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tenkatouitsu 長久手シナリオの戦略戦術そしてゲームバランスについて

私はウォーゲームtenkatouitsuでは長久手シナリオが一番好みです。
コツやゲームバランスについて知見が貯まってきました。
以下にそれを記していきます。
この記事は既にこのゲームをプレイした方向けです。ゲーム内容とルールについての解説はありません。
tenkatouitsuに関しては以下の記事をどうぞ。


長久手シナリオの魅力

徳川池田両軍の立場がまったく違い対称的です。このゲームのユニークなルール大いに味わうことができます。

まず戦闘陣形です。
池田方は戦闘陣形が発動していません。命令ポイント蓄積する必要があります。ポイントを貯めるか使うか。いつ発動チェックを試みるか。先を見据える視野と決断が迫られます。
対して徳川方は既に戦闘陣形発動済みです。戦術を最初からガンガン使用して戦闘陣形の強力さを早速体感できるでしょう。

次にシナリオルールとして奇襲効果があります。
池田方はゲームスタート時は全軍が再編成命令下にあります。このゲーム独特の撤退と追撃が随所で行われます。意外に他のシナリオでは発生しません。
池田方はプレイヤーの意図せぬ方向に撤退を迫られます。徳川方も自軍をコントロール出来ぬまま追撃戦を行います。戦場の不確実性と混沌を味わうようで楽しいです。
ゲーム序盤は徳川の追撃と池田の撤退、徳川主力の展開により機動戦が行われます。池田方の主力が長久手方面に到着すると押し合いへし合いの会戦乱戦が起き前半と後半で全く戦いの様相が変わります。
両者を味わうことができるのがこのシナリオの大きな魅力です。

池田方の方針とTIPS

・命令ポイントを貯めて早めの戦闘陣形発動を目指せ。

以下の和栗さんの記事を参考にしました。とても有力です。池田の定石としても良いと感じています。

三好や田中の軍勢チットを入れるのにポイントを使うのは推奨しません。総大将から15MP離れた軍勢のチットは即入れできないのも大きな理由の一つです。そのポイントを蓄積して戦闘陣形発動を目指しましょう。
また総大将の軍勢Aは速やかに防御に命令変更しましょう。このためにポイント使うのも有りです。命令ポイント決定ロール-1の修正を消しましょう。
1ターン独断専行のファーストチョイスにどれを選ぶかですが私は軍勢AかDを推奨します。
指揮値2の軍勢Dは命令変更が容易です。対戦相手の方が岩崎城を落とすのに軍勢Dを使っており有力と感じました。私も次の対戦で取り入れました。
三好と田中は侍が助けてくれます。最初の侍は殆どの場合池田方に来ます。三好による強力なカウンターが打てます。
その際は突っ込みすぎに注意です。大須賀榊原と徳川主力に挟撃をくらうと三好勢は強力な分勝利得点をたくさん献上します。徳川主力を狙うなら井伊隊です。射撃力がないので進撃に対して脆いです。
このシナリオは侍ルールが恐ろしく池田方に有利に働きます。侍ルールを採用しないと徳川にメリットがあるでしょう。
戦闘陣形発動したらすかさず前線の軍勢以外は移動命令に変更して街道の小軍勢をすべてどかしましょう。
徳川主力との決戦は常にクリンチです。張り付くチャンスは逃さない。家康本隊は強いですが負けても良いのです。さよならドラえもんの回で泣きながらジャイアンにへばりつくのび太の気持ちです。張り付けば勝ちの気合でやりましょう。

この気合が重要

家康が戦術後退を使って脱出できない状況なら尚更です。張り付いて自由を奪いましょう。そのうちダメージ負い始めます。
徳川方にはサドンデスがあり家康本隊の消耗はかなりのプレッシャーを感じるはずです。張り付いてしまえば突撃使えなくなるのもポイントです。井伊にも張り付いてください。彼らは射撃力が低いので進撃喰らうと弱いです。家康より気楽に張り付けるでしょう。
織田は比べて放置で大丈夫です。彼らは指揮値が無く射撃力が高い守備向きの軍勢です。とはいえ織田を使った包囲行動には足止めを派遣しましょう。

