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ゴチャキャラシステムという革命 (シルバーゴースト)

私「音無しの推し曲案内」という熱意だけが空回りしている謎マガジンを運営しておりまして、その第1回目が「シルバーゴースト(Silver Ghost)」という往年の名機PC-8801/X1シリーズで発売されたゲームでした。


そのシルバーゴーストがななななんと、これまたEGGコンソールに登場です。


ここ最近Nintendo SwitchのEGGコンソールが私のストライクゾーンを抉る際どいコースばかり投げてくる気がしますね。

スタートレーダーや英雄伝説は今も昔も有名どころである日本ファルコムの作品なので選ばれるのはわかるのですよ。

でもシルバーゴーストの開発元である呉ソフトウェア工房は・・・失礼な言い方かも知れませんがそこまでご存知の方は多くないと思います。

しかも知名度が高いファーストクイーンではなく原点とも言えるシルバーゴーストを推していく渋い内角低めの勝負球よ。

補足すると80年当時にPCゲームの文化に触れたことのある方なら遊んだことはなくとも「あぁ、あのゲームの会社か!」と思い出すのではないかなと。

とにかく「ゴチャキャラシステム」をベースに他にはない個性的なゲームを送り出していた会社なんですよ。

ではそのゴチャキャラシステムとは何なのか?

それはキャラクターがゴチャゴチャ動(しばらくおまちください)


あまりにベタな発言に物言いがつきそうになりましたが、たしかまんまの意味だったと思います。

社長の呉さん曰く誰かがつけた名称を逆輸入した的な事を自社ページで呟いていたような。

とにかくゴチャキャラシステムを採用した作品はわちゃわちゃと画面が賑やかなんですよね。

特筆すべきは各キャラクターに種族や兵種だけでなくある程度の個性も振り分けられていて猪武者や臆病者等、一人一人が名前以外の面でも独立したキャラクターであることが感じ取れるのですよ。

流石に一般兵士のグラフィックは量産型的な感じで区別はつかないのですが、ちょくちょく危機を救うため個別操作でお世話をする度に「またおまえか!(;´Д`)」的に名前を覚えてしまうのですよね。

要は手のかかる子ほどかわいい?を地で行くわけです。

それだけに「カキンカキンカキン、グシャ・・・」と救助が間に合わず散っていく姿を目にした時は・・・(TдT)


1988年当時のしかもジャンルとしてあまり認知されていなかったRTS的なゲームですので今遊ぶとチュートリアル面では「投げっぱなし」に感じる点も多いと思います。

<場外に投げ飛ばす感>

それでもマニュアルを読みながら序盤のエリアで部隊の指揮を取れば徐々にですが仲間達を思う通りに操っていけるようになります。

最初の頃は迷子が多発するも慣れれば
保育園の先生並みの引率力が身につく


そうして慢心した頃に力に頼って砦を攻めて痛い目に・・・と考えると指揮官シミュレーターとして良くできているのではと思ったり。

囲めば勝利、囲まれれば
敗北のわかりやすい図式


なので説明のないとっつきにくさも「真夜中に突然仇を討てと枕元で囁かれ続け、ノイローゼ回避の為に立ち上がったランスロット君」の状況を考えると右も左も分からないという視点でリアルさが増すような気もします。

徹底的に眠りを妨げていくスタイル


ランスロット君の安眠の為にも、仲間達と共にいざ戦わん!(゚∀゚)ノシ

泣き言ばかりでなく気合いで記事を投稿していくスタイル・・・決して形だけの毎日投稿にはしないぜ!

と言いつつ記事内容を次回に引き伸ばしていく小狡い構成です(;´Д`) マタ ユカデ ネソウ


<次のお話>

<前のお話>

<電子の光に魅入られて>
先行する4マガジンに放り込めないビデオゲームへの迸る熱い妄想を放り込んでいきます(゚∀゚)

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