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ORASトリプルにおけるSの壁と調整

ORASトリプルバトルのS関係の戦いにおいてそれ未満とそれ超で明確に世界が変わる壁が6か所存在する。 低い方から、最速バンギラス、最速ドーブル、最速クレセリア、最速メガガルーラ、最速テラキオン、最速スカーフドーブルである。 まずはこれらが何故世界を分ける壁となっているか述べる。 他にも色々あるが大きく分けると重要なのはこの6か所であるのと細かく挙げていくとキリがないので他は大きくは扱わない。 珍しく初心者向けの記事かもしれない。 6箇所の壁+危険地帯最速バンギラス(S実数値

    • ORASトリプルS操作5選

      ルミプロのスタミナ回復待ちの片手間に適当に書いている。 追い風 A エルフーン B 襷ドーブル ファイアロー メガボーマンダ C その他 追い風は強引に中盤以降に持ち込める構築か中盤以降の詰め筋として使うのが最も強い使い方。序盤でとりあえず使って強い技ではない。 よって最も追い風の価値を引き出しやすいのはエルフーン。強引に中盤に持っていきやすい相方が多く、悪戯心による行動保証が大きい。耐性も多いので中盤以降でも使いやすい。 中盤以降に使うと強いという技の特性と、ポケモン自

      • ルミプロはいいぞ

        とにかくストーリーが面白い。 シナリオチームが同じ(であろう)天頂とジェミニシードを推してきた身としてはそれだけでプレイする価値があると思っている。 天頂はCG集にストーリーがメインもイベントも丸ごと入ってるので読み物としてオススメ。メインは超シリアス、イベントはギャグ時事ネタ多めでかつどちらも完成度が高いのはこの時点で熟成されている。傾向はジェミニシードも同様だったし、サービス開始から間もないが様子を見る限りルミプロでも引き継ぐのだろう。どうせあるだろうコラボの予習として

        • ORASトリプルバトル技採用順評価

          コンボ系の構築の参考にはならないです。(エルテラ以外) 基本的にA→B→C…といった順で考えていく。 机上段階で考えたときの採用順なので技の評価自体と一致するわけではないし、同ランクでも評価に差ができるし、なんならランクの上下と技の評価が逆転していたりもする。 例えばAにフェイントとインファイトを置いているが、筆者はフェイントの方を高く評価している。なのでよく言われるカポハリテのフェイント↔ワイガ問題は実際はインファイト↔ワイガ問題と考えている。 スキン系は面倒なのでもう全て

        ORASトリプルにおけるSの壁と調整

          ORASトリプルバトル攻撃技評価

          noteで数式使って表を作る練習に攻撃技評価してみた。 長期的に見た時の評価で、輪唱や誓などコンボ系で主に使われる技は除いている。 当然ながら技そのものだけでなく習得できるポケモンの性能などにも大きく左右されている評価なので見かける見かけないなどである程度足切りもしている。 作ったのは評価基準と評価表。 スキン系の素となる技は変化先とノーマル両方に記載している。 同評価内の順序はただの五十音順。 $$ \begin{array}{ll} S & 特筆すべき技。採用しないこ

          ORASトリプルバトル攻撃技評価

          鋼タイプ運用論(トリプルバトル)

          ここではトリプルバトルで多くの構築で必要とされる鋼タイプについての運用論を述べていく。 鋼タイプの役割、特徴などから効果的な運用方と、それに必要な構成などを導いていく。 今回は鋼タイプでも特に有力なヒードラン、ギルガルド、ドリュウズの3種と、トリパの鋼タイプとして有名なメガクチートを例として挙げる。 鋼タイプの役割、共通する運用について 鋼タイプはトリプルバトルの環境を形作っているメガガルーラのノーマル技の一貫を切るのが最も大きな役割である。 しかしながら鋼タイプはノーマ

          鋼タイプ運用論(トリプルバトル)

          基本的なトリパ対策とその思考(トリプルバトル)

          結論、ギミックなどを用いない基本的なトリパ(以下トリパ)のトリル対策にトリックルーム返しは基本的に必要ない。トリックルーム返しは既に自身の勝利が見えている場合に最速詰めとして行うことが殆どである。 それよりも、両壁、威嚇、天候、ダークホール、キノコの胞子、威張る、悪戯心草笛、高火力の先制技、ワイガ、身代わり、守る、リスクリターンの適切な交代などトリパ以外にも有効なダメージレースに負けない為の要素を取り揃えつつ、プレイヤー自身のプレイングで対策とすべきである。 なぜならトリック

          基本的なトリパ対策とその思考(トリプルバトル)

          テラキオン+メガリザードンY構築総論(トリプルバトル)

          強い要素と技を詰め込んだ上で綺麗に纏まったエルテラドー。 構築の構成について テラキオンとリザードンの組み合わせはトリプルバトルにおいて必要な要素を詰めていくと、所謂叩きパと呼ばれるテラキオン、エルフーン、ドーブル、メガリザードンY、ギルガルド、ランドロスの6匹に帰結する。 テラキオンとメガリザードンYは攻撃面について補完し合い、さらに対メガガルーラを苦手とするリザードンをテラキオンがカバーする相性の良い組み合わせである。この6匹の組み合わせは、テラキオンとリザードンを核

          テラキオン+メガリザードンY構築総論(トリプルバトル)

          メガリザードンY論(トリプルバトル)