慌てず徳川本隊の消耗を待つのが吉です。ただしそれまでに三好田中勢と池田主力がそれぞれ各個撃破を喰らわないためにも早めの戦闘陣形発動を目指しましょう。

徳川方の方針とTIPS

・家康と井伊を分割した二正面作戦を避けよ。

まず岩崎城の軍勢Jですが移動命令推奨です。1ターン目回復チットの前に行軍チット引いたらラッキー。街道上の池田勢を追い散らしに行ってください。彼らが道路上にいないと前線への到着が遅れます。岩崎城討伐部隊が来たら逃げてください。軍勢Jは秀吉本隊を煽る本多忠勝のつもりで動きましょう。
戦闘陣形は鋒矢は推奨しません。軍勢Jに移動命令を与えることができる戦闘陣形を選びましょう。鶴翼を選び機動で小軍勢をと主力を一斉に動かすのは魅力ですが成就する可能性は低いです。突撃と後退の本数を重視しましょう。私のお勧めは車懸りか魚鱗です。勝った勝ったはさほどデメリットではありません。侍マーカーの一種くらいに思っておきましょう。また突撃はチャンス来たらすかさず打ちましょう。躊躇しているとそのうち池田に張り付かれて打つ機会を失います。
1ターンから大きな選択があります。積極攻勢に出るか追い込み漁をやるかです。ガンガン突撃使って攻めるのが前者。あまり接敵せず独断専行のロールを降らせないように相手をに接敵を控え撤退に追い込むがのが後者です。従来は後者の選択の方が良いと考えていたのですが勝つには足りないという結論に至りました。やはり榊原と大須賀には◯んでもらいましょう。
戦術突撃を家康井伊用にとっておきたくなりますが気にしなくて大丈夫です。序盤からガンガン使いましょう。おそらく余ります。そして家康井伊に必要なのは後退です。
軍勢D大須賀は事故があります。攻撃命令にしておくと1ターンいきなり徳川戦闘チットを引いた際に単独で長谷川に進撃して負け濃厚です。3MPで接敵できるのは軍勢Dのみです。榊原は届きません。そこに独断専行で長谷川に反撃食らって大須賀隊が早々に半壊します。
これを防ぐにはDに突撃をプロットしてチットを入れ初期命令は移動か防御にしておきましょう。
3ターン目のチット引き順が重要です。ゲームの勝敗に多大な影響を与えます。理想はABCの軍勢チット引いて増援登場後に行軍チットを引きダブルムーブです。逆に行軍チットを早めに引いてしまうと少し厳しい。最悪のケース軍勢ABのチット引けずにターン終了もあるのですが本当に厳しい。何らかの救済ルールが必要と感じています。
3ターンの徳川主力、誰をどこに投入するかでゲーム展開は変わります。しかし軍勢チット→行軍チットで8MP動けるときもあれば4MPの時もあります。更に言うと登場できないこともあります。8MP動いて独断専行で進撃までする徳川装甲師団が出現することもありとても計算できるものではありません。
池田のポイント蓄積も見落としてはいけません。4ターン冒頭に陣形発動できる状態だといきなり主力隊に対しカウンターがありえます。軍勢Aの中でも家康のユニットは進撃の対象にならないよう敵から離しておいてください。そこにいきなり突撃食らったら負け確です。
主力の軍勢ABCはだいぶ性格が異なります。軍勢A家康本隊は強力かつ万能です。軍勢B井伊隊は攻撃偏重です。射撃力が低いので相手の進撃突撃に意外と脆いです。軍勢C織田隊は射撃力だけ高い要地守備向けの軍勢です。この違いは把握しておきましょう。
経験則として家康と井伊を別方面に投入するとだいたい兵力不足に陥ります。三好田中の始末に家康、池田主力の迎撃に井伊、またはその逆が良くあるパターンです。ですが家康と井伊を別方面に投入してはいけません。
理想は盤上中央の要地を早めに確保し射撃力の高い織田で池田主力を足止めです。要地の確保には池田方の軍勢Hが邪魔です。初期の小部隊は移動命令にしチットガンガン入れて撤退させに行きたい所です。行軍系の戦闘陣形も一考です。
家康井伊は開けた土地で突撃を目指しましょう。しかし彼らも必ず消耗します。彼らがずっと前線に張り付き毎ターン戦闘ダイスを振る展開になると厳しいです。彼らの離脱のために戦術後退は重要です。家康本隊が後退を使用するためにも包囲されないようにしないといけません。そのためには井伊か織田による延翼運動が必要になってくるでしょう。
家康討死にはサドンデス負けです。しかし家康本隊を投入しないと兵力が足りない。徳川のジレンマです。軍勢Aの家康ユニットが壊滅して討ち取りチェックから逃れると永遠に死なないゾンビ家康が誕生しますがその展開は勝利得点でも負けでしょう。

