ゲーム分析#01_Among Us
1.はじめに
映画の撮影をしていて「はい、カットー!」ってやるあれ、「カチンコ」っていうらしいです。今日初めて知りました🎬
ということで、ゲームデザイナーを目指す専門生がゲーム分析してみたよ!
本稿の趣旨は、個人的なアーカイブなのですが、見てくださる方がいたら
うれしいな!
2.流れ
具体的な流れは、
基本情報を整理する→各種フレームワーク(業界の大先輩方考案)を使用して分析していくよ!
3.情報
4.感触分析
吉沢秀雄氏考案のモデル(名前は勝手につけました)。後述の書籍に詳細あります!
① 「Among Us」の気持ち良さはなんですか?
クルーメイトに見つからずにキルするドキドキ感。
② その時、どのような行動をしますか?
キル
③ その行動のための操作はどのようなテンポ感なのか?
テクテク テクテク ザクッ!
④ 構成要素を10個あげよう
① クルーメイトとインポスターに陣営が分かれる
② クルーメイトはキルされずにタスクを終了させるのが目的
③ クルーメイトはインポスターと疑わしき人物を投票で追放できる
④ インポスターはクルーメイトをキルして人数を減らす
⑤ クルーメイトはタスクをこなして別ルートでの勝利も目指す
⑥ インポスターはサボタージュによってくるを妨害できる
⑦ インポスターはベントを通じて移動できる
⑧ 両者とも8方向入力で移動できる
⑨ 見下ろし?クウォータービュー?(調べておきます)
⑩ チーム戦の協力型?ゲーム
⑤ 構成要素を、A「ジャンルの要素」、B「独自性の要素」、C「膨らませるアイデア」にわけよう
A:①③④⑩
B:②⑤⑧
C:⑥⑦(⑨)
いわゆる「人狼ゲーム」をベースに考える場合、アモアス独自の要素は、「移動そのもの」だと考えられるので、サボタージュは移動に絡んだCの要素だと思うのだけれど、タスクはゲームクリアの方法にまでなっているから、移動を活かすためのシステムだけれど、Bに入る??
この分析の結論としては、「移動」というコアシステムが従来の人狼ゲームと異なるプレイヤー感のかかわりを生んでいるように思う。
特に、「キルされるかも!」と思いながら2人行動している時のドキドキ感は、Among Usならではだと思う。
6.主体性構造モデル!
こうして分析してみると、会議に多くの楽しさが集中しており、会議のトリガーのキルと合わさって、このゲームのメインの面白さが生まれていると感じた。
また、「人狼を追放する」が主目標ではあるものの、明目標ではないのがポイントだと考えられる。
クルーメイトの勝利条件は二つあり、
すべての人狼を追放する
すべてのタスクを完了する
けど、このうち1はどれだけ進展しているか分からず(設定次第)
2は他者のタスクの進行度を厳密に把握できない点がいつ終わるのか確定できないことで面白さを作っているように感じる。
更に、誰かと一緒に行動する。見張り合う。など、操作面に現れないプレイヤー同士のインタラクションが多いように感じた。
5.感想
陣営に絞って考えると案外シンプルではあるものの、システム外のプレイヤー同士のやり取りや、既存のゲームとの違いを踏まえた分析が大変でした。(小並感)
次の題材は、一人用でゴールの分かりやすい2Dプラットフォーマーにしようかな・・・