とある対戦ゲーマーの独り言 「煽りと友愛の狭間に」(前編)
そこそこ前に対戦ゲーム中の煽り行為についての話題がTLに頻繁に流れてました。
元々はゲームセンターに付き物の話題で店員目線での記事を書き貯めていたのですが、TLを眺めるにつれて私自身もいろいろと思い出す話もありこのとある対戦ゲーマーの独り言で引き取りました。
本記事はあくまでモブキャラ個人の妄想ですので正解を示す様な結論を出している内容ではない点にご留意ください。もしこの話題に興味が湧いた方は他の皆さんの呟きや最前線で遊ぶ対戦プレイヤーの考えを聞いてみるのも面白いかもしれません。
いつもの様に調べ事をした内容を纏めるのではなく、
視点を増やす意図で私個人の考えをそのまま投稿しています。
なので最近の事情に疎かったり、偏った思想が見え隠れ
するかもしれない点はご容赦願います。
こんな考え方のプレイヤーもいるよと(゚∀゚)
また対戦ゲーム全般の話なのですが、時折執筆者が人生の
リソースを多く費やした電脳戦機バーチャロン寄りの事例に
偏る点はご容赦ください。
あと手加減失敗やフレンドリーファイア的な荒らし要素を含むものは
PK(プレイヤーキラー)の話に転がるので今回省いています。
今回は久しぶりの三部作になっています。
構成としては・・・
[前編(本記事)]
導入
煽りのサンプル
[中編(投稿済)]
前編のサンプルの補足
[後編(近日投稿)]
昔話とまとめ
という分かれ方です。前中後編で内容別というよりはひとつの内容を記事数の水増しの為にボリュームの関係で三つに分けた感じです。前編だけだと悪印象な話だけになってしまうのでモブキャラの妄想が特に詰まった後編はともかくとして、せめて別視点を示唆する中編までは読んで頂ければなと思います。
<はじめに>
個人的には対戦ゲームというものは最高の娯楽のひとつだと思っています。
まぁゲームの話題ばかり扱っている中でマガジンとして独立している程ですしね(笑)
何が最高かというとやはり個々人の試行錯誤をゲームという題材を通して相手と共有出来る点かもしれません。
ですが対戦には勝ち負けという結果が付きまといます。そして勝ち負けという結果は人間関係が拗れてしまうきっかけともなりえます。
その勝ち負けもいろいろあって、気持ち良い勝ち方はイメージし易いと思いますが気持ち良い負け方、負かされ方という要素もあります。その際にノイズとなるのが「煽り」という行動なのかなと。
私自身は煽りは基本的に好まないというかやる必要性を感じないので傍観勢のスタンスなのですが、しつこく絡まれた相手や煽るという行為がどんなものかを教える為にやった事もあるので汚れた身体であり、まぁ偉そうな事は言えません・・・あ、遂に決着をつけられなかった悪友とだけはやり合ってましたね(笑)
今回はそんな罪人でもある私の視点からのお話です。
<煽りってなに?>
先ず煽り行為とはなんでしょうか。
「長年ゲームやっててそんな事もわからないの?(煽り)」
と言われるかも知れませんが個人的にこれは難問だと思っています。ただ最初で躓くと全く先へ進まないのでこの辺は悩まずにやり過ごそうかと思います。
個人的な定義としては「相手が嫌がる行動をとる」事です。オプションをつけるとするなら「ゲーム上、わざわざ最適解な行動をとらない行為 」でしょうか。(但し盤外戦術という視点だと最適解になり得るから困る)
諸説ありますがいくつかサンプルを立ててみます。
<煽り行動サンプル>
・・・・・やべえ、サンプルだけは調べて書こうかなと思いつつも、自分の頭に浮かんだものだけでこんなにある(;´Д`) ココロガ ヨゴレテル?
