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絵描きの不定期Unity制作日記❼

日進月歩。

先日のUnityワンウィークに無事に参加できて、ちょっとずつゲームを作るための構造が分かってきた(気がする)。って毎回言ってるね。
コルーチンを理解できたのは本当にでかい。
めっちゃ便利じゃン・・・。
それに画像系やボタンのスプライト変更なんかも(教えて頂いてやっと)理解できたのと列挙型とタグを理解してゲームの構造を想定できるようになった。+引数とかね。

あとは後回しにしていたjsonを勉強しました。
せっかくなのでタイトル画面で「はじめから」「つづきから」とか選択するやつの初期フォーカスを「Save」ファイルが存在するかどうかで変わるようにしてみたり。(これはマウスクリックで進めるノベルゲームではいらない機能だったので探索型のADVで使うことにしました。)
ついでにjsonファイル(セーブデータ)を初めて生成する時についでに「Save」フォルダを生成してその中にjsonを詰めてくっていう構造にしてみた。
だいぶツクールに近づいてってるんじゃないのこれ。
ドキドキ文芸部の「フォルダにこのデータがあるとき分岐する」みたいなのもできそうでいいね。再生成も可能だし、テキストファイル生成して中身の文字列とかも自由にスクリプトから指定して書けるのかな?面白そうだしそれも今度やってみようと思う。(でもそもそもUnityのプロジェクトからメモ帳って生成できないから無理かも)
やってることがoneshot・・・でも「外部のピクチャをゲーム画面に合わせると次に進む」みたいなのはできる気がしないから、「ゲーム進めるとメモの中身が変わっていってそれを見ながら謎解きをする」くらいになりそう。

セーブ自体は問題なさそうなんだけどノベルゲーム特有の「どこでもセーブ」のやり方がまだ曖昧。
とりあえず現段階で実装したセーブ方法はメモ帳に文章書くとき先頭に数字割り振っておいてテキストの一文をSplitで分割して数字の部分だけ取得してintに直して・・・みたいな。
宴のどこでもセーブはエクセルの行番号か何かで文章を再現してると思うんですよね、持ってないから知らないけど。似たようなことやればセーブできるなと思って脳筋実装しました。
 てか宴の記事読んだんだけど「どこでもセーブはアプデしたときに互換性が消えてしまうことがあるから章ごとのセーブを追加した」みたいなこと書いてあってやっぱキツイんだなどこでもセーブ、って思ったり。
私もそうしようかなあ。
最近の読み物系ソシャゲなんかも章ごとに読んだか読んでないかでセーブされてるし・・・と思ったけどFGOなんかは再開した時ストーリーの文章は途中から読めるようになってたわ。FGOもツイステもUnity製なんよね。

今の方法だとアプデで文章増やしたら番号ズレるんだけど。
っていうかひとつミスしたら一個ずつ数字ズラす作業とか必要になってくる?コマンドじゃなくて直接変数打ち込み&「++i」で値増やしていけば勝手に数字変わってくか。考えるのめんどくさいなこれ。

あとノベルゲーのタイトル画面を大幅に変えてみました。ポップな感じからちょっと不穏可愛い感じに!中身はハッピーお花畑なゲームです。

通勤中の電車の中でスマホ指描きしたのを家帰ってからPCで清書しました。かわい~。

無題87

指で描いたやつ↑ ↓清書 (右側のUFOはふよふよ動くよ!)

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↓旧タイトル画面

画像4

もう1年くらい液タブを板タブとして使ってるんだけどwacomの液タブ接触不良多すぎない?(液タブと認識せず画面が付かない)
お金たまったらもうちょいデカい液タブ買うかな。それより前にmacのノパソ買わなきゃだけど・・・。

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