闇の仕事人KAGE shadow of the ninja を遊んでくれ!
はじめに
先日発売された闇の仕事人KAGE shadow of the ninja(以下KAGE)を遊んだよ。
このゲーム、良くも悪くもクセが強くて、文字通りのスルメゲーで、1周クリアしたくらいでは悪い点ばかりが目について、良い所が評価されにくそうなゲームだなって思ったから、自分なりに感想をまとめてみようと思うよ。
例によって書きたくて書いてるだけなので、見やすさとかはあんまり考えてないけど許してね。
第一印象としては、正直かなり悪いゲームで、しばらくはキレ散らかしながらプレイしてたんだけど、プレイを重ねていく内に良い所が見えてきて、今ではここ数年で最高の横スクロールアクションだと言い張れるくらいのお気に入りタイトルになったよ。
他の人のレビューを見ても、まぁ、怒ってる人も見かけますわ。そういう人の言ってることも、大体理解できます。操作性が悪いのも敵の配置が意地悪なのも納得です。自分もそう思いました。でも、そこを乗り越えた先に面白さがあるゲームなんです。そこまで到達できなかった人のレビューとか、あまり鵜呑みにしないで欲しい。やり込めば面白いです!
自分と同じように、とりあえず1周クリアして、印象が悪いまま終わってしまっている人も正直多いと思う。なんならクリアを諦めてしまった人もいるだろう。だから、主にそういう人たちに、良い所にも気づいて欲しいし、欠点を乗り越えたその先でしか味わえない面白さに到達して欲しいし、もちろん未プレイの人には、第一印象の悪さで悪い印象を持って欲しくないので、遊ぶ上で気をつけておくとストレスを軽減できる情報をまとめつつ、感想を書いていくよ。
(まぁ、未プレイの人がこんな記事に辿り着くとは思ってないけど…)
欠点と、その対処法を知った上で遊ぶ方が、ストレスを我慢しやすいと思うし、欠点を理解した上で面白いって言ってる人の感想の方が信頼性があると思うから。
遊ぶ前に知っておいて欲しいこと
マニュアルを見つけよう
このゲーム、今時のゲームとしては珍しく、操作のチュートリアルが存在しないよ。
でも、全ての操作にちゃんと使い所があるので、操作を知らずにゲームを進めるのは自殺行為だよ。
一応ゲーム内にマニュアルはあるんだけど、なぜかオプションメニューの中にあるんだ。見落とすよね。
だからゲームを始める前に必ずマニュアルを読もう。話はそれからだ。
ちなみに、ゲーム中もポーズメニューの中のオプションからマニュアルは開けるよ。そこは優しい。
こんなに操作が独特なのに、何でチュートリアルがないんだよ!という気持ちもありつつ、テンポが抜群によくて、なんなら1面から結構ちゃんと難しくて歯応えがあるのは、チュートリアルがないからこそだよなとも思うので、一概に悪いとも言えない…。でもせめてマニュアルはもう少し見つけやすいところに用意しておいて欲しかったかな!
難易度選択の注意
このゲーム、難しいです。
初めは素直に難易度ノーマルで遊びましょう。
あと、物凄く罠なんですけど、マルチプレイを選択すると、難易度が自動的にスーパーハードモードに設定されます。
このメーカーのゲームはいつもそうらしいんだけど、マルチプレイは、シングルプレイを楽にクリアできる熟練者二人で遊ぶ、エンドコンテンツのような位置付けみたいなんだよね。
だから友達を「マルチプレイができるゲームみたいだから一緒に遊んでみようよ?」みたいな軽い気持ちで誘うと、確実にストレスでキレ散らかします。絶対にやめてください。
ゲーム側ももうちょっとちゃんと明記してほしいよ。
ちなみに、シングルプレイをクリアできる実力者二人で挑むスーパーハードモードなマルチプレイは最高に面白かったです。世界で何人がこの境地に辿り着けるんだよ!
