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革新の舵をとる:新生コンテンツ部で描く攻めの姿勢とライターの未来#夢中ing

「夢中になる」
その瞬間にはどんなエピソードやストーリーが詰まっているのでしょうか。
ゲームエイトスタッフの「夢中」な時間について迫る#夢中ing。第5弾はコンテンツ部部長の奥澤一樹(おくざわかずき)さんが登場です。

ライターとして入社し、気づけば部長に

-自己紹介をお願い致します。

コンテンツ部部長の奥澤一樹です。2015年8月にゲームエイトへアルバイトのライターとして入社して、タイトルリーダー、チームリーダー、マネージャーを経て、2024年4月から新規チームのマネージャーと兼務で部長を務めています。

-ゲームエイトへの入社経緯を教えてください。

ゲームエイトに入社したいと思った一番の理由は、「ゲーム×教える」という事業内容に惹かれたことですね。昔からゲームが好きでやり込みには自信があって、学生時代は友達に勉強を教えるのも好きだったので、得意なゲームを教える仕事は自分に合っているなと。
自分が興味のある仕事がしたいと思っていたものの、やりたい仕事がなかなか見つからないなかで、ゲームの攻略ライターという仕事を見つけたときは「これだ!」って思いました。
文章を考えることには苦手意識があったのですが、ゲームの知識とかやり込みには自信があったので、それで補えるだろう、これまでの経験を活かせるだろうと思い、入社を決めました。

新生コンテンツ部は「攻めの姿勢」で。新しい組織体制とコンテンツの再成長

-ゲームエイトは2024年4月から新しい期を迎えました。今期から部長になられましたが、経営陣からはどのようなメッセージがあったのでしょうか?

「攻めの姿勢でいこう」と言われているので、いろいろな部分について、維持するのではなく、挑戦的な戦略で取り組んで欲しいと期待されていると思います。
例えば今考えている取り組みとしては、事業成長とスタッフのキャリア形成、この2つの両立を進めていかなければならないと思っています。
コンテンツ部は、数年前からスタッフ教育の専門チームを作って「ライター育成」に注力してきたので、スタッフのスキルレベルを一定ラインまで引き上げることは再現性を持ってできるようになってきました。
アルバイトのライターとして入社して、その後ディレクターになって、さらには複数タイトルを管掌するサブマネージャーになって、とキャリアを積んでいくことはできる。
ただ組織構成上、どうしてもポジションが埋まってしまうので、その後のキャリアがキャップされてしまうことはどうしても避けられないんですよね。なので、事業の幅と質を向上させて、組織を今以上に大きくしていくことで多くのチャンスをスタッフに提供できるようにしたいと思っています。
事業のライフサイクルで、導入期、成長期、成熟期、衰退期ってあるじゃないですか。コンテンツ部はもう成熟期と見られてもおかしくないところにいるんですよね。でも、これからの打ち手によってはまだ成長期といえるような伸び方をさせることができると思っていて。なので、新体制ではまだまだここから変化させて、再成長させるという攻めの姿勢を見せていきたいです。
または、コンテンツ部だけに閉じたキャリアではなく、他部署へのジョブチェンジなんかも積極的にチャレンジしてもらいたいと思っています。そういった意味でも、一人一人の人生を考えたときに、もっといろいろな挑戦を後押しできるような組織体制を作っていかなければなと。

-奥澤さんは現場との距離も近いですよね。

そうですね。あえて離れすぎないように意識しています。
多くのスタッフがアルバイトライターとして入社をし、いろいろなキャリアを目指す中で、今部長以上のレイヤーで、このライターがどういう仕事なのか、どういう人たちなのかっていうのを高い解像度で理解している人ってあまりいないと思うんですよ。ライターを未経験の方も多いので。
私はライターで入社したので理解しているつもりですが、おそらく現場から離れ続けると、だんだんとライターという仕事が分からなくなってしまうのではないかと思っていて。
で、ライターのことが分からない状態でスタッフのキャリア形成を〜と進めようとしても、スタッフを置いてけぼりにした思想や、それに基づく仕組みになってしまうのではないかと懸念しています。現実的じゃなかったり、ごく一部の人にしか適用できなかったり、その人たちがあまり幸せじゃなかったり。
なので、ライターの目線を持ち続けながら部長としての役割も果たすために、うまくバランスを取りつつ、これまで通り新規マネージャーの現場に近い部分の役割は無くし切らないようにしておきたいと思っています。

-マネジメントする上で心がけていることはありますか?

