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プレイヤーがゲームマスターに反逆する。 ひとつのゲームを、複数の運営で奪い合う。 そんな空想をしたくなるほど、世の中は「失敗した運営」であふれていると思いませんか。

#タクティクスオウガリボーン でのバフカードの是非を巡る騒動。作り手とプレイヤーの「敵対」は、年を追うごとに悪化してる。 リアルで誰かが傷つく前に、ゲームの世界に「民主主義」を実装する必要がありますね。

オンラインRPGに「粗悪な時間稼ぎ」は要らないです。 二次創作でキャラ個人の物語を掘り下げればいい。どんなエンドコンテンツよりも時間がかかる、奥深いもの。

10夜 通信途絶

「運営が気に食わない」と思ったら「ユーザーが革命を起こせてしまう」。 それが「真のメタバース」。分かりやすいでしょう?

日本人は、依存心が強く完璧主義な人の割合が高いと思う。 文句は言うが、自分で解決しようとはしない。彼らが日本のゲーム業界を過酷なものにしている。 作る側の苦労を知ろうともしない者に、どうこう言う資格はない。私もそうだったが、何か作ろうとして失敗するたび何かを学んできたと思う。

私が信頼するPBWマスターの条件

「相手にしない」コンテンツを決めよう。 全部をクソ真面目に相手していたら、時間もお金も奪い尽くされる。 全ての「運営型ゲーム」が平等に、有害なものになりうるから。

RPGって本来はゲームマスター(運営)とプレイヤーが協力してお話をつくる遊びだけど。 現代の運営型ゲームでは、両者が敵対関係になってることが多い。衰退して当然です。

「ベナ拡」の略年表、人物紹介、用語解説を作っています。 ようやく作品全体を俯瞰できてきて、自分の編集者スキルが向上したのを実感しています。

勝手に変なことを期待して、勝手に期待ハズレだとわめき散らし。そもそも何のゲームかも分かってない人。 運営型ゲームにとっては、北斗の拳やマッドマックスの「モヒカン暴走族」も同然です。 だからこそ「何をするゲームで」「何が正しい遊び方か」を情報発信することが重要。

エンジニアの勉強をしたことで、運営型ゲームの開発における苦労を多少は理解できるようになりました。 バグは致命的なやつだけ直す。優先度の低いやつは放置する。でないと、割に合わない。