女主人公のクセの強さ
本作は主人公を男性と女性から選べるんだけど、結構性能差があって、女主人公はとにかく癖が強い。男主人公がスタンダードで、そこからピーキーに調整したのが女主人公という感じ。
悪いことは言わない。男主人公を選べ。
女主人公の太ももは魅力的だ。解るぞ。だが男だ。男を選べ。
マルチプレイの時はどちらか一人が女主人公を選ばざるを得ないので、上手い方の人が引き受けると良いかと思う。
マルチプレイでキャラを自由に選べないのなら、キャラ格差はなくして欲しかったなぁ。
女主人公はジャンプの飛距離が出ないので、ちょっとした足場を飛び移るだけでもホバリングしないといけなくなる。ホバリングの操作がかなり独特なこともあり、慣れるまでは存在を忘れがちだから気をつけて。ホバリングの存在を忘れていると、女主人公は頻繁に進行不能になるよ。
操作性の悪さにはその内慣れる
このゲームの評価の割れる最大の要因は、多分操作性の悪さ。
操作性が悪いアクションゲームなんて遊ぶ価値ないよ!って思ってる人もいると思う。気持ちはわかるぞ。自分も本来はそっち寄りの考えだから。でも、このKAGEには操作性が全てじゃないなと思わせてくれる力があった。だから今これを書いてる。
ところで、きっとあなたがこのゲームから感じたストレスは、必ずしも操作性の悪さからくるものではなく、操作が独特なことからくる、慣れなさによるストレスも混ざってると思う。
なので、そこは分けて解説していくよ。
操作性の悪さからくるストレス要因に関しては、かなりこのゲームをやりこんだと思っている僕の目から見て、擁護のできない部分なので、正直受け入れた上で遊ぶしかない要素だと思う。こればっかりは覚悟してくださいとしか言いようがないよ。でも、操作性の悪さがプレイに直接影響を及ぼす場面は意外と多くないので、その場面を覚えて気をつければかなりカバーはでからと思うよ。
・壁の縁に掴まった状態からの飛び上がりが不便
壁の縁に捕まった状態から横を押しながらジャンプで、壁の上に飛び乗るんだけど、その時の跳び上がる軌道が途中まで固定軌道なため、跳び乗りたい壁を跳び越してしまいがちで、跳んだ後にそれなりに精度の高い位置調整が必要になるよ。
慣れるしかないね。そういうものです。
要求される場面は多くないのが救い。
この場面だったら、右側の壁を登って行って、左の壁の上に跳び移る方が楽かも。
それかいっそ、こういう所には登ろうとしないのがいいかも。
・壁からジャンプした時に操作不能時間がある
壁からジャンプすると、固定軌道でジャンプすることになるんだけど、固定軌道な上に他の操作も受け付けないので、壁ジャンプからハシゴに捕まるのが難しい場面があるよ。
とはいえ、こういう場面はあまり多くないので、そこまでストレスでもないとは思うよ。
・壁登りからの壁頂点ストップが繊細
このゲーム、ジャンプボタンで壁に捕まった後、↑+ジャンプ連打で壁を駆け上がるという、かなり特殊な操作なんだけど、壁の頂点でピッタリ止まりたい場面がちょくちょくあるのね。
でも、ジャンプを連打しすぎると壁の上に飛び上がってしまうし、連打が足りないと壁から落ちてしまうのね。これも慣れね。ピッタリ止まれるように練習するしかない。受け入れて下さい。
幸い、こちらも必須な場面はそこまで多くはないです。
ただ、垂直に壁を駆け上がるので、壁登り自体は慣れると爽快で、ロックマンXタイプの壁上りよりも、忍びらしく上下に動けるようになると思うよ。
・掴まりたくない場所に掴まってしまう
ぶら下がれる箇所に触れると、自動的に吸着します。素早く飛び降りたい時や、ジャンプ攻撃をしたいときに、意図せずぶら下がり状態になってイライラすることが多いと思います。
ハシゴも同様です。
暴発しやすい箇所は決まっているので、まぁ慣れてください。
ただ、足場に関しては自動的にぶら下り状態になってくれることによる恩恵もあるので、ゲームを作るのって難しいですね…。
・ホバリングからハシゴや壁に捕まりずらい
ホバリングの操作が空中で↓+ジャンプ連打なんだけど、連打という性質上、正確なタイミングで解除するのが難しいです。
で、ホバリングで飛距離を稼ぎつつ、ハシゴや壁に掴まりたい…という場面がそこそこあるのですが、ホバリング中は一切他の動作に移行できない…つまり、ホバリングを解除しないとハシゴや壁に掴まれないなですが、ホバリングを狙ったタイミングで解除することの難しい仕様のせいで、まぁハシゴや壁に掴まれないんです。
更に、ホバリングの操作が↓+ジャンプ連打なのに、ハシゴ掴まりは上入力なせいで、まぁ掴まれない。
ハシゴと同様に、壁にも全然掴まってくれないです。
個人的には最大のストレス要因。
これも慣れるしかないです。でもまぁ慣れればまぁなんとかなります。
ホバリングから壁掴まりが必須な場面は、ゲームを通して存在しないと思います。
穴を飛び越える時に飛距離が足りなくて慌ててホバリングして、アドリブで対岸の壁に捕まろうとしたけど掴まれずに落ちた…みたいな事がほとんど。その印象が強く残りがち。
ホバリングからのハシゴ捕まりが必須な場面はそれなりにあるけど、掴まり損ねて落下してしまっても、そういう場面は必ず真下に足場があるので、落ち着いて何度か挑戦するのが良いよ。操作性は良くないけど、最低限のケアはされている印象。
でも、そもそもホバリングの操作が↓+ジャンプ連打なのがよくないと思う…。
操作周りの不満はこれくらいでしょうか。
結構多い?大丈夫。案外慣れます。マジで。
大半のストレス要因が壁捕まりとハシゴ周りで、それらはホバリングと壁登りの操作の奇怪さに起因しているように思います。
ただ、現場の人間でもない外部の人間が、あまり軽々しく「もっとこうすればよかったのに」みたいなことを言うのは、個人的にみっともないと思っているので、ここで改善案とかはひけらかしません。それを考えるのは開発者の仕事!
