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マーダーミステリーは決して一本道のシナリオを遊ばせて、通り一遍等の結末を提供するゲームではなく、プレイヤー毎にそれぞれ違う体験や遊びを与えつつ、最低限の楽しさや結末を担保するためのコントロールを組むコンテンツだと考えているわけですが、本当にちょっとした変更でプレイヤーの動きが変わるので、文面や情報の作り方は最も重要で難しいです。 今回は、そんな「コントロール」を組むうえで、シナリオやシステムとはまた別の一つの要素を小ネタとして書きたいと思います。 言われてみれば納得、想定
少しずつ認知度が上がってきているマーダーミステリー。そのため、マーダーミステリーの楽しみ方が多様化してきていて、様々な属性のプレイヤーがマーダーミステリーを遊ぶようになってきていると感じています。 私がマーダーミステリーと相性が良いと考えて、最初に訴求した層は「脱出ゲームをよく遊ぶ層」だった訳ですが、今でもその見立ては間違っていなかったかな?と思っています。 もちろん、マーダーミステリーと相性の悪い部分も若干あって、マーダーミステリーは論理パズルではないので、全てのピース
あけましておめでとうになってしまいました(汗) 長らく更新しておらず、誰も期待していない場末のnoteとはいえ、もうちょっとちゃんと更新していかなければと反省している1月も末ごろです。 さて、マーダーミステリーの作品が世に溢れて来て、都内に至っては飽和状態になってきているのではないか?とも思っているワケですが、世は空前の「エモいブーム」で、人の琴線にダイレクトアタックを試みるシナリオは数あれど、「ゲームとしてこれ!」というものにエンカウントしにくくなっているような感じがあ