日常から生まれるイノベーション:ゲーム業界での新しい「当たり前」をつくる#夢中ing
「夢中になる」
その瞬間にはどんなエピソードやストーリーが詰まっているのでしょうか。
ゲームエイトスタッフの「夢中」な時間について迫る#夢中ing。第12弾はStore&Commerceプロダクト部 部長の稲冨 浩太(いなとみこうた)さんが登場です。
入社の決め手は新しいことにチャレンジできる環境
-自己紹介をお願いいたします。
Store&Commerceプロダクト部 部長の稲冨浩太です。
ゲームエイトに入るまでは、不動産、引越し、ゲーム、EC、業務改善、BtoC、CtoCなど、様々な業界でデータアナリスト、マーケター、プロダクトマネージャーを経験してきました。
現在のStore&Commerceプロダクト部では攻略メディア以外の、ゲームに関わる新しいサービスやプラットフォームを作っています。今はインフルエンサーとファンが一緒にゲームをプレイできるプラットフォーム「PLAYZY」がメインですね。
-なぜゲームエイトに入社しようと決めたのですか?
ゲームエイトに入る前、不動産と引越しの領域で14年ぐらい働いていたのですが、これらの業界ではユーザーと直接関わる機会が少ないと感じていました。そこで、もっと日常的にユーザーからの反応が得られるサービスに携わりたいと思い、自分が最も好きなゲーム業界に目を向け、ゲームエイトに辿り着きました。
採用面接時に、既存事業だけでなく新しいことにチャレンジできる環境が整っていると伺ったことが入社の決め手となりました。新しいサービスを作り、ゲーム業界での「当たり前」をつくりたいという思いが強かったので、それが実現できると確信し、入社を決めました。
「PLAYZY」のきっかけはCEOのつぶやき
-新しいサービスなどのアイデアはどのようなときに浮かぶのですか?
日常の中でですね。例えばテレビを見ていて、何か新しい情報を得たときに、それをゲーム業界に反映したら面白いだろうかと想像する。そこからアイデアが拡がって、面白いことになりそうだと思ったら、じゃあ今の市場はどうなんだろうとか、本当に実現可能性があるんだろうかというところを調べて、その後検討に入るという流れになります。
逆に「よし考えよう!」と思っても難しいですね。普段からずっとゲームのことを考えているわけではないのですが、ふとしたときにいいなと思うものが出てきたりします。子どもと遊んでいるときとかにも「これを子どもが喜ぶということは、ゲーム業界に応用すると…」という風に拡がっていくことがありますね。
-「PLAYZY」はどのように生まれたのですか?
もともとゲームの攻略メディアというのは、実際にゲームをプレイしている方々が集まるメディアです。ここを成長させるとすると、既にゲームをプレイしている方の中から新たにゲームエイトユーザーになってもらうしかなく、どうしても広めるのに限界があると感じていました。そこで、ゲームを探したり見つけたりする入り口のところに新しくプロダクトを作りたいと思うようになりました。
サービスの内容を思いついたきっかけは、沢村さん(CEO)のつぶやきでした。slack内に沢村さんのプライベートチャンネルがあるのですが、そこで「〇〇(ゲーム名)始めた〜」という発信があって。そこから「私もやりました〜」とか「始めてみます!」とか、多くのスタッフからコメントがついて。これを見て、権威性のある人が声を掛けることがゲームを始めるきっかけになるんだなと思いました。
これを会社ではなく「ゲームが好きな人たち」に当てはめると、権威性のある人というのが影響力のあるインフルエンサーの方々になるのかなと。配信者が自分のリスナーやファンに呼びかけることで、一緒にゲームをする動機になるのではないかと考えました。これをプラットフォーム化した形が「PLAYZY」というわけですね。
アプリストアの自由化も始まるので、「PLAYZY」とアプリストアを連結させて、購買意欲の高まったインフルエンサーのリスナーやファンの方々がそのままゲームをインストールできるような、シームレスな導線を描けるようにしようということも考えています。アプリストアを大勢の方に使ってもらえるものにしようとすると、どうしても安価にしたり特典をつけたりという、経済合理性で戦う発想になってしまいます。でもそれだとありきたりだし、真似されやすいと思うんですね。「PLAYZY」は、そうならないように差別化して、ゲームエイトにしかできないことをしようと考えた結果として生まれたものでもあります。
夢中になる3つのパターン
-今回、この取材のお話をさせていただいた時、かなり悩んでいらっしゃった様子が垣間見えたのですが、どういった心境だったのでしょうか?
