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ぼくらは本当に黒歴史ですか?

前回はラプラス・ダークネスさん(以下敬称略)の黒歴史プレゼンを見聞きして、一朝一夕に発動したレベルのものではないことに驚いてしまったことをお伝えしました。ヘッダ画像をお借りしています。

そしてもはやそれらは黒歴史という単語で片付けていいのか?(片付けたいなら片付けても一向に問題はないでしょう)もっと何か大きな本能めいたものに導かれて人は黒歴史を製造したくなるんじゃないだろうか?と思ったため考えを纏めようと努力した結果をこのようにnoteに書いております。

続・ものまね期

前回はそのように、何かしらの知性を持って何かしらの文化に所属することになった生命体は、脈々と命を繋ぐ中で自発的に「ものまね期」を得るようになったんじゃないだろうかという考えについてお話しよう!というところでした。

幼児体験を経て、「真似したら褒められた」みたいな成功体験を得たとします。

成功体験は子供にとって普通に嬉しいものです。また注目を引くという承認欲求を得るためにも成功体験は繰り返したくなるものです。

だからもう一度得るために「真似したら周囲に認められる」とか思ったり、別に本人は真似だと思ってないけど何か記憶の中に過去にも体験したかんたんな完成形が見えていて、それを創ろうとする行為が起こるのかも知れない。

ものまね期・ストックホルム

さらに先の年齢に話を飛ばすと、多くの経営者は長期的に物事を見ており、新入社員とか中途な方とか派遣の方とかを入れるにつけ、ひとまず自分のフレームワークにばつっと当てはめて扱おうとします。

フレームワークとは仕組みでルールであり、つまり成功率が高い前例の真似事です。

ひとまず新しい人が来て有無を言わせず真似事をあてがうのは、経営上1番手っ取り早いからでしょう。

前例がある、ということは「成功が確約されている」ことをも意味しており、成功するんだったら成功に伴うそれなりのリターンが考えられるから、結果的に1番低コストにもなってしまう。やらない手はない。

やれ、と言ってる側はその命令を下せばいいだけで、「やる側が従順に命令(真似事)に邁進すればその何ヶ月か後、何年か後のリターンが懐に入る」んだからその命令を下している間は何も考えなくていい。

「中長期的に物事を俯瞰して捉える」とはそういうことっぽいです。経営者はたぶん人間というよりは集団を見ないと企業の運営なんてままならないっぽいので、絶対に短期的には物事を見ようとしない。

ただ、その中長期的に成功できる答え(こうしとけばこのような結果がいくらかの期間の後に手に入るというパターン)を導き出すために信じられない失敗とかを経て苦労することでしょう。

ものまね期・コミットメント

一方「こうすれば成功が確約されてんだからこれをやっておけ」と経営者側から命令されてやってる側は、それはそれで面倒だと思います。

だってその自分がこれからしなきゃいけない真似事は金銭授受のために受けた命令なんだから、毎日ずっと自分の体一つで向き合わねばならないタスクと化すから、です。

タスクは義務ですね。つまり比較するとこっちは「超」短期的な視野で目の前のそういうことをクリアしていかなければならない。

資本主義でも何主義でもいいんですが、何らかの技術革新の影響を受けた社会における集団存続(=会社経営)のためには、つまりある程度の文化文明の発展後に社会で個が求められる最初の一歩目がものまね何だとしたら、ぼくらは子供の頃からものまねが上手くなるように遺伝子かなにかが反応してその成長段階を得ようとするのでしょうか。

あるいは石器時代でも同じかも知れません。大人が使っている槍かなんかを見て、あたしも僕もあれやりたい、と思った子どもたちがそれを真似しようとする。見様見真似で石を石で研磨して、槍を作ろうとする。ものまねですね。そんな事実がもしあったのだとしたら。ありそうだなと思って書きました。

ともあれぼくにはその行動が「黒歴史の生産」という結果として表出するように思える。

流石に最初から「営利集団に対してコミットメントするために生まれながらにしてDNAにインプットされている」とかだと恐ろしい、虚しい、といいますか単純に現行のような社会が始まったのがここ数十年だとするのであれば、いくらなんでも生き物の進化過程として資本主義だの何だのが刻まれているとは考えづらいため、「ものまねとは何らかの生存本能として脈々と刻まれてきた」と考えたほうが腑に落ちる気がします。

ラプラス

ラプラスはそのような出力の仕方がとても上手かった。もちろんもともとHoloxの総帥を目指そうとしていたのであれば説明する能力なんて持ってて当たり前のものとして手に入れたのかも知れません。

何かを真似して発表するみたいな出力に限って言えば、YouTubeにはそこまでの何らかのフレームワークやパターンを真似しとけばいいみたいなものはあまり見かけなくなった気がします。

ゲーム実況でいえばとにかく最初にGetting Over It with Bennett Foddyで遊ぶ姿を見せて、高い難易度に苦労する様を視聴者に見せることで人となりを知ってもらうみたいな使い方があるといえるでしょうか?

他にも近いジャンルで言えば……辛いペヤングを食べて、リアクションを見せることで性格を知ってもらうみたいな方法が挙げられるでしょうか。

なんだか知らないけど、いつしかそのような黄金パターンみたいなものが組まれていて、登壇者はそれをなぞることで最初の一歩目を踏み出したりするような儀礼的な感じに使われる。

だからフレームワークが便利だと使い回されるのかも知れない。上記したとおり他にフレームワークを使う理由なんてないかも知れない。王道パターンを踏襲すれば成功に限りなく近づくはずだ。

あと2018年とかのつべ再々勃興期あたりで言えば、じゃがりこ面接とかも多分そうだったのかも知れないと今なら思えます。でも今は、それ系が全部バイトダンスに飲まれてしまいました。この話はやめておきます。

他にも色々な面子が黒歴史を披露していた。

おまるさんについてはたまにライブストリームの感想を書かせてもらったりしているため改めては述べませんが、演技力が高いという第一印象を裏付けるような黒歴史だった。

なかでも宝鐘マリンさんは設定どころかゲームを持ち出しましたが、それぐらいの下地はあるみたいなことを過去に触れました。

宝鐘さんもかつて箱庭ゲーを独自にカスタマイズして遊んでいたのが印象的だったため、自作ゲームに連なる素地は十分にあった……といいますか普段から絵をかいてたり何かしている行動を見ていればそりゃそれぐらいするよね、というぐらい創造性に満ち溢れている。

設定もゲームも単純に商品化できると思っています。ファンはそういった形で貢献したいし、中身ときちんと向き合って読みたいんじゃないのだろうか。

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中村風景
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