あと、多少操作性に難はあるけど、リメイク元のファミコン版に比べたら理不尽要素もないし、物凄く遊びやすくなってるよ。
他の人のレビューで「ファミコン版より劣化してる」みたいな文言を見かけたけど、そんな訳ないよ。思い出補正で喋るのはやめてね。
そもそもファミコン版にはホバリングも壁登りもないからね。
操作が独特であるが故のストレス要因
・空中下突きを当てた後の押し戻され
個人的にはそもそも気にならなかったんだけど、
下突きで敵を踏んだ後、大きく後ろに押し戻されます。連続で敵を踏みたい時に、結構煩わしいです。でも、この押し戻しがなかったら、簡単に敵を踏み続けることができてしまうので、仕方ないというか、意図を感じる仕様なので、好きか嫌いかはともかく、悪ではないと思います。自分はこれに関しては好きです。(某所で悪く言ってる人を見かけたので言いたくなった)
逆に、癖が強い分、上手く連続で踏めた時は気持ちいいですしね。
不便さから生まれる面白さを、嫌いと言うのは自由だけど、悪いと表現するのはね、よくないと思うんですよ。
・アイテム選択の不便さ
アイテムを選択する時、その場で足が止まります。ゲームの進行が停止したりはしないので、敵の動きをちゃんとよく見て、安全なタイミングで選択する必要があります。ちょっと、昔のモンハンみたいなゲーム性ですよね。
正直、あまり一般的な仕様ではないです。
イマドキの仕様でもないです。
だからストレスを感じやすいポイントだと思います。
でも、簡単にアイテムを選べてしまうと、回復アイテムのゴリ押しが容易になってしまうのは間違いないです。
これも、大衆受けしにくい仕様ではあるけれど、悪い仕様ではないです。
製作者の明確な意図が感じられて、それが遊び(ゲーム性・駆け引き)として機能していれば、それは悪い仕様ではないのです。
再三いいますが、好きか嫌いかを、良し悪しと混同しやすい人は、作品を評価なんてしない方が良いと思います。(強火思想)
遊ぶ人も、あんまり好きじゃない仕様だけど、これはこれで面白いかも?と思いながらプレイして欲しい。自分の好みに一致しないものを全て悪として遠ざけてしまうのは、良い作品との出会いを減らしてしまうから。
不満点は概ねこんな感じ。
UIの解りにくさとか、画面遷移の不自然さとかもあるけど、些細な物。
ネガティブな話はこれでおしまい。
ここからは、このゲームを楽しく遊ぶコツを紹介するよ。クリティカルなネタバレ(攻略法)は買いてないつもりだから気軽に読んでね。
コンティニューをするな
このゲーム、残機制ではなくて、死ぬと即ゲームオーバーになるんだけど、エリアごとにリトライポイントが設定されていて、ステージの途中から何度でもリトライできるよ。
でも、コンティニューを繰り返してゴリ押しでクリアしても何にも面白くないゲームなんよ。
このゲーム、ハイスコアを出すと、ハイスコアがそのまま次回プレイ開始時に持ち込めるアイテムの購入軍資金になる、という変わった仕様のゲームなんだけど、コンティニューするとスコアが0になるので、コンティニューを繰り返している限り、一生ハイスコアが更新されず、ゲームが楽になっていかないんです。
だから…というかこのゲームを構成する全ての仕様が指し示しているのが、このゲームはアーケードゲームのように、ワンコインで(コンティニュー無しで)どこまで進めるか?という遊び方をするゲームなんですよ!ということ。間違いない。
ハイスコアを出して、次回プレイでより多くのアイテムを持ち込んで、それらを利用してさらにハイスコアを出して…というサイクルを繰り返して、ワンコインクリアを目指すゲームなんです。
そう考えると、今流行りの(?)ローグライクみたいでしょ?
