GameAWeek 1-1 タイミングゲーム


ゲーム画面

GameAWeek1作目のタイミングゲーム

5月いっぱい使ってUnityの基礎の基礎、入門講座を受けてそのフィードバックとして始めたGameAWeek
オブジェクトの制御、SEBGM、シーン遷移など、勉強した内容を一通り落とし込むため作成を開始しました。

・Unity標準のSliderを利用
・色が赤くなったタイミングでボタンを押すとスコアが更新
・一定回数成功するとクリア
・失敗するとゲームオーバー
というシンプルなつくりになっています。

【振り返り】
入門講座は「入門」でしかない

まずぶつかった壁は「Sliderの往復運動」でした
ネット記事で似たようなものを探すも、自分が想定した動きをしてくれませんでした。
というのも、その記事のほとんどがUpdate関数内で使用するスクリプトだったからです。
「ゲーム中にずっと動いているなら、Update関数でいいのでは?」
入門を終えた私はそう思っていましたが、違いました。


実装したSliderの往復スクリプト

そうです、コルーチンを使っています。
入門講座ではコルーチンは「〇秒後に実行したい処理があるときに利用できる」という感じで紹介されていました。
実際調べてみるとコルーチンの本質は非同期処理にありました。
入門講座は初心者でも理解が可能なように、物事の要素や効率を可能な限りそぎ落としてあります。
入門はあくまでも入門、読んで字のごとく「門に入った」だけだということを、この時痛感しました。

【課題】
1からゲームを組み立てていく中で大きく感じた課題は
・スクリプトの組み立て方
・true falseの活用
・配列への理解不足
の3つです。

まず、スクリプトの組み立て
これはどのオブジェクト、スクリプトが何に作用するかその相関関係を考える力がまだまだ足りないことでした
作成中、後から「あ、この機能を足さなきゃ!」となっても、どこにどう書き加えたら機能するのか
そういったコーディング知識がまったくありませんでした
入門編では「こう書けば、こう動く」ということしか学んでいなかったためその逆「こうやって動かしたい場合、どう書く?」という観点ができていませんでした

次に真偽の使い方
高校数学でもっとまじめに真偽に関して学んでおけばよかったと激しく後悔しています
使い慣れていくにしたがって、条件を指定する際「なんて便利なんだ・・」と感じています
こちらはもっと深堀していきたいです

最後に配列への理解不足
「これって配列で書けるのでは」や「配列をうまく使えばまとまるのでは・・」とスクリプトを書いている途中何度も思いました
配列・・もありますが、同じ処理を何度も何度も書いているとき
「絶対、簡単にまとめて書く方法あるよね、これ・・」と思いながら書いていました

今回のGameAWeek自体、基礎技術習得を目的としているためある程度覚悟はしていましたが、まだまだ自分には足りないものが多いと実感しました
しかし、不明点の洗い出しや理解不足な箇所の判明など目的通りではあるので予定通りといえば予定通り

目標達成にはまだまだ遠いけれども、確実に成長を実感しています
引き続き頑張っていきたいと思います

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