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25/1/24 NHKスペシャル「ゲーム×人類」

https://www.gamer.ne.jp/news/202501240010/

とても良いインタビューでした。

ほとんどのゲームって物語があってもなくても、何かこう目標があってそれを解決する手段があって、鍛錬して自分のスキルアップをしてみたりとか、内容をより深く理解しようとしてみたりすることで、アプローチが深まっていくという体験が面白いなと個人的に思っています。これは映画とかあの音楽とか小説も同じような側面を持っていると思うのですが、ゲームというのは、自分がコントローラーを握ってボタンを押して、その反応が返ってくるアクションとリアクションのこう行ったり来たりという、インタラクティブ性がこのような体験を濃いものにしてるんじゃないかなと考えています。

ストーリーがあるようなRPGですごく感動したり、なかなか勝てなかったライバルに勝てたとか、全然勝てなくて悔しいという気持ちもプレイ体験の積み重ねがあるからこそ、すごく心の中に刻まれるものになりえるんじゃないでしょうか。ゲームはゲームの世界だけではなくて、モニターの前にいる自分でコントローラーに入れてボタンを押しているのも自分だから、なんかその仮想世界と現実世界って絶対に切り離せないなというふうに思っているんですね。

だからこそ、番組では現実の写し鏡としてのゲームを描きましたし、垣根というか境界線みたいなものが曖昧になっていたり、もしくは「そもそもそんなものないんだよ」と考えている人たちもいるというのが個人的にはすごくしっくりきたんですね。なので、視聴者の皆さんにゲームと現実はパキッと境界線が引かれるものではないと伝わったらいいな、と思いながら番組を作っていました。

インタビュー記事より

引用した部分は本当にその通りだと思っていて。
ゲームが他のエンタメと違うのはそのインタラクティブ性で、それが我々にとって唯一無二の体験=現実の写し鏡になっていく、ということなのだと思います。

政策当局の目線で見れば、やはりゲームは今や一つのエンタメではなく、ライフスタイルに溶け込む形に変わっていくものとして捉えるべきだし、その規模感で、日本ならではのコンテンツやIPの先行優位性をいかに国富に還元し、更に素晴らしいコンテンツやIPを再生産する仕組みを作れるか、という視点で取り組まなければいけません。
エンタメ業界というある種の狭い世界に留めることなく、ライフスタイルに関連する財やサービスにどれだけ落とし込んでいけるか、そうしたビジネスの動きをいかにサポートできるか、を考えていく必要があります。

サムネのテーマ「人の一生に寄り添うゲーム。私たちの生活や自己実現を支えるゲーム。仮想空間と現実空間の境目が溶けていく」

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