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温故知”芯”~へっちゃら解釈~『Impro for Storytellers』≪第6章:⑫Looping(ルーピング)≫
前置き
このブログのタイトルにある「温故知芯」とは、私が大切にしている考え方を表した造語です。先人の知恵や経験を深く理解し、私なりに、その本質を捉えることによって、新たな発見や創造に繋げたい。そんな想いをこの言葉に込めています。
今回は、前回のnote記事(▽こちら)からの派生note記事です。
※「物語を妨げる行動リスト」のひとつを詳細に解説します。
おさらい
このnote記事では『Impro for Storytellers』(Keith Johnstone (著))
の、第6章 Making Things Happen の解釈について拙筆を走らせます。
この章では、インプロ(即興演劇)における物語の推進力を阻害する様々な行動が挙げられています。
これらの行動を理解し、適切に対処することで、プレイヤーはより効果的に物語を構築し、観客の興味を引きつけ続けることができます。
今回は、以下の行動について、解説します。
Looping(ルーピング)
「Making Things Happen」セクションにおける「Looping(ルーピング)」とは、同じ行動やセリフを繰り返すことで、物語の展開を停滞させる行為を指します。このセクションでは、ルーピングがどのように物語を殺し、観客の興味を失わせるのかを解説し、その解決策を探っています。
以下に「Looping」に関する主なポイントをまとめます。
「Looping」とは:
同じ行動の繰り返し: キャラクターが同じ動作を何度も繰り返すこと。
例:ドアを開けては閉める、物を拾っては置く、など。
同じセリフの繰り返し: キャラクターが同じ言葉やフレーズを何度も繰り返すこと。
例:「また、それか!」、「なぜいつもこうなんだ?」など。
物語の展開の停滞: 同じ行動やセリフの繰り返しによって、物語が前に進まなくなること。
「Looping」の具体例:
安全な場所探し: キャラクターが、ある場所が安全だとわかると、そこから動かなくなる。
解説: これは、キャラクターが新しい展開に踏み出すことを恐れている状態。
ドアの開閉: キャラクターが、ドアを開けて入ってきて、また出て行くという行動を繰り返す。
解説: これは、同じ行動を繰り返すことで、物語が停滞している状態。
電話の例: 電話が鳴り、受話器を取ると間違い電話、という展開が繰り返される。
解説: これは、物語が前に進まず、同じ状況が繰り返されている状態。
「また〜だ!」の繰り返し: 「また、それか!」というセリフを繰り返すことで、物語の展開を停滞させる。
解説: これは、キャラクターが同じ状況に飽き飽きしていることを示唆している。
同じ問題の繰り返し: キャラクターが同じ問題に何度も直面し、解決策を見つけられない。
解説: これは、物語が同じ場所をぐるぐると回っている状態。
「Looping」の弊害:
物語の停滞: 同じ行動やセリフの繰り返しにより、物語が前に進まなくなる。
観客の飽き: 観客は、同じ展開の繰り返しに飽きてしまう。
緊張感の喪失: 物語が停滞することで、緊張感が失われ、観客の興味を引けなくなる。
キャラクターの魅力の低下: 同じ行動やセリフを繰り返すキャラクターは、魅力に欠ける。
物語の目的の喪失: 何が重要なのかが曖昧になり、観客の関心を失わせる。
笑いの喪失: 同じことを繰り返すだけでは、面白くならない。
即興劇の質の低下: 質の高い即興劇は、常に変化し続けるため、ルーピングは、その質を著しく低下させる。
「Looping」のメカニズム
恐怖心: 即興劇のプレイヤーが、次に何が起こるか分からないことに恐れを感じ、安全な場所に留まろうとするため。
変化への抵抗: 物語を変化させることへの抵抗。
解説: 物語を変化させるためには、新しいアイデアを導入する必要があるが、それを恐れている状態。
思考停止: 物語をどう展開させたら良いかわからず、思考停止に陥っている。
リスク回避: リスクを回避するために、安全な行動を繰り返す。
解説: 安全な行動を繰り返していれば、失敗するリスクは減る。
パターン化: 一度成功した行動やセリフを繰り返してしまう。
解説: 過去の成功体験に囚われている状態。
「Looping」の解決策:
行動の目的の明確化: キャラクターの行動に目的意識を持たせることで、単なる繰り返しを避ける。
物語の展開の加速: 物語を積極的に展開させ、同じ状況に留まらないようにする。
新しい要素の導入: 物語に新しいキャラクターや設定、出来事を導入することで、変化を生み出す。
例: 電話が鳴り続けるという状況に、ドアをノックする人を加えるなど。
変化への積極性: 変化を恐れずに、新しいアイデアを試す。
現状の打破: 同じ場所にとどまらず、常に物語を前に進める。
観客の期待を裏切る: 良い意味で観客の期待を裏切るような展開にする。
例: 観客が退屈し始めたら、予想外の展開を導入して、観客の興味を惹きつける。
他のプレイヤーとの相互作用: 他のプレイヤーのアイデアを取り入れ、物語を共同で展開させる。
「Looping」と他の阻害要因との関連性:
Being Negative(否定的であること): 否定的な態度をとることで、物語を停滞させる。
解説: 物語を否定的に捉えることで、新しい展開への意欲を失ってしまう。
Bridging(ブリッジング): すぐに解決できる問題を先延ばしにすることで、物語のテンポを悪くする。
解説: これは、物語を前に進めることを恐れている状態。
Agreed Activities(合意された活動): 特定の活動に固執することで、物語の展開を妨げる。
解説: これは、変化を避けて、安全な場所に留まろうとする心理が働いている状態。
Cancelling(キャンセル): せっかく生み出したアイデアを無効にすることで、物語を停滞させる。
解説: これは、物語を前に進めることを拒否する行為。
重要な点として、インプロにおいて「Looping」は、物語の展開を妨げ、観客を退屈させるため、プレイヤーは同じ行動やセリフを繰り返すのではなく、常に新しい展開を求めて物語を前に進めることを意識する必要があります。
また、ルーピングは、プレイヤーが物語をコントロールできていない状態、または変化を恐れている状態で起こりやすいとされています。
プレイヤーは、ルーピングに陥っていることに気づいたら、上記の解決策を試して、物語を再び活性化させる必要があります。
まとめ
第6章は、インプロ(即興演劇)における物語の推進力を理解するための重要な章です。
これらの行動は、一見すると無害で、またはコメディのために必要不可欠なものに見えるかもしれませんが、実は物語の展開や観客とのつながりを阻害する要因となります。
プレイヤーは、これらの行動を認識し、意識的に避けることによって、より豊かで、刺激的な物語を創り出すことができるでしょう。
また、これらの行動を意図的に利用することで、物語がどうなっていくのかを理解し、自発的に物語を作り上げていく能力を高めることができるでしょう。
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