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温故知”芯”~へっちゃら解釈~『Impro for Storytellers』≪第6章:⑮Conflict(対立)≫

前置き

このブログのタイトルにある「温故知芯」とは、私が大切にしている考え方を表した造語です。先人の知恵や経験を深く理解し、私なりに、その本質を捉えることによって、新たな発見や創造に繋げたい。そんな想いをこの言葉に込めています。

今回は、前回のnote記事(▽こちら)からの派生note記事です。
※「物語を妨げる行動リスト」のひとつを詳細に解説します。

おさらい

このnote記事では『Impro for Storytellers』(Keith Johnstone (著))

の、第6章 Making Things Happen の解釈について拙筆を走らせます。

この章では、インプロ(即興演劇)における物語の推進力を阻害する様々な行動が挙げられています。

これらの行動を理解し、適切に対処することで、プレイヤーはより効果的に物語を構築し、観客の興味を引きつけ続けることができます。

今回は、以下の行動について、解説します。

Conflict(対立)

「Making Things Happen」セクションにおける「Conflict(対立)」とは、登場人物同士の衝突や意見の不一致を指しますが、このセクションでは、対立を物語の推進力ではなく、停滞要因として捉え、その問題点と対策を考察しています。

以下に「Conflict」に関する主なポイントをまとめます。

「Conflict」とは:

  • 登場人物間の衝突: 意見、目標、感情などが異なる登場人物同士が、互いに対立する状態。

  • 物語の停滞要因: インプロにおいては、対立が物語の進行を妨げ、膠着状態を生み出すことが多い。

  • 解決を阻む要因: 対立をテーマにしたシーンでは、プレイヤーが互いに「勝ちたい」という欲求が強く、対立が解決しないまま終わることが多い。

「Conflict」の具体例:

  • 口論や喧嘩: 登場人物同士が激しく言い争う場面。

    • 例:「どこへ行くんだ、娘さん?」「あっちへ行って、狼とは話さないわ」「こっちへ来なさい!」「痛い!腕を引っ張らないで!」「このガキ!」

  • 非協力的な態度: 互いに相手の意見を無視したり、反発したりする場面。

  • 対立を避けるための行動: 対立を避けるために、物語が停滞するような行動を取る。

    • 例:議論に決着がつかないまま、シーンが停滞する。

  • 同じ反応の繰り返し: 相手と同じ反応を繰り返すことで、対立を深め、物語の進展を妨げる。

  • 対立のための対立: 物語の自然な流れではなく、対立すること自体が目的になってしまう。

「Conflict」の弊害:

  • 物語の停滞: 対立が解決しないまま、物語が進まなくなる。

  • 緊張感の低下: 同じような対立が続くと、観客は飽きてしまい、緊張感が失われる。

  • 感情移入の困難さ: 登場人物がただ言い争うだけで、観客は感情移入しづらくなる。

  • 展開の欠如: 対立が続くことで、物語に新しい展開が生まれにくくなる。

  • 物語の主題の喪失: 対立に集中するあまり、物語の重要なテーマが失われる。

  • 観客の混乱: 登場人物が互いに反発しあうだけで、物語の全体像がわかりにくくなる。

「Conflict」のメカニズム:

  • 勝利への欲求: プレイヤーが、自分の意見を押し通し、相手に勝とうとする。

  • 感情的な変化の回避: 感情的な変化や移行を避けようとする無意識の欲求が、対立につながる。

  • 対立の誤解: ドラマとは対立であるという誤った認識が、安易な対立を生み出す。

  • 物語の展開への無関心: 対立によって物語を展開させるよりも、対立そのものを楽しんでしまう。

「Conflict」の解決策:

  • 対立を解決する: 対立を単なる言い争いではなく、物語を動かすきっかけとして捉える。

  • 物語を優先する: 対立自体を楽しむのではなく、物語を優先し、展開を意識する。

  • 対立から変化を促す: 対立を通じて、登場人物に変化や成長を与える。

  • 行動を促す: 対立を、登場人物が何か行動を起こすきっかけにする。

    • 例:対立が、登場人物を新しい場所へ移動させたり、新しい行動を起こさせたりする。

  • 協調を促す: 他のプレイヤーと協力して物語を創り上げ、独りよがりの対立に走らない。

  • 感情の移行を大切にする: シーンの中で、感情が自然に変化するように物語を展開する。

    • 例:対立から和解へ、あるいはその逆へと、感情が自然に移り変わるように物語を展開させる。

  • 対立を物語の転換点に: 対立を、物語に新しい展開や方向性を与えるための転換点として利用する。

「Conflict」と他の阻害要因との関連性:

  • Blocking(妨害): 他のプレイヤーのアイデアを拒否することで、対立が生まれる。

    • 解説: 「Conflict」は、「Blocking」の延長線上にある。相手のアイデアを拒否することで対立が生まれる。

  • Joining(同調): 相手と同じ反応を繰り返すことで、対立が深まり、物語が進展しなくなる。

  • Lowering the Stakes(賭け金を下げる): 危機的な状況を軽んじるようなコミカルな表現を入れることで、物語の緊張感を損なう。

    • 解説: 対立は、しばしば緊張感を生むが、緊張感を軽んじるような行動によって、対立の意義を失ってしまう。

  • Instant Trouble(即座のトラブル): シーンの開始直後から対立を始めることで、物語の展開を妨げる。

    • 解説: 対立は、物語のクライマックスや、変化をもたらす場面で効果を発揮するが、安易な対立は物語を停滞させてしまう。

重要な点として、インプロにおける「Conflict」は、単なる登場人物同士の衝突ではなく、物語を停滞させる要因となることが多いことを認識する必要があります。プレイヤーは、対立を物語の推進力として利用し、観客を惹きつける魅力的なストーリーを創り出すように心がける必要があります。 また、対立は物語の展開のために利用されるべきもので、対立自体が目的化するべきではないとされています。

まとめ

第6章は、インプロ(即興演劇)における物語の推進力を理解するための重要な章です。

これらの行動は、一見すると無害で、またはコメディのために必要不可欠なものに見えるかもしれませんが、実は物語の展開や観客とのつながりを阻害する要因となります。

プレイヤーは、これらの行動を認識し、意識的に避けることによって、より豊かで、刺激的な物語を創り出すことができるでしょう。

また、これらの行動を意図的に利用することで、物語がどうなっていくのかを理解し、自発的に物語を作り上げていく能力を高めることができるでしょう。


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