「仕事を100倍楽しくするゲームステーショナリー」をつくろう!〜みんなゲーム化プロジェクト13〜
「アナログゲームは教育や研修に使える。」
2019年にそんな話を聞いて、ゲームの手法を会社に取り入れる取り組みをはじめました。
集めたアナログゲームは200個に迫り、いろんなタイプのゲームに触れてきました。
でも、会社で毎日ゲームをするのは何だか後ろめたい。
その理由は「ゲーム=遊ぶ目的の玩具」を「教育や研修に活用」という認識があるから?
なら「教育や研修を目的に」「遊ぶツール」を新しく作ったらいい!
こんな発想でついに完成した「遊ぶツール」第一弾が「むちゃぶりノート」です。
「遊ぶツール」であそぶ。
11月にリリースした「むちゃぶりノート」。ゲーム作家の米光一成先生と、アナログゲームのアートを手がけるたかみまことさんと一緒に制作した、マジメに遊べる文具(ツール)です。
そしてリリース後、オリジナル商品を開発していくことを目標に、日々この「むちゃぶりノート」を使っています。
「遊ぶツール」は、他にほとんど事例がないモノなので、使い方も試行錯誤中です。
ひとりでアイデア出しに使ったり、みんなで同時に使ったり、時系列で見返したり。
こうしていろいろ使ってみるのも、一種のマジメな遊び。
約1ヶ月弱みんなで使ってみると、いくつかの気づきがありました。
それはこんなことです。
①時系列でみると、みんな段々発想が柔らかくなってくる。
②ふわっとしたテーマより今取り組んでいる仮の商品名みたいな明確なテーマの方が面白い発想になりやすい。
③みんなが同じテーマで使ったノートを、回し読みしてから雑談すると盛り上がる。(むちゃぶりのせいだから、お互い踏み込みすぎず話のタネになる)
④同じテーマでむちゃぶりすると、前回出たアイデアを「消し」たり、「壊し」たりと散々にバイアス(思考の枠)を崩されるので、より面白い発想になる。
「遊ぶツール」は「遊ぶツール」で進化する。
もともとこの取り組みは、2018年に米光一成先生の「仕事を100倍楽しくするプロジェクト攻略本」に出会ったのがキッカケでした。
2019年から会社で実践しはじめましたが、当時は理解が浅くて、自分マトリクスやテーママトリクス→イエスアンドで雑談くらいしか出来ていませんでした。
でも今回米光先生に直接制作していただいた「遊ぶツール(文具)」を実際に使うと、自分のさらけ出し、心理的安全性、枠の外の発想、アイデアジャンプなど、気づけばいつの間にかみんなが実践していました。
そして「むちゃぶりノート」の仕組みが、さらに「仕事を100倍楽しくする」新たなツールにつながりそうな予感も出てきています。
この「遊ぶツール(文具)」(「Game Stationery」と勝手に呼んでいます)はまだまだ未開拓ジャンルです。まるでプロトタイプを使ってプロトタイピングしている感覚です。
でも「仕事を100倍楽しくする〜」アイデアをもっと「遊ぶツール」に乗せていって、会社を真面目に遊ぶシゴト場にするという取り組みは、さらに進めていきます!
ここまで読んでいただき、ありがとうございました!
ちょっと変わった取り組みなので、ご興味ある方はぜひ「むちゃぶりノート」から試してみてください。
いただいたサポートは、さらなる研究のために使わせていただきます。わかった情報は出来る限り公開、発信していきます。