まずこの夢中ingの取材のお話をいただいた時、改めて夢中ってなんだろうと考えていました。夢中という状態は自然発生的になっている現象だと思っていて、なりたくてなれるものではない。自分自身が一番夢中だった時はどういう状態だったのかなと考えを巡らせていました。
-確かにおっしゃる通り、夢中ってなりたくてなれるものではないですよね。
そうなんです。ただ思い返すと、私が夢中になるのは、ある条件の下で次の3つのパターンのどれかに当てはまっているときかなという考えに至りました。
その条件というのは、集中できる環境であるということ。
例えば業務に関係のない電話が引っ切り無しにかかってくるような状況では、その都度思考が分断されて夢中にはなれません。
その点、ゲームエイトは週4がリモートワークなので、集中できる環境が整っていると思います。
3つのパターンについては、1つ目はインプットするとき、2つ目はアウトプットするとき、3つ目がインプットとアウトプットのハイブリッドを行っているときです。インプットするときというのは、何か新しいことを思いついたときに、実現可能性があるのか市場調査し、情報を得るとき。
アウトプットは、インプットした情報を資料に起こして、各方面に相談するとき。ハイブリッドは、それを元にディスカッションして意見を交換するときです。他者の意見をインプットしつつ自分の意見をアウトプットする。
私が夢中になるときは大体この3パターンに当てはまると思っていて、誰でもそれぞれこういったパターンを持っているのかなと考えました。
その上で、私がゲームエイトで夢中になる瞬間は、新しいアイデアを実現させるまでの過程の中で何度も訪れているものだと気づきました。
今は「PLAYZY」に関するインプット、アウトプット、ハイブリッドに日々夢中になっています。
活躍の鍵はバリューの体現と言語化
-最後に、このnoteを読んでいただいた方々にメッセージをお願いいたします。
ゲームエイトのスタッフとして大切なのは、ゲームエイトのバリューである「Addicted to.(夢中になる)」「Based on flat.(フラットな目線で)」「Conscious of PRO.(当事者意識を持つ)」を、普段の働き方でどのように体現しているか、どれだけ言語化できるかだと思っています。
これらのバリューを聞いたとき、表面的に理解するのは容易ですが、実際に自分がどのような場面でそれを体現しているかを言葉にできる方は少ないのではないでしょうか。
本質的に理解している方であれば、例えば「Based on flat.(フラットな目線で)」について、「日頃から年上・年下関係なくフラットなコミュニケーションを心掛けています。そのために〜〜」と具体的なエピソードを交えて話すことができると思います。バリューそのものはよく見かけるフレーズかもしれませんが、それを実際にどう体現しているかを言葉にできるかどうかで、その理解度が分かれると考えています。
このようにバリューを本質的に理解し、実行に移せる方と共に、ゲームエイトで挑戦し、成長していきたいと願っています。
入社したときから思い描いていたことですが、私の夢はゲーム業界での新しい「当たり前」をつくることです。今は「PLAYZY」を通じて「ゲームを新しく楽しむ(始める)ならゲームエイト」という純粋想起が取れるように尽力していきます!
-素敵なお話しありがとうございました。
ゲームエイトでは、様々な経歴を持つ多様なチームが、日々新たな挑戦に立ち向かっています。私たちのミッションや理念に共感し、一緒に成長し、アイデアを実現したい方を歓迎しています。新しい仲間と共に、業界の先頭に立ち、世界中のゲームプレイヤーにワクワクを提供する体験を生み出し、共に夢中になりましょう!
興味をお持ちの方は、ぜひお気軽にお問い合わせください。
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