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記事一覧
【Unity】UIToolkitを使ったので覚書
触った雑感
上記サイトを参照してUIToolkitを使ってみました。
引用先にも書いていますがwebの仕様に非常に似ています
UXML/USSファイルでデザインを作成します。
webのhtml/cssと同じ感じです。
そしてC#でイベントを取得したりUSSのstyleを変更したりできます。
C#がwebでいうJavaScriptという感じでしょうか。
なのでweb開発の経験があればすぐに使い
クォータニオンの覚書【Unity】
僕がUnityでよく使う、クォータニオンの使い方の覚書。
クォータニオンの加算
現在のクォータニオン:Quaternion rotation
加算したいクォータニオン1つ目:Quaternion AdditionRot_0
加算したいクォータニオン2つ目:Quaternion AdditionRot_1
足した結果:Quaternion result
var result = Additio
【Unity】AngelRing(UnityChanToonShader2)の設定方法の覚書【blender】
AngelRing、Unity上でToonで髪のハイライトを入れるのにとても便利なShaderです。
ただ、設定画ちょっと特殊なので忘れないように覚書を書きます
【MeshはUVを複数枚持てる】
MMDのことしか知らなかったんですが1つのMeshに対して複数枚のUVが持てるということをしばらく知りませんでした。
blenderでいうところの
この辺りになります。
右のカメラマークがアクティブ
【blender】blenderで出力したFBXのロール軸をUnityに合わせる覚書【Unity】
肩出し衣装を作る時、ロール回転をさせたくない場合があると思います。
その時に出た問題を回避する方法が見つかったので覚書
【起こった問題】
Unity標準のコンストレイントでロール回転軸の【Y軸】を固定したが正しく固定されず軸がブレてモデルが破綻した。
【何故この問題が起きたのか?】
Unityのオイラー角の回転順が【ZXY】のため。
blenderでボーンの回転順を【ZXY】にしてみると
【Unity】1つのオブジェクトに複数のマテリアルがある時の変更できない!のを解決する方法
GameObject objにMeshRendererとSkinnedMeshRendererのマテリアルが複数ある場合にResourceにあるマテリアルに変更したい時
var mat = Resources.Load<Material>("Materials/mat");for (int i = 0; i < obj.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().ma