両軍共通のTIPS

・突撃は痛み止め
0−3足軽の射撃力や川越えと高地への進撃は結構痛いです。その痛みを緩和するには突撃を使いましょう。0−3足軽は一旦取り付けば弱体化します。
逆に0−3足軽は常に丘陵か川に陣取る配置を目指してください。移動命令で攻撃を食らうと青2修正くらいます。前に出るのは怖いです。しかし要地を占めることのほうが重要です。突撃食らったら青4修正ですがそんなに絶妙なタイミングでは早々喰らいません。もし最高のタイミングでチット引かれたら気合でピンゾロ振れば大丈夫です。そのくらい地形効果大事だぞということです。
高地や川に陣取ったら防御命令への変換を狙ってください。接敵されたら独断専行フェイズがあります。攻撃義務免除のヘクスサイドの多いヘクスならさほど酷いことにはなりません。

・移動命令の軍勢しか動かない
このゲームは攻撃命令と再編成命令の軍勢は思い通りには動きません。微生物のように勝手に動き回ります。
防御命令の軍勢は地蔵です。ほぼ動かなくなります。唯一専用のフェイズが無いからです。要地守備隊用の命令です。移動命令で敵に接近し怖いから防御命令に変える。これで地蔵化です。ポイント使いチット入れて命令変更に成功しなければ二度と動きません。それよりは攻撃食らうのを恐れず目標の要地を占拠しましょう。
移動命令の軍勢は攻撃されると脆いです。恐ろしいのですが意図通りに動かすには移動命令しかないのです。

・進撃は接敵しないユニットを作る
3ユニット4ユニットの軍勢は常にユニット余らせると動きに柔軟性が出ます。全てのユニットが接敵しなくて済む先鋒ユニットを指定するようにしましょう。

・独断専行のファーストチョイスは貴重
ポイント無しかつ無条件でで命令変更できる貴重な機会です。常に狙いを考えておきましょう。

ゲームバランスとバランス調整の提案

はっきりと池田有利と感じます。
以下の理由です。
・初期配置徳川が弱小戦果がなかなかあがらない
・侍が池田の強力なサポートになり三好田中が強くなりすぎる
・3ターン徳川主力の登場が不確定登場できないと激痛
・ポイント貯金作戦が強力徳川のアドバンテージが早めに失われる
・家康討ち取りでサドンデス負けのリスクが馬鹿にならない

しかしこの面白いシナリオがバランス悪いということでプレイされなくなるのも残念です。以下の調整をいくつか採用してプレイすることを提案します。

・池田の蓄積ポイントを偶数ターンの冒頭に1ポイント減少させる(ポイント貯金を弱める)
・岩崎城の勝利得点を5→3に変更する(岩崎城のVPが重い徳川の無理攻めにつながる)
・3ターン最初のチットドローのみ徳川プレイヤーは軍勢ABCのどれか一つ指定できる(3ターンの増援登場できずが激痛すぎる)
・徳川方のみ勝利得点同点でも侍が登場する(徳川の侍も活躍したい)
・1ターンの徳川の攻撃に赤ダイス+1(初期攻勢が弱すぎる)

すべて徳川方に寄る調整なので全部入れはバランス崩壊の恐れもあります。ここがポイントと感じたものを2つほど取り入れるのがおすすめです。

最後に

長久手シナリオの魅力とコツ伝わったでしょうか。
意見や指摘のある方はコメントください。大歓迎です。
個人的に課題が残っています。山﨑のロングシナリオです。こちらは戦闘陣形の発動から軍勢の展開そして攻城戦までありtenkatouitsuのラスボスと言えるシナリオです。いつか完遂したいものです。



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