんですよね
 そりゃ、ジャンプ関数いじってて途中で飽きるわけですよ
 
②リソースの確保と分配
 個人制作一番の難点がリソースの確保なんですよね
 社会人の方でしたらなんとなくなじみがあるかも
 企業の役割は限られたリソースをどう振り分け、利益を最大化するか
 ということ
 これは会社経営に限った話ではなく、なんにでも当てはまります

 ことゲーム制作、個人開発の場合使えるリソースは何か

 自分です

 自分の時間、知識、技術、情報、資金
 それをどう振り分けていくか
 それが非常に難しい
 そこで考えられる手法のひとつが
 
 「使いまわし」
 
 
使いまわし、というとネガティブな印象を与えますが
 ことゲーム開発においてこれは強力なツールです
 たとえば、ローグライク
 これは自動でマップ生成、敵、アイテムの配置を行ってくれます
 そうです、リソースが使いまわせるのです
 
 アクションゲームでも使いまわしができないことはないですが
 1~4面のボスの姿や行動パターンがほぼ同じ
 ステージが平坦な一本道で、しかも以上に長い 
 そんなゲームはダメでしょう(黄〇金の絆)
 
 以上のことから、今後のゲーム制作の方針を転換しようと思います

 ローグライクやシミュレーションをメインに今後制作していこうと思います
 そして、作るためにはもちろん学習は必須
 今後のGameAWeekはそれを目的としたゲーム制作を進めていきたいと思います!


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