ゲーム業界あるある
おはようございます🌞
GW2日目ですね。
今日も首都圏から伸びる高速道路は軒並み大渋滞なので、都内でのんびり過ごします^^
昨日は、プチ大掃除をして断捨離もしました。
かなり本棚とか収納ボックスがスッキリしました😀
今日はウォークインクローゼットを整理するので、洋服や靴を断捨離したいと思います。
さて業界あるあるというカテゴリーがnoteにあったのでいくつかゲーム業界あるあるについて書きます。
①混ぜるな危険
あるあるなのが、Aの機能にBの機能も足そうというものです。
これ体外は具合の悪いことになりがちです。
なぜかと言うと、ロジカルにその相乗効果とか組み合わせをたいていの場合考えておらず、思いつきで「アレにコレ足したらいいんじゃない?」という状態のまま実際に開発してしまうパターンが多いからです。
例えばターン制のバトルゲームに不用意にアクションの要素を入れるとか。
日本の故事には『二兎を追う者は一兎をも得ず』という言葉がありますよね。
それは私たち人類が繰り返してきた過ちへの戒めですから含蓄に富んでいますので無視しないほうが良いです。
②行方不明者が出る
とくに委託先、個人事業主にあるあるですが連絡が途絶したりして仕事の途中で行方不明となるケースです。
これはもちろん発注側の対応に帰することもあるわけですが、たいていの場合は仕事が完遂できないために逃げ出すというものです。
実績や経歴というのはもちろん嘘ついたらいけないのですが、残念ながらわりと盛っている人は少なくありません。
なので、実際には働いてもらったりアウトプットを見て判断しないと分からない部分もあります。
ですのでアウトソーシングする場合にはトライアルをさせてもらっています。
もちろん、無償でやってくださるところもありますしトライアル費用(正規費用よりかは割引された金額)をお支払いして実際に制作してもらい、そのアウトプットで判断してから、本発注という形を私は取っています。
人材採用の場合はそういうことのために試用期間がありますね。
③上手くいっていないと人が足りないと言う
納期が守れない理由としてよく出てくるのが「人員が足らない」というものなのですが、もちろんその通りということもあります。
しかしながら、業務フローや情報伝達、指示書などに起因して非効率な開発体制になっているために、人員が必要になっているというケースがままあります。
そんなマネジメントができていないところへ人手を増やすと何が起きるでしょうか?
そうです、もっと混沌とした状態に拍車がかかります。
人手を増やすということはマネジメントコストも上がりますし、マネジメントができていないともっと生産性が下がります。
そして、追加した人材への教育、フォローなどのラーニングにかかる時間もかかるので、人員追加の効果が出るのはすぐではないのです。
すぐに解決すべき問題に対して人手が足りないからといって足しても打ち手としては効果がありません。
私が過去、身近で見た例としてはプロジェクトの進捗が上がらない、製作期間が伸び続けているプロジェクトが「人手が足りないから」ということで、次々と人員追加をして80名程だったプロジェクトが150人になり、問題は解決されず当初予定の倍の3年近くの開発期間を要し、これ以上は投資できないということで計画の70%ほどのクオリティーと内容で発売し、16億円ほどの赤字で終わったプロジェクトがありました^^;
私が立て直しに入ったあるプロジェクトでは120名ほどが従事していましたが、一人ひとりどんなことをしていてどんなアウトプットだったのか過去半年間の実績を聞いたところ、ほとんど成果のないスタッフがたくさんいたり、制作計画、制作物管理、制作指示がきちんとなされておらず30名ほどのなにしているのか分からない出向者や委託先を契約解除し、制作計画、制作指示の改善などをしました。
結果的にはプロジェクトは立ち直り、制作進捗もクオリティーも上がり遅れていた計画を巻いて発売できました。
④予実管理、進捗報告をしない
制作に関わるメンバー一人ひとりが自己の仕事の進捗情報の更新をRedmineやWrike、Open Projectなどでしておらず、メンバーを束ねている各セクションのリーダーも管理していないというProjectを多々見てきました^^;
これは、ツールの問題ではなく個々人が絵を描いたり、モデリングをしたりコードを書いたり、仕様書を書いたり、マスターを作ったりしていることが重要でそれらの進捗情報を報告、連絡して見える化することの価値を低く見ていたり、もしくは作業者の仕事ではないと思ってるからです。
これは文化、風土の問題なのでプライオリティーを変えることをしないとどんなツールを導入しようが、プロジェクトマネージャーを投入しようが改善することはありません。
もぐら叩き状態で相当な人数のプロジェクトマネージャーを投入するというよくわからないチームメンバー構成になります。
また、予実管理ができていないので手戻りが多く発生したり、問題の発見が遅れるので、対応が後手後手になりメンバーやリーダーの仕事を増やしているので、これは現場の無用な負担を軽減するためにも絶対に直さないといけないことです。
でないとプロジェクトに関わる全員が不幸なままです。
⑤人材と時間が足りていることはない
プロデューサーの仕事は『人・物・金(時間)』の管理と言われています。
しかしながら達成すべきミッションに見合った十分な『人・物・金(時間)』が与えられていることは、これまでの経験でありませんw
たいてい、何かが足りません。
または、いずれも足りません^^;
そういう中でどうミッションを達成できるように創意工夫をするかということがまさにプロジェクトを預かるプロデューサーの仕事だったりします。
なので、これらが足りないことがプロジェクトの成否を左右したということはまかり通りません。
寝言ですw
最高の人材で適材適所を行うことができ、最高のツールや機材が潤沢にあり、予算=時間もバッファも含めて十分にあるというのが最良ですが、だいたい人材がまずその限りではないですし、予算はバッファを多く望めないものです。
ディレクターやプロデューサーとして25年間、家庭用ゲーム、ソーシャルゲーム、スマートフォンゲームと40を超えるプロジェクトを見てきましたが、最良の状態だったプロジェクトはありませんでしたw
⑥トラブルは起きる
どんなしっかりと計画、準備をし予実管理をしてワークフローを整備してもトラブルは必ずおきます。
ゲーム開発は設計図通りに作ったからといって面白いものになるとは限らない変数が多く、作って遊んでみないと分からないことも多々あるからです。
そして、なにより人はどんなに注意を払って業務をしていてもミスもすれば忘れることもあります。
なので、トラブルに目くじらを立てていても意味がありません。
いかに不測の事態へ対応していけるか、そして問題が小さいうちに早期に手を打てるかということに注力すべきですし、それが現実的な考え方です。
⑦経歴詐称?
