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ダンジョンエンカウンターズ 【ゲームタイトル勉強会】#3
「ゲームタイトル研究」では、毎回特定のタイトルについてみんなで
"広めに" "浅く" 調べています。"ゲーム研究とはなんぞや"という方の足がかりになったり、”近藤史一 ゲーム研究会”に興味を持つきっかけになってくれればいいなと思っています。
みんなで調べている様子はふみいちのTwitchチャンネルで配信しています!
本日の主な参加者
そしてTwitchのコメントでご参加していただいた皆様
1.なぜこのゲームにしたのか
最近出たタイトルだったから、、、というだけなのですがw
あと仲間内で、プレイしてる人が多いイメージだったので!
2.プレイ勢・未プレイ勢
プレイ済み
しんちゃん(研究員)
にくまん(研究員)
あびえ(一般会員)
Twitch視聴者さん 数名
未プレイ
ふみいち
ロット
いなり
Twitch視聴者さん 数名
今回も良い感じで、半々くらいになりましたね。
私はたった1時間くらいですが、、、
プレイしてません。なんだったら動画とかも見たことないです。
僕も稲莉さんと全く同じステータスです!
3.ゲームの基本情報
タイトル名
DUNGEON ENCOUNTERS / ダンジョンエンカウンターズ
発売日
2021年10月14日(木)※Steam版は2021年10月15日(金)配信
4.メーカー
パブリッシャー
スクウェア・エニックス
デベロッパー
株式会社キャトルコール
5.配信ガイドライン
※以下、一部抜粋
当社ゲームの世界観を将来にわたって適切に維持するために
この文言は初めて見ましたね!
掲載・配信に際して、以下の権利表記を表示してください。
===========
© 2021 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
CHARACTER DESIGN: Ryoma Ito
===========
という事で、本記事にも記載しておきますね
ムービーシーン(イベントシーンを含む。以下同じ)のみを見せることを目的とした動画等や再生リストの投稿、配信、掲載等(以下「投稿等」といいます)楽曲、音楽データのみの掲載及び楽曲、音楽を聴かせることを目的とした動画等の投稿等は禁止いたします。
ん?ムービーシーン、、、?冒頭一時間しかプレイして居ませんが、とりあえず冒頭には無かったような、、、
このゲームで…ムービーシーン…
スタッフクレジットとかもムービーですからね!きっとそれとか?
では、トレーラーを見てみましょう!
どこかのレビューにもありましたが、プリミティブなのかな?
あとなんかスゴロクっぽいですね。
PS初代とかでもできそうな雰囲気ですね。
当初はスマホで出そうとしてたらしいけど、CSにしたと言ってましたね。
へ~。なんでCSにしたんでしょうね。
買う前は、スマホとかタブレットでやれたらいいのにな~と思ってました
6.調査したwebサイト
公式サイトか、各ゲームメディアくらいしか情報が無い、、、
最下部にある、制作陣のメッセージを見ることにする。
※以下、一部抜粋
プロデューサー: 加藤弘彰
伊藤裕之さんから「お話や演出含め全体的にシンプルなデザインで、システムそのものが面白いRPG」の企画書を見せてもらったときの感想は「システムが面白いのであれば、凝ったデザインにした方がより売れるのでは?」でした(笑)
プレイした方、本当にシンプルなんですか?
シンプルと言えると思います。ストーリーもほとんどないというか
メインストーリーは6行だけです
レベルを上げて物理で殴るのが好きな人は好きかも
ダンジョン内の記号でイベントやバトルをあらわしてます。
ミュージックディレクター: 植松伸夫
エレキギターの多重録音で作られたものとなると非常に数少ないのではないでしょうか?しかも、ゲームのBGMとしてはおそらく初の試みではないかと思います。
あ~。植松さんて、ナンバリングタイトル以外は結構チャレンジングなイメージがありますね~。
ゲームの難易度の話になる
ゲーム難易度はどんな感じなんでしょうか。
バトルは結構難しい
いや~、視覚からの情報が少ないって、実はすっごい頭使いますよ~
シンプルに物理か魔法で殴る感じ
攻撃方法によっては、ダメージ値にブレ幅があったりもします。
ランダムダメージ武器のランダム具合がほんとにランダムでハラハラして面白いですよね
ジョブみたいのはないのか。
無いですね~
キャラクターは沢山居ますね!
ほとんどフレーバーと思っていただいて良いと思います。個体差は一部を除いてほとんど無いように思います。
システムの話になる
お互いに防・魔防を削らないと、HPは減らない。
そして、防・魔防は戦闘終了後に自動回復するんですね~
この防・魔防というステータスが、ゲームの進行を早めつつ、でも一戦一戦はそれなりの緊張感がある。個人的にはとても良い感じです。
逆にこれが絶妙に敵を倒しにくい感じもあったりしますね
敵の防・魔防もあえての数値になっている感じで、なかなか緻密に設計されていると感じました
7.感想
※皆さん語りたかったのか、コメントでの感想も多かった
プレイしてみて、個人的には刺さりました。楽しかったです。ボリューム的には20時間あればクリアできます。
制作陣が言っているようにシンプルなんですが、例えばアイテム屋の数字が書かれたマスや、武器屋の数字が書かれたマスが集まっていると「あれ、もしかしてここ街だ!」とか、マスの並び方で「もしかして○○を表現している?!」と思えることがあり、限られた表現の中でうまく作りこんでいるなぁと思いました。意欲作感があります。
このゲームの、防・魔防というシステム。そして過去にATBやガンピットを発明した伊藤さんって、その時の流行りのゲームの「めんどくさいなぁ」みたいな所を上手く削りながら、「やりがいや」「ハラハラ感」をどうやって残すかみたいな所を凄く頑張って探しているんじゃないかなって思いました。
あと、このゲームはどのタイミングでもコントローラーを置けるので、育児や仕事の隙間プレイに凄く向いているゲームだと思いました!
凄く自分に刺さりそうです!
ムービー長いとゲーム飛ばしちゃったりするのでw
これやってゲームって数字の遊びなんだってすごく感じたなー
簡単にならないようにしてるのも昔を感じるんだろうなとは思った
厳しいけど、今のゲームとしