アクションツクールMVの説明書11.応用その2:セーブと素材導入
どうも、こっこです。
【前回の内容】
プレイヤーの応用を中心に書いていきました。プレイヤーをさらに動かしたいって方は是非ご覧くださいませ♪
さて、最終回はセーブと素材を導入することについて書いていきます。
これだけできれば基礎はもう大丈夫です。最後までいきましょう!
1.セーブ機能と続きから遊ぶ
セーブ機能、続きからって簡単じゃないの?
はじめから:★★☆☆☆☆☆☆☆☆
とすると、
続きから:★★★★★★★★★★★
です。
なぜなら
・キャラクターが消える
・暗転バグ
・タイトル画面が終わらない(二重BGMとして現れる)
と、バグの祭典だからです。
この人は半日かけてやっと完成しましたw
ただ、これを読んでいる皆さんは大丈夫です。
こっこがなんとか作り上げたものを紹介しておきます。
※より良い方法が良い場合はベテラン勢のマニュアルをオススメします。
よくよく探せばあると思いますが、ここまで詳しく取り上げたものを見つけられなかったです。
1-2.セーブの仕方
さあ、オブジェクト……といきたいところですが、まずはポータル移動の詳細設定をしましょう。
前にポータル移動について解説しました。しかし、移動についてのみでした。他にも色々とできるので活用してみてはいかがでしょうか。
さて、ポータル移動の設定が上にあります。その中にある「A→Bの設定」を選択します。
ずらーっとメニューが並んでいますが、今回は「プレイヤーが触れたときの設定」にある「スイッチ・変数を変更」を使います。
今回設定するのは変数二つです。
・HPを今の体力にする変数
・ステージIDを入れる変数
です。
なぜHP=今の体力が必要か?
それは、ゲームロード後に全回復するためです。
ちなみにこの変数の初期値を最大HPにして、「ゲームプレイ中のセーブで保存しない」をチェックすることで、全回復した状態からスタートが可能です。
これは次ステージに入った段階で全回復させたくない場合かつ最初は体力が最大がいい場合というわがままに従う場合なので、そうでない場合はなくても大丈夫です。
完了したら、セーブ用のオブジェクトを作成しましょう。ポールなどのチェックポイントがない限り、透明なオブジェクトで大丈夫です。
(なんならポールありのほうが簡単ですが、今回はエリアに入った段階でセーブするシステムを作っていきましょう)
アクションプログラムの内容は以下のようになります。
セーブOKスイッチがオフ + 距離が20フレームで起動します。
そして起動が終わった後、
・プレイヤーを待機モーションにする
・「ファイルをセーブ」スイッチをON
・体力=今の体力(ロードの場合最大HP)
・「セーブOK」スイッチをON
で戻します。
ちなみに複数回セーブする場合は、タイトル画面でセーブOKスイッチの切り替えが必要となります。
今回使った「ファイルをセーブ」スイッチは、オンにすれば勝手にセーブしてくれる便利なスイッチです。
ただし、変数やスイッチはそのままでセーブされ、ロード後に体力は満タンになりません。
そのため、ロードで最大HPが読み込まれるようにしました。
これでセーブが終わったので、次はロードを作りましょう!
1-3.ロードを作る
ロード自体はロードボタンの処理に「ファイルをロード」スイッチを入れるだけです。
ただし、これだと妖怪二重音楽が現れます。
なぜなのか?
タイトルシーンが終わっていないからです。
この人もこの仕様に半日くらい苦戦しましたw
じゃあどうするか?
遷移フローを繋げてシーンを終わらせる必要があるのです。
ここでもう一つ罠があります。
「シーン終了」です。
これを入れてしまうと、バグってプレイヤーが消えます。
これも苦戦しましたw
なので、条件に「シーン終了」を入れることは不可能です。
変数などを使って遷移するようにしていきましょう。
これで、セーブとロードが完成しました。
是非活用してみてくださいね♪
2.素材を導入してみる(2024.3.23改定)
今度は素材を導入してみましょう。
他のゲームエンジン(特にRPGツクール)から参入した人はほとんど同じのため、読まなくても大丈夫、だなんて思わないでください。
とんでもない罠が仕掛けてあります。
というわけで順に解説します。
まずは素材となるものを用意しましょう。
ただし、形式は決まっているためそこは注意です。
基本的な部分だと、
・画像→png
・音→ogg
・プログラム→js(JavaScript)
です。
(詳しくは公式HPを参考にしてください)
メインプログラムをいじらない限り違うものではエラーが起こるため、形式には注意しましょう。
次に素材を入れます。
元のデータをコピーしましょう。
(これには理由があります)
大体の方がドキュメントページに「RGMMV」という名のフォルダがあります。
その中に保存したゲームがありますので、素材を入れたいゲームを選択します。展開した中の各フォルダに設置していきます。
上の例でいくと、
音楽→audio
画像→img
追加プログラム→plugins
といった感じです。
先ほどコピーといった理由をこれから説明します。
先ほどのデータを「素材」ページで登録します。
はじめに左下の+マークでデータを追加します。
次に「参照元ファイル」を指定します。
その際、プロジェクト内のものを参照にできません。
そのため、プロジェクト外に元のデータを置く必要があるのです。
あとはゲーム画面で不具合がないか確認しましょう。
素材原因もあれば、ゲーム設定の問題もあるので、何がいけないか考えながら直していければ、と思います。
問題がない場合はこれで完成です。
どんどん素材を入れていきましょう♪
3.その他不足点があれば
不足点があれば、今後追加していく予定でいます。
また、不明点があればX、またはマシュマロに投げかけてください。
あとがき
ここまで読んでいただき、誠にありがとうございました。
RPGツクールからアクションゲームツクールに移動した人をターゲットにして書きました。
そのため、アクションプログラムを初めて見たという設定で今回は記入しました。
ボクの説明が上手かは分かりませんが、アクションゲームを作れる人が増えたら、という思いは強く持っています。
なので、持っているわずかな知識をシェアしました。
今回アクツクの話をしましたが、どこに派生しても構いません。
アクツクからプログラミング系に移動するのもアリですし、「やっぱRPGツクールに戻るわー」でも構いません。
ただ、皆さんが作りたい作品を作れるようになればと心から思っております。
この忘備録を読んでいただき、誠にありがとうございました。
そんな私もまだまだ初心者のようなものです。
だからこそ、これから切磋琢磨していき、より良い作品が作れたらな、と思います。
以上です。
こっこのこれから
今回最初から忘備録を書きましたが、私自身も制作はこれからです。
今『ユニバース改式 最強のガンウーマン』を公開していますが、こちらは現在制作中の作品に派生させる作品です。
その作品が『ルミナのだいぼーけん!』です。
主人公は天使の少女『ルミナ』。
ある日奪われた食べ物を取り返すために、険しい道のりを駆け抜ける。
可愛い世界観が織りなす、ゆるゆるアクションゲームとなる。
といった感じです。
完成系のイメージとしては、ステージを選択して攻略して、ステージボスを倒す感じですが、正直どこまで再現可能かは分かりませんw
ただ、イメージに近づけるように尽力していくので、今後ともよろしくお願い申し上げます。
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