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ついの感想

ACLチームでみんな「ついやってしまう」という本を読んで感想を書く課題をきっかけ、読みました。

自分がデザイナーとしての思考と、自分に刺されたところを書いてみます。

ゲーム

自分があるゲームに夢中になったのはかなり少ない気がします、しかもせっかく夢中になったゲーム友達より諦めやすい、シリーズ作品もほぼやり続けるケースがないです、逆にシリーズでやってる人が偉いと思ってます。

つまり、自分が飽きやすい人と思います。

自分が好きな作品≪GTA≫≪DiRT≫≪GuitarHero≫などなど、直感のデザイン、驚きのデザイン、物語のデザイン三つ角度から考えてみます。

最初にGTAをやるとき、その高い自由度に驚いた人が少なくないです。決められたルール、ミッションがなく、自分の意志で世界を探索、金を集め、自分のミッションを立て、クリアする、結構妄想してたその時。当時に私が驚きました。

シリーズ二つ目の作品に株で金を稼ぐシステムが追加した、安いところで物を買って高く売るのショップもあった、高校生だったの私初めて金を稼ぐ体験ができた、そして稼いた金で銃を買って、警察と戦争を起こすのだいぶ楽しんでいました。

果たして本の中に書かれてるタブーのモチーフ
暴力、金、性、死のことです。

《DiRT》はレーシングゲーム、≪GuitarHero≫は音ゲー、二つとも操作体験性で勝つと思います、直感のデザインが多く役に立ってるでしょうか。

そもそも、ゲームというものは現実世界のシュミレーション、違和感がない、もしくは現実世界の体験を越える体験を作るは基本でしょうか。

UIデザイン

最近自分UIデザインの仕事が増えて、前に聞いたUIデザイナーの話を思い出しました。

弁護士事務所のクライアントに資料をデジタル化管理ためのソフトを作ります。

そこの社員はパソコンに苦手の方が多い、何パターンを作って、なかなか効率よく使い方を覚えることできないです。

じっさいに事務所に見学しに行って、資料を整理する大きな引き出しに気になり、長年の仕事でそこの社員がとても効率よく引き出しから資料を探すスキルを持っています。

デザイナーがUIを引き出しのように作って、つい喜んで愛用されました。

このケースからバーチャル世界を作るときの一種の考え方として常に心に覚えたほうがいいです。


本は読みきれていないので、

続きまして、また感想がありましたら更新します。

以上です。


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