多分、このゲームに対して難しすぎる!って言ってる人の結構な割合が、遊び方を間違って、コンティニューしまくってストレスを溜め込んでるように思います。コンティニューは禁止して遊びましょう。
鎖鎌=最強
このゲーム、鎖鎌と刀という2種類のメイン武器がありますが、ボタン配置の関係だったり、そもそも武器のイメージから、刀がメインウェポンで、鎖鎌がサブウェポンだと思い込んでしまいやすいです。でも、実際は逆。
鎖鎌が圧倒的メインウェポンです。
これはバランス調整をミスしたとかじゃないです。元となったファミコン版の時点で、鎖鎌が強いゲームと認識されていると思います。というか、ファミコン版は鎖鎌しか使わなかったです。
刀と鎖鎌どちらかしか装備できなくて、強化要素もあるので、どちらかに偏るってだけなんですけどね。
(未強化時は鎖鎌が強いってだけで、フル強化すると刀も強いのですが、強化を維持できない初心者からは鎖鎌が好まれがち)
これは別に、昔のゲームに比べたらマシ、みたいな話ではなくて、原作をリスペクトして、鎖鎌をメインにして戦うゲームデザインを保ちつつ、要所要所で刀に持ち替える必要もある、というちゃんと考えられたパワーバランスだと思います。
そもそも、作中では「メインウェポン」とか「サブウェポン」みたいな評価はないですしね。
刀が□ボタンで鎖鎌が△ボタンなのもとても納得はいくので困りもの。連打が求められる刀が押しやすい□で、連打の必要がない鎖鎌が△。なるほど。
鎖鎌に慣れたら刀も使ってみよう
先述の通り、基本的には鎖鎌で戦うゲームです。
刀は、アイテム(忍び道具)と同じボタンに割り振られているので、刀のことは「使用回数が無限で、捨てることができない忍び道具の一つ」なのだと考えると、多分しっくりくると思います。
一応刀にもちゃんと優位性はあって、特に重要なのが「ほとんどの敵弾を切り落とせる」という点です。小さい弾をばら撒いてくる敵なんかと相対する時は刀が良いです。
慣れない内は鎖鎌メインで戦って、慣れるに従って自然と刀を使う場面が増えていくようなゲームデザインになっていると思います。
刀がメインウェポンだと思い込まずに、まずは鎖鎌をブンブンしましょう。
ただし、上方向にホーミングミサイルを2発ずつ撃ってくる放題。あれはダメだ。どう見ても切り落とせそうな見た目をしたミサイルなのに切り落とせない。許さんぞ。
チャージ攻撃を使おう
このゲームのチャージ攻撃は、放つとライフを2メモリ消費して、画面全体攻撃を繰り出す技。メガクラッシュと言えば伝わる側には伝わりやすいか。
ほとんどの敵を一撃で倒すくらいの火力がある一方、ボスにはそこまで効かない。
つまり、ステージ道中で使えってこと。
シューティングのボムと同じ感覚で、ステージ中の「ここキツイ!」って場面で決め撃ちしましょう。
こういう、画面全体攻撃みたいな技って、弱めに設定されていて、結局全然使わなかった!とか、露骨な救済処置として用意されていて、なんとなく封印してしまって使わなかった!って人、いると思います。自分がまさにそれでした。というか、しばらくは存在を忘れてた。
使ってみると、ライフを2支払って、キツイ場面を乗り越えられるというバランスがとても丁度よく、強すぎる!みたいな使ったことによる罪悪感もないし、使ったのに無駄になった!みたいな不毛感もないです。
勿論、使わなくてもクリアはできますが、上手く使いこなして攻略してくれ!という意志を感じる仕様なので、遠慮することなく使いましょう。
「チャージ攻撃に頼ってしまった…ゲームに負けた気がする…」みたいな感じじゃなくて「この場面でチャージ攻撃を的確に使えた俺上手い!」というモチベーションで遊ぶのが楽しむコツです。
あと、後半のステージを、コンティニューを封印してプレイしていると、割りと時間切れになることがあると思います。
そんな時は、面倒な場面にはチャージ攻撃の決め撃ちする戦略も視野に入れてみるとみると良いと思います。
ぶっちゃけ、しんどい場面に律儀に向き合うと、ライフ2メモリなんて簡単に溶けるので、チャージ攻撃使った方が良いです。
忍び動画を使おう
ステージ道中で落ちている各種忍び道具(アイテム)、ちゃんと使えてますか?
