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アクションゲームを爽快にする、ちょっとだけズルい調整メモ

アクションゲームで爽快感を出すための、ちょっとしたズルのメモ。いろいろとプレイして見つけたやつ、思ったやつ。


ギリギリのジャンプをしたときの体験

ジャンプで飛び移るとき。「ギリギリ届かない」かつ「キーを進行方向に倒している」場合、ユーザーの意図は「飛び移りたい」と類推される。キャラの座標を多少修正して、うまく飛び移れたことにする。次善策は、「壁にしがみつける」だが、爽快感は多少落ちる。


ギリギリで減速する体験

走行時に「逆方向にキーをいれている」場合、ユーザーの意図は「急減速したい」と類推できる。キー入力の長さに応じて、摩擦係数をどんどん増やす。


ギリギリで踏みとどまる体験

走行時にブロックから飛び出して落ちてしまうとき。「走行と逆方向にキーをいれている」場合、ユーザーの意図は「踏みとどまりたい」と類推される。よろめき演出で猶予時間を与えるか、急減速を可能とする。


ギリギリでジャンプが間に合う体験

足場がなくなった直後に、「ジャンプボタンを押している」場合、ユーザーの意図は、「ジャンプを間に合わせたい」と類推できる。足場がなくなっても0.03~0.1秒以内ならば、ジャンプを有効とする。


ギリギリで緊急回避が間に合う体験

敵の攻撃がぶつかった瞬間、「回避ボタンを押している」場合、ユーザーの意図は「緊急回避を間に合わせたい」と類推できる。攻撃が命中した瞬間から事後も、不自然でない範囲で緊急回避を有効とする。


ギリギリの決戦を行う体験1

ボスのHPは序盤はズバッと削れるようにし、後半を固めにすると、より多くのユーザーがギリギリの戦いを体験できる。


ギリギリの決戦を行う体験2

プレイヤーのHPが減るほど、攻撃力や防御力が高くなるようにすると、より多くのユーザーがギリギリの戦いを体験できる。


ギリギリの決戦を行う体験3

ボスの終盤の攻撃は、視覚的な派手さや面積、数を増やしつつ、速度や攻撃力を心持下げる。「即死するけど溜めがあり遅い広範囲攻撃」や「全方位に高速弾を放つが攻撃力は低め」など、見かけ上のリスクは高いが、実際のリスクはちょっと下げて補正をする。


押し勝つ体験

自分と敵の攻撃が同時に当たった場合、ユーザーは「こちらが打ち勝つこと望んでいる」と類推できる。攻撃判定はつねにプレイヤー側を優位にする。あるいは攻撃の出際に無敵状態をつける。


スムーズに連続行動する体験

行動Aの終わりモーション中に行動Bを実行した場合、ユーザーの意図は「速やかに連続行動したい」と類推できる。行動Aの終わりモーションをキャンセルし、行動Bを即座に実行できることが望ましい。(ロック状態をできるだけ作らない)。もっというなら、「あえてリスクを負ってハイリターンを得る行動」以外は、すべてキャンセルできることが望ましい。


前後の予備動作を無くす

「あえてリスクを負ってハイリターンを得る行動」以外は、前後の予備動作を極力なくす。行動の意図が、入力からレスポンス0.1秒以内にに発動するようにする。


即死キャンセラーをいれる

敵の攻撃で大ダメージをうけ即死する場合、ユーザーは「ギリギリ最後の反撃」を望むと類推できる。1回だけ数ドットのゲージで踏みとどまるようにする。あるいはHPが0になってから0.1-0.5秒程度、ラストアクションの余地を与える。

アイテムの当たり判定

見かけよりこころもち大きく


敵や弾の当たり判定

見かけよりこころもち小さく


こういうことの積み重ねが、わりと大事だなと。


追記。

『Celeste』というゲームが、この辺をかなり丁寧にやってるらしいと教わったのでメモ。


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