          メガリザードンYは即一度の行動で得られるリターンが大きいポケモンである。裏を返せばプレイヤーに大きなリターンを得られる行動を求めるポケモンでもある。また熱風の命中率など不安定な点も多いが勝ち筋として強力であることに変わりはない。故にメガリザードンYを扱うのであれば攻めの立ち回りを意識、練習した方が良い。 個別考察みたいなのは好きではないのだがどうやら需要がありそうなのでメガリザードンYの性質について述べていく。 ただし、誓構築は特殊なのでここでは考慮していない。 メガリザー

          メガリザードンY論(トリプルバトル)

          ギルガルド論(トリプルバトル)

          トリプルバトルのギルガルドというポケモンはメガリザードンYとしか組めないポケモンである。なおメガリザードンYもギルガルドとしか組むことができない。構築に鋼タイプを採用することを検討する場合、メガ枠がメガリザードンYでなければ雨パであろうともヒードランを真っ先に検討すべき。 トリプルレートにメガ枠にかかわらずギルガルドが多かったのはレートというゲーム要素の存在によって鋼霊というタイプとワイガを習得できたのが便利だっただけである。 ギルガルドとメガリザードンYの関係性 メガリ

          ギルガルド論(トリプルバトル)

          ルミナプログノシス1日目

          待ってたぞルミナプログノシス。 チケットや事前ガチャ、チュートリアルガチャとかで☆5キャラ5人も出て良いスタートダッシュ。 レベルアップで溢れるスタミナ!足りないお金!初日って感じがするなぁ…。 まだストーリーは2章前半までしか公開されてないけど、ジェミニシードだと3章までで4章待ってねだとアンジェリカ死んでお通夜状態だし仕方ないのかもしれない。空気ひっくり返してレオナ! ゲーム部分は徐々に理解していきたい。 ☆5の中だと、事あるごとに現実世界に商売してくるオルソラと、

          ルミナプログノシス1日目

          トリプルレートとトリプルレート終了後の違いについて

          トリプルレートとトリプルレートで結果を残した構築について トリプルレートのレート争いの本質は点の取り合いゲームである。 レート最終1桁台や最終1ページ目などは点の取り合いゲームの結果である。 そのためレート上位を目指すということは勝つことは目的よりも手段となる。さらにレートが格下の相手に負けると大きく数値が下がる性質上、巧拙で格下に負けないことが必要になってくる。 さらにプレイヤーの体力も大きな要因になる。レートの期間はそれなりに長いとはいえ、連戦は必要になってくる。体力が

          トリプルレートとトリプルレート終了後の違いについて

          トリプルで構築からまだクビになってないポケモン一覧

          前回の逆バージョン。 正直何時クビになってもおかしくないのばっかり。 トリプルバトル総論補足記事みたいなのばっかり書いてるな…。 波導弾メガカメックス 多分唯一クビにはならなさそう。 波導弾特有の主な役割対象はキリキザン、サザンドラ、ムラッ気ドーブル。 水波搭載より隙を見せる相手が多いので基本水波推奨。 キザンサザンが流行を予想する、ムラッ気でDもしくは回避が上がってもプレイヤーが冷静を保ちやすいので水波のメリットを割り切って使うオフ会向きの個体。 水波は隙を見せる相手が

          トリプルで構築からまだクビになってないポケモン一覧

          トリプルの構築からクビになったポケモン一覧

          構築の並びが決まったけど互換性と意味はあるかなと個体を用意していたものの結局採用価値意味なくてクビになったポケモンや試行錯誤するなかでクビになったポケモン達。 トリプルバトル総論の構築の試行錯誤や変遷を知りたい人向け。 ここで言う意味のない、価値ないは大体モルパーに互角を取るためには意味がない、採用する価値がないという前提。 モルパー作った実働部隊としてはモルパーに互角取れない構築は使う気起きなくなった。 意味なくなった、価値無くなった発端はカメパンプアローの完成が多かったり

          トリプルの構築からクビになったポケモン一覧

          トリプルバトルのワイドガードとかいう技

          結論、トリプルバトル総論(以下総論)のガルーラ構築(以降モルパーと呼称)のドーブル以外の習得可能ポケモンは実際に採用する理由のない技。 ワイドガードという技は「覚えるという事実」が相手に対して「同一ターンに範囲攻撃を2つ以上選ぶこと」への抑止力となるだけで、ゲームの勝敗を揺るがすほどのアドバンテージを得られる機会は稀なのであるが、これは高レベルのプレイヤーのプレイングによるウェイトも大きい。 しかし、研究を進めていくとどうやら構築上の問題として、モルパーに互角を取るためには、

          トリプルバトルのワイドガードとかいう技

          トリプルバトルで最後に使ったやつ

          noteの使い方の練習に書いてみる。 今後書きそうなのはルミナプログノシスについて。 トリプルバトル最後に使ったのは雨パ。 フリー終了前の2週間ほど考えながら使って作った。 構築の完成度はともかくとしてトリプルバトル総論のガルーラ構築に互角をとれる最後の存在を生み出したかった。 雨パなのでニョロトノ+すいすい+メガ枠が雛形。 メガ枠は雨と親和性のある中でガルーラに対して最も強烈な択ゲーを押し付けられるゲンガーに決定。 結果、並びそのものは所謂チョコ雨滅びと同じメンツになっ

          トリプルバトルで最後に使ったやつ