使わずにステージをクリアすると持ち帰ることができるという仕様のせいで、ついつい封印しがちだと思います。初回プレイはそれも良いでしょう。
でもこのゲーム、大抵のキツイ場面では、その場面に適したアイテムが近くで手に入るように配置されています。
一度アイテム図鑑に登録したアイテムは、次からは積極的に使いましょう。
適した場面に適したアイテムが出るのは良いとして、使って強いの?という疑問、湧きますよね?
ザコキャラに体力ゲージがないせいで、一撃で倒せない限り、強さが実感しにくく、特に序盤に出るアイテムは相応に弱いので、ゲームを始めてしばらくの内は積極的に使ってみていたけれど、いまいち強さを実感できずに、鎖鎌でいいや…ってなってしまって、以降ほとんど使ってないみたいなことになってませんか?私はそうでした。
アイテム図鑑を見ると、同じ系統の武器が横に並んでいますが、右側のアイテムほど強い傾向があります。(使いにくものもあるけど)
この武器、意外と強いじゃん!とか、
この場面にブッ刺さるじゃん!ってのは、自分で見つけるのが楽しい部分だと思うので、どれが強いとかは書きませんが。
特にステージ5の前半あたりは、あまりにも嫌な位置に嫌な敵が配置されまくっているので、適切な忍び道具運用をしないとやってらんないくらいには難しいです。なんならこのゲームの難易度でキレてる人の大半は5面前半にキレてるんじゃないかな…。6面後半もきついけど。
ただ、一点だけ知っておいて欲しい仕様があります。
大剣タイプの忍び道具は、仕様を把握していないと、やたらと空振りするようになっています。
書いてある通り、敵とプレイヤーの間に地形があると、剣が敵に当たっている見た目をしていても当たらないのです。
仕様を知らないとかなり理不尽に感じるので、是非把握した上で上手く振り回して下さい。
大剣系の武器は結構露骨に活躍する場所に置かれている事が多いのですが、この空振りしやすい仕様のせいで敬遠されてしまいがちで、それが体感的な難易度の高さに繋がっていると思うんですよね。
まぁ、意地悪な仕様だなぁとは思いますが。
エナジードリンクを飲め
鎖鎌と刀が強化されるアイテムだけど、使うべきタイミングというものが存在しない、なぜならいつ使っても良い性能をしているから。
手に入れたら即座に飲め。
メインウェポンの強化状態を維持できるかどうかが、このゲームの攻略の肝だ。
最強状態を維持できるなら、かなり難易度は下がる。いいから飲め。
スコアアタックモードを活用せよ
個人的にはあまりおすすめの遊び方ではないのだが、一度クリアしたステージはスコアアタックモードで遊べるようになるよ。
ステージ単位で選べるし、支度金でアイテムを持ち込むことも可能な上、時間制限もないので、本編よりもかなり簡単。
ステージ練習にもってこいだし、なんとスコアアタックモードでも、アイテムを持ち帰れば忍び道具目録(アイテム図鑑)に登録されるというサービス精神。アイテム集めはスコアアタックがおすすめ。ちょっと甘やかしすぎだと思う。
先述の通り、個人的にはスコアアタックモードで区間練習するよりも、ひたすらアーケードモードを繰り返し遊んで「今日はここまで進めるようになったぞ!」てな感じにじっくり上達して行く方が緊張感があって面白いと思う。
このゲームの面白いところ
長くなりすぎてnoteの処理が重い。簡潔に書くよ。
とにかくゲームバランスが秀逸。
ほぼこの一点に尽きる。
勿論曲やグラフィックも最高だが、面白さの要因というと、バランスの良さに尽きる。
特に5面が大好きだ。
5面は制限時間が厳しく、慣れるまでは時間切れで死にがち。
丁寧に時間をかけて敵を処理していけば、難易度的にはクリアしやすいのだが、時間制限がそれを許さない。
なので、どうやって時間を短縮するかを考える必要があって、使えるものは全て使って乗り越えていく感じが最高に面白い。
時間制限は何かと嫌われがちだし、今風ではないと思う。
でも、ちゃんと調整することでこんなにも面白くなるのかと唸らされた。
