アクションゲームを爽快にする、ちょっとだけズルい調整メモ
アクションゲームで爽快感を出すための、ちょっとしたズルのメモ。いろいろとプレイして見つけたやつ、思ったやつ。
ギリギリのジャンプをしたときの体験
ジャンプで飛び移るとき。「ギリギリ届かない」かつ「キーを進行方向に倒している」場合、ユーザーの意図は「飛び移りたい」と類推される。キャラの座標を多少修正して、うまく飛び移れたことにする。次善策は、「壁にしがみつける」だが、爽快感は多少落ちる。
ギリギリで減速する体験
走行時に「逆方向にキーをいれている」場合、ユーザーの意図は「急減速したい」と類推できる。キー入力の長さに応じて、摩擦係数をどんどん増やす。
ギリギリで踏みとどまる体験
走行時にブロックから飛び出して落ちてしまうとき。「走行と逆方向にキーをいれている」場合、ユーザーの意図は「踏みとどまりたい」と類推される。よろめき演出で猶予時間を与えるか、急減速を可能とする。
ギリギリでジャンプが間に合う体験
足場がなくなった直後に、「ジャンプボタンを押している」場合、ユーザーの意図は、「ジャンプを間に合わせたい」と類推できる。足場がなくなっても0.03~0.1秒以内ならば、ジャンプを有効とする。
ギリギリで緊急回避が間に合う体験
敵の攻撃がぶつかった瞬間、「回避ボタンを押している」場合、ユーザーの意図は「緊急回避を間に合わせたい」と類推できる。攻撃が命中した瞬間から事後も、不自然でない範囲で緊急回避を有効とする。
ギリギリの決戦を行う体験1
ボスのHPは序盤はズバッと削れるようにし、後半を固めにすると、より多くのユーザーがギリギリの戦いを体験できる。
ギリギリの決戦を行う体験2
プレイヤーのHPが減るほど、攻撃力や防御力が高くなるようにすると、より多くのユーザーがギリギリの戦いを体験できる。
ギリギリの決戦を行う体験3
ボスの終盤の攻撃は、視覚的な派手さや面積、数を増やしつつ、速度や攻撃力を心持下げる。「即死するけど溜めがあり遅い広範囲攻撃」や「全方位に高速弾を放つが攻撃力は低め」など、見かけ上のリスクは高いが、実際のリスクはちょっと下げて補正をする。
押し勝つ体験
自分と敵の攻撃が同時に当たった場合、ユーザーは「こちらが打ち勝つこと望んでいる」と類推できる。攻撃判定はつねにプレイヤー側を優位にする。あるいは攻撃の出際に無敵状態をつける。
スムーズに連続行動する体験
行動Aの終わりモーション中に行動Bを実行した場合、ユーザーの意図は「速やかに連続行動したい」と類推できる。行動Aの終わりモーションをキャンセルし、行動Bを即座に実行できることが望ましい。(ロック状態をできるだけ作らない)。もっというなら、「あえてリスクを負ってハイリターンを得る行動」以外は、すべてキャンセルできることが望ましい。
前後の予備動作を無くす
「あえてリスクを負ってハイリターンを得る行動」以外は、前後の予備動作を極力なくす。行動の意図が、入力からレスポンス0.1秒以内にに発動するようにする。
即死キャンセラーをいれる
敵の攻撃で大ダメージをうけ即死する場合、ユーザーは「ギリギリ最後の反撃」を望むと類推できる。1回だけ数ドットのゲージで踏みとどまるようにする。あるいはHPが0になってから0.1-0.5秒程度、ラストアクションの余地を与える。
アイテムの当たり判定
見かけよりこころもち大きく
敵や弾の当たり判定
見かけよりこころもち小さく
こういうことの積み重ねが、わりと大事だなと。
追記。
『Celeste』というゲームが、この辺をかなり丁寧にやってるらしいと教わったのでメモ。
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