②でも書きましたが、ゲーム業界には限らないでしょうけど経歴や実績を詐称している人が一定程度いますw
本来は履歴書とか職務経歴書でそれをしたら私文書偽造だったりしますが、盛っている人は少なくありません。
面接でcheckする方法を一応、私は持っていますが完璧ではありませんので②で書いたようなトライアルや試用期間で見定めるしかないです。
⑧上席者がメンバーのせいにする
リーダーやディレクター、プロデューサーがプロジェクトがうまくいっていないことの理由を自分の配下メンバーのせいにするというのは、よくあります。
私の場合は必ず、さまざまな方面から裏取りしますし、なによりチームで業務であたっているのに特定の誰かのせいで問題のすべてが語れるなどありえない話ですから、「○○さんがきちんと確認していなかったからです」といったことは聞いた時には「その○○さんの業務を管理していたリーダーのあなたは確認していなかったのですか?」「ディレクターはリーダーから報告を受けていなかったのですか?」「○○さんの業務と関わっていた他のメンバーも気づけなかったのでしょうか?」と聞いています。
発生した事象を特定のメンバーのせいにする他責で魔女狩りをして済ませているようなチームや組織には売れる製品開発をすることはできませんし、そこに関わっているメンバーも安心して能力発揮することはできませんね。
魔女狩りは誰もいなくなるまで永遠と続きますし、事象の発生要因が解決することもないからです。
⑨プロデューサーガチャ
最近、多いのがメーカーやパブリッシャーでプロデューサーという肩書の人が以前に比べると増えていて、本当にそれができないような人もプロジェクトを見ているケースが増えているために、開発会社などで囁かれているのが「プロデューサーガチャ」ですw
プロデューサーの当たり外れが酷いからです。
⑩仕様書が完璧でないとできないと言う
これはプログラマーやデザイナーに言えることなのですが、それぞれの人が思う完璧な仕様書がないと作れないと言う人がいます。
しかもたいてい、後出しです。
しかも具体的にどんなことがというのもフワッしているケースもあります。
正直言うと、プランナーという職種が生まれたのはゲーム業界の歴史の中では途中からです。
しかも私が出会った仕事ができるプログラマーやデザイナーは、「仕様書とかはデバッグのためにあとから書けばいいから、やりたいことを言って」といって必要なことをヒアリングしたどんどん作って、「こんな感じだけど触ってみて」というタイプの人が多かったです。
もちろん仕様書は必要ですが、それがないと作れないは言い訳です。
だいたいからしてプランナーが作るフローチャートや計算式、仕様通りに作っているプログラマーばかりではないです。
彼らは実現したいことを問題なく最短最速、堅牢にできるように良いようにコードを書いてるからです。
仕様書通りに作っただけで悪いのはプランナーと逃げ口上の余地を残すためにそういう仕事の向き合いをしていると思えるような人もいます。
また、最初から最後まで予定調和で完璧に作るのが仕事だと思っている誤った幻想を持っている人ですね。
そういう仕事の登り方にこそ、無駄が多く非現実的です。
⑪サウンドはいつも後回し
ゲーム開発で最後の最後にされるのがBGMやSEやジングルの制作です。
どうしてもそれ以外の要素ができあがらないと難しい側面があるというのもあるのですが、プランナーの多くにサウンド要素のことを考えることが抜け落ちている人がいるのも原因の一つです。
ですが、ゲームはストーリー、ビジュアル、サウンドなどの総合芸術なので、サウンドが果たす要素はとても大きいのですが、軽視され時間の差し迫ったところではじめて制作依頼されることが多いです。
サウンドクリエイターの人たちはいつも煮え湯を飲まされていると思います^^;
⑫委託先のせいにする
これはメーカーやパブリッシャーのプロデューサーやディレクターあるあるなのですが、上手く行かない理由を委託先、開発会社のせいにする人が多いです。
人なので自己保身のためにも反論できない立場にその責を追わせるのは、サガとしては分かるのですが、そういうことをする人たちはいずれはツケを払わされる時がきます。
因果応報という原理原則がこの世の摂理として働いているからです。
即、報いを受けるかとはともかくとして逃れることはできないです。
ゲーム業界あるあるは他にもありそうですが、よくあるものを取り上げてみました。
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