余談だが、個人的に、時間制限のバランスが絶妙で面白いと思っている他のゲームは、超魔界村2周目の7面。時間との戦いがヒリつくぜ。
話を戻して。
KAGEは今でこそ、割りと楽にハードモードもクリアできるようになってしまったけど、初めてワンコインクリアできた時は、ガッツポーズしちゃったよね。
白き鋼鉄のイクス2のハードモードをクリアした時以来かも。ここまで嬉しかったのは。最高だよこのゲーム。
ステージ構成が美しい
ゲームバランスの良さに含まれる話だけど、このゲームは、ロックマンのゲームデザインの話でよく聞く「正解のあるアクション」がかなり徹底されているように思ったよ。
一見すると難しい場面でも、必ず正解が用意してあって、その正解に気づいてしまいさえすれば、あまりテクニックを必要とせず、クリアできるようにステージ構成デザインされているんだよね。
このゲームの場合の正解は、大抵の場合忍び道具で、その場面に適した忍び道具を用いれば、安定してクリアできるようにできてるよ。
初見の時、こんなの無理だろ!って思ったエリアも、今ではノーミスクリア安定です。
狭い足場を飛び移らなければいけないのに、飛び移った先の足場に向けて敵が集中砲火してくる…みたいな場面だって、そのエリアの近くに、状況を打破できる忍び道具が必ず配置されてるよ。
だから、その正解を見つけた時の嬉しさが、このゲームの面白さの一つだと思ったよ。
ちなみに、ここはこの忍び道具が正解だろ!と思って使うと隠しアイテムが出現する、みたいな場面もあって、製作者から「その忍び動画で正解だよ」と言われているような気がしたよ。
ゲームを通して開発者と会話ができるゲームはね、良いゲームだよ。
あと「ここはこの忍び道具が正解だろ!だって必要な場面の手前に露骨に置いてあるし!ほらやっぱり!」って思った後、しばらくプレイしていると、実はそこよりもっと手前に、さらに有効な忍び道具が配置されていたりして、一見理不尽に感じる超難題な場面に対して、正解と大正解の、2段階の答えを用意してある場面もあったりして、非常に美しいアイテム配置になっているよ。
こちらのやり込みに答えてくれる良いゲーム。
忍び道具のやりくりが楽しい
忍び道具を図鑑に登録するためには、登録したい未登録の忍び道具を使い切らずに(所持している状態で)ステージをクリアする必要があるが、使い切ってはいけないので、使わない忍び道具が、アイテム欄を圧迫することになる。
アイテム欄にはなるべく多く回復アイテムを持っておきたいので、図鑑登録用のアイテムをいくつ抱えて進むかの駆け引きが面白い。
死んでしまえば全てパーだが、なるべく多くのアイテムを持ち帰りたい。このジレンマが楽しい。
あんまり見かけないタイプの仕様なので、とても新鮮だったよ。
個人的には、このアイテムのやりくりがよりハイリスクになるという理由で、スコアアタックモードでアイテム回収を目指すより、アーケードモードでアイテムを集める方が断然面白いと思っているよ。ただのマゾ?そうだよ。
欠点に比べて面白かった所の記述が少ないけど許して欲しい。
だって具体的なことを書くほどネタバレになって、君の幸福体験を奪うから。
ぜひ欠点を乗り越えて、この面白さを味わって欲しい。
アイテムの隠し場所
最後に。
見つけにくいアイテムの場所を載せておきます。
完全にネタバレです。
どうしても困った人だけ見てね。
でも正直いうと、紙吹雪以外は割りと自力で見つけられると思うので、攻略なんか見ないで頑張って欲しい。
あと、多分自分もまだ知らない隠しアイテムがあると思う。
・招き猫
・吹き矢
・拡散爆弾
・水
・吹き矢
・角樽
・握り飯
・アンプル薬
・地走り弾
・寿司
・カタール
・鉄拳
・寿司と移動ドローン
・小槌
・天叢雲剣とアンプル
・肉
・拡散爆弾
・武器強化アイテム
・紙吹雪
・霊薬
・火竜
・招き猫
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