挑戦したいメンバーには機会を与えるようにしています。やりたいと言うならやらせる。ただ、メンバーの視野が狭かったり、先のことが見えていなかったりすることがあるので、その辺りは本人が気づけるように話してから進めてもらうことが多いです。
マネジメントもゲームみたいで好きですね。メンバーとコミュニケーションを取って、そのメンバーはどのステータスが高いのか把握して、じゃあここを任せるのが良いなと判断して仕事を振る、というような感じで。本当のゲームみたいに、ステータスが数値化されて表示されていたらもっと楽なのですが(笑)。

できないことに挑戦するときに夢中になる。夢中の先で叶えたい目標とは

-それでは本題です。奥澤さんは仕事で夢中になるのはどのようなときですか?

思い返すと、自分が今持っているスキルではできないことを任された時に夢中になって取り組んでいるなと思います。
ゲームエイトって、仕事ができるようになってから上に上げるというより、まだ多少できなくても、上げてからそれに合わせて成長してもらう、というような配置をすることが多いと思うんですよ。かなりチャレンジングな組織図を作っていく会社だと思います。
私自身、そうして今に至るキャリアを歩ませてもらってきたと感じていて。配属されてから数ヶ月ぐらいは、まず何をやったらいいのか、どうするのが正しいやり方なのか模索している状態で、そこが一番夢中になっているかなと思います。
なので、今がまさにその状態でして(笑)。その意味では、現在進行形で「もっと良い方法はないか」とアイディアを出しながら、夢中になって変化を楽しんでいます。

-ゲームエイトで夢中になった先に叶えたい目標などがあれば教えてください。

いつも「3年後こうなっているんだろうな」と予想していることと、実際にやっていることにかなりギャップがあるんですよね。「3年後はタイトルリーダーとして頑張っているのかな」と思っていたら、複数のゲームタイトルを束ねる立場になっていたり、「今のポジションのまま、もう少し良い仕事ができるようになっているのかな」と思っていたら、また新たな役職に就いていたり、マネジメントする人数が予想の3倍になっていたり。
今から3年前は、まさか自分がこのタイミングで部長になるなんて思いもよらなかったです(笑)。
なので、常にそのときの自分が予想しているよりも、未来では挑戦的なことをやっていたい、ゲームエイトではそういう風にあり続けたいというのが目標です。
今でいえば、3年後は漠然と「スタッフのキャリア形成モデルがうまく機能するようになっていればいいな」という風に考えていますが、未来ではもうとっくに回り始めて、全社にものすごく良い影響が出ている、とか。あるいは、ほぼ有り得ないだろうと思っていますが、今のコンテンツ部の部長をもう他の誰かに任せて、また違う領域で全く別のチャレンジをしてるとか。
どうなっているか分からないですが、今現実的に予想できる範囲を超えて、「あ、こんなことしてるんだ!」という風になっていれば良いかなと思います。

奥澤一樹からみたゲームエイト

-ゲームエイトは一言でいうとどのような会社ですか?

自分を成長させられる会社です。例えばライターの場合は、最初は大きな組織図の中の一番下に入るわけですが、自分次第でどんどんスキルを上げることができて、自分が成長すれば次のチャンスもすぐ来て、また成長して、と繰り返していける。
なので、得意なことを伸ばすのが好きな方や、「こういう風に成長したい」というビジョンがある方には合っている環境だと思います。
ビジョンを持って、そこに到達するために成長して、立場によって求められる仕事ができるように変わっていけるような方なら、ゲームエイトではきっと他ではできないような経験ができるはず。

あとは、コンテンツ部は結果よりも過程を大事にするところがあるので、誠実にやってくれる方にはしっかりと機会を与えたいなというところもあります。真面目に仕事ができる方であれば打席には立たせてもらえる。そこで失敗しても、失敗から学んで「もう一度挑戦したい」と言えば、また機会がもらえる。なかなか結果が出なくても、努力を続けて、且つ臆さず手を挙げられる方なら、ゲームエイトで大きく成長していけるのではないかと思います。

-素敵なお話しありがとうございました。

ゲームエイトでは、様々な経歴を持つ多様なチームが、日々新たな挑戦に立ち向かっています。私たちのミッションや理念に共感し、一緒に成長し、アイデアを実現したい方を歓迎しています。新しい仲間と共に、業界の先頭に立ち、世界中のゲームプレイヤーにワクワクを提供する体験を生み出し、共に夢中になりましょう!
興味をお持ちの方は、ぜひお気軽にお問い合わせください。
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