shinichiro kaneko

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西川清一 vs. 金子真一郎, 大阪オープン 準決勝, 2004

15 point match Game 1 Kaneko : 0 Nishikawa : 0 1) 32: 13/10 13/11 2) 21: 13/11 24/23 54: 6/1* 24/20 3) 41: 25/24* 24/20 53: 25/20 8/5* 4) 51: 25/20* 11/10

    • 金子真一郎 vs. 那須雅彦, 盤聖戦 決勝, 2006 第3セット

      11 point match Game 1 kaneko : 0 nasu : 0 1) 45: 13/8 24/20 2) 22: 13/11 13/11 6/4 6/4 41: 24/20 6/5 3) 13: 24/21 21/20* 36: 25/22 22/16 4) 63: 20/14 14/11 11: 8/7

      • 金子真一郎 vs. 那須雅彦, 盤聖戦 決勝, 2006 第2セット

        11 point match Game 1 kaneko : 0 nasu : 0 1) 45: 13/8 24/20 2) 22: 13/11 13/11 6/4 6/4 41: 24/20 6/5 3) 13: 24/21 21/20* 36: 25/22 22/16 4) 63: 20/14 14/11 11: 8/7

        • 金子真一郎 vs. 那須雅彦, 盤聖戦 決勝, 2006 第一セット

          11 point match Game 1 kaneko : 0 nasu : 0 1) 16: 13/7 8/7 2) 43: 24/20 13/10 43: 8/5* 5/1* 3) 26: 25/23 25: 6/1 24/22 4) 32: 25/23 6/3* 52: 25/

          金子真一郎 vs. Falafel, Canne 2004

          15 point matchGame 1Falafel : 0 Kaneko : 0 1) 54: 13/8 24/20 2) 55: 8/3 8/3 6/1* 6/1 12: 25/23 6/5 3) 53: 13/8 8/5* 23: 25/23 8/5 4) 16: 24/18 6/5 63: 23

          金子真一郎 vs. Falafel, Canne 2004

          金子真一郎 vs. Morten Holm, Nordic Open, 2005

          17 point match Game 1 morten holm : 0 kaneko : 0 1) 12: 13/11 6/5 2) 64: 24/20* 20/14* 61: 25/24 3) 61: 13/7 8/7 66: 4) 23: 7/4 6/4 31: 25/22 6/5

          金子真一郎 vs. Morten Holm, Nordic Open, 2005

          Francois TARDIEU vs. 金子真一郎, Nordic Open, 2005

          15 point match Game 1 FT : 0 Kaneko : 0 1) 13: 8/5 6/5 2) 54: 13/8 13/9 26: 24/18 18/16* 3) 16: 25/24 24/18 51: 13/8 8/7* 4) 56:

          Francois TARDIEU vs. 金子真一郎, Nordic Open, 2005

          どのポイントを作りたいか

          レース   156対165(ムーブ後1ピップ負け) ボード   3ポイントボード対2ポイントボード アウター  コントロール バックマン 3対2(相手は1枚オンザバー) アンカーを作ることは確定なので5のチョイス どこのポイントを作りたいのかを考えれば答えは自明 インナーを作りたいのか? バーを作りたいのか? アタッキングするには枚数少ないし、そもそも適切にキューブを打てなそう 11/6として絶対安全でアウトフィールドコントロールできているビルダーをわざわざ6ptに置く。

          どのポイントを作りたいか

          形は負けているが、ピップはリード

          レース   160対143(ムーブ後24ピップ) ボード   1ポイントボード対2ポイントボード(セミプライムで捕まえてる) アウター  有利 バックマン 2対2 ピップを大きくリードしているが、捕まった瞬間に一気に不利になる。 すれ違ってしまえば、強いキューブを打てる可能性が高くなる。 2枚ヒットすると大きく有利になるかというと、そうでもない。 -ヒットされたらもちろん不利 -ヒットされなくても、バーポイントのクリアの課題は残り続ける -相手のボードはこれからずっと強くな

          形は負けているが、ピップはリード

          ブロットを出すか否か

          レース   119対129(10ピップ負け) ボード   4ポイントボード対3ポイントボード(セミプライムで捕まえてる) アウター  コントロール バックマン 2対1(飛び出した瞬間) ・相手のジョーカー(64)をわざわざ与えるメリットはない ・つい形が良いことを重視してしまうが、リダブルパスで良い局面 ・ブリッツという意味ではむしろ8/5のほうが良い。 言い訳をすれば1手1秒で選んでいるとはいえるが、 冷静に比較すれば間違わないはずの局面

          ブロットを出すか否か

          5プライムかスイッチか

          レース   116対133(17ピップ負け) ボード   4ポイントボード対5ポイントボード(勝ち) アウター  やや有利 バックマン 2対1 5プライムの強さを軽視してしまった プライム対プライムの戦いにすれば、すべての要素で有利で、 強いリダブルをできる可能性が高い。 間違った理由を考えてみると、 ・相手に攻め込まれることを過剰に恐れている(相手は相当大変) ・リダブルダンスでキャッシュしたい(焦っている) 短期決戦のほうが良いときと、 長期戦に持ち込んだほうが良い

          5プライムかスイッチか

          序盤のキューブ

          ヒットできなかった瞬間互角以上に見えるので、 テイクはマストな気がする。

          序盤のキューブ

          プライミング

          レース   138対150(12ピップ負け) ボード   2ポイントボード対3ポイントボード(勝ち) アウター  イーブン バックマン 2対3(アンカーあり) 正解手 5プライムが見える ダンスなど厳しいキューブが打てる可能性が高くなる。 実戦  プライムなわけじゃなく、ヒットされるとアウトフィールドが厳しい (アンカーの処理の難易度が上昇) 全般にアウトフィールドの処理に対する考え方がずれている感じがする。

          プライミング

          アウトフィールドコントロール

          レース   140対136(4ピップ勝ち) ボード   4ポイントボード対3ポイントボード(負け) アウター  いい勝負 バックマン 2対2(アンカーあり) 正解 アウトフィールドコントロールは維持 ヒットされない瞬間相手の駒のコントロールが難しい (少なくともショットは残る可能性が高い) アンカーを作られたりしても、1枚逃げ切れそう。 実戦 ムーブ後にアウトフィールドコントロールを破壊し、 7と8でヒットができる(6通り) アンカーは保っているので一応安心

          アウトフィールドコントロール

          5ptアンカーを外すか?

          レース   134対159(25ピップ負け) ボード   3ポイントボード対1ポイントボード(負け) アウター  負け バックマン 2対3(アンカーあり) 66でムーブ後1ピップビハインドまで追いつく。 アンカーを外してでもアウトフィールドコントロールを残したがったが、 5ptアンカーも十分アウトフィールドコントロールしている。 正解手 8ptのスタックも解消できて、アンカーを外さず、 23ptに残っているバックマンの安全を担保する。 実戦 8ptのスタックを残したまま

          5ptアンカーを外すか?

          5pt

          レース   164対142(22ピップ負け) ボード   2ポイントボード対1ポイントボード(負け) アウター  負け バックマン 2対3(アンカーあり) と、一つも良いことはないけど、アンカーは取れている局面。 5ポイントをエースでヒットするのがマストな局面だが… 自分の類型的な誤りとして13/9、6/5*(6で当たるのがひどい)としたくなる。が、それもダメならいっそのこと6/5*、8/4としたくなる。 (悪い手ではないと、つい思うけど悪い手だろう) で、諦めてセーフ