・死体撃ち
ダウン、またはゲームシステム上活動の権利を失ったプレイヤーキャラクターに対してひたすら攻撃を続けることです。
基本的にやられる側は行動出来ない(離脱or無敵時間)代わりにダメージを負うことも無いのでゲームシステム上基本的には無駄な行為です。とはいえ視点はそのままですので自分の分身または愛するキャラクターが一方的に嬲られる姿を凝視する事になります。ネトラレの話ではないよ!
・ダウン(撃破)した相手の周囲をかごめかごめ
死体撃ちの変則バージョンです。
ひたすら相手の周囲を回ったり踊ったりだけの行為です・・・何処かの部族の宗教儀式かな?
SLGやRTSで相手の重要拠点をわざと占領しないのもこの辺りですかね。
・屈伸運動、または超振動モーション
キャラクターが立ちしゃがみを繰り返すことで屈伸運動に見える様、または左右に高速で入力することで震えている様に見える的なものです。まぁ意味のない動きで真剣勝負を汚して相手を不快にする的な話でしょうか?
・映えモーション
武器を振り回したりと実際の攻撃モーションで格好良いものを空打ちする行為です。ゲージ消費の特殊技を無意味に消費する「ほうれ、明るくなったじゃろ?」的な動きもこれに含まれます。
・相手の無力化(だけを行う)、または極小ダメージ攻撃のみ
ゲームによってはダメージがほぼない代わりに相手のシールドやアーマーだけを削ったり、転倒値の高さに極振りした攻撃があります。これを戦術的に使うのではなく(ライフの優位性を保った上で)ひたすら相手を無力化状態にして追い詰める事で精神的な優位に立つ行動です。いわゆる倒せるのだけど心だけ折りにくるってやつですね。
昔は時々居たのですよ、対戦ゲームとは相手の心を折るゲームだという人が。
確かに間違ってはないし戦意を挫くのは本来立派な戦術のひとつなのですが、この手の人がいう真意は「人間としてわからせる」的な「対戦ゲームを楽しみたい」人間としてみれば微妙な気持ちになる思想からでした。
ACTやSLG/RTSだと不適切な攻撃方法を常に選ぶ感じ?(誘導ミサイルが残っているのに延々と機銃攻撃等)
・回避だけで攻撃しない
前述の相手の無力化に近いですね。雑に訳すと「お前の攻撃は無駄でしかないぜプークスクス」でしょうか?
極論ですがSLGやRTSで確保しないと致命的に不利なポイントをわざと押さえないケース等もこれでしょうか。示し合わせのない将棋の駒落ちもそうかも。
・棒立ち
まんまです。ノーガード戦法ですね。
雑に訳(略)「9割減らされてからでもお前なんて軽くぶち転がせるよ〜ん(゚∀゚)」でしょうか?
時々そのまま完敗する恥ずかしい煽りプレイヤーもいますが。(ねぇどんな気持ち?)
・口頭での煽り
これはわかり易い(゚д゚)
・メッセージ煽り
人類は文字という煽り手段を手に入れた!
・弱キャラで乱入
俺の事をバカにしてやがるのか!(棒読み)
・挑発コマンド(原文ママ)
機能として実装したゲームがあったのですよ・・・えぇ。
実装した開発者の気持ちはわかりませんが、対戦ゲームを「血で血を洗う殺伐とした世界」と捉えていたのか「遊びの要素を盛り込むから仲良く楽しんでくれよ(笑)」と思ったのか・・・もしかすると我々の想像以上にプレイヤーのモラルを信じていたのかも知れませんね(;´Д`)
さて、煽り行為を雑に思い浮かべてみましたが・・・これらが本当に煽りなのかどうかは実のところ判断が難しいです。中編はその視点を交えて改めて取り上げてみますね(゚∀゚)ノシ ヨンデクレテ アリガトー
<次のお話>
<前のお話>
<とある対戦ゲーマーの独り言>
対戦ゲームに絞った内容でモブ対戦プレイヤーがあれこれと妄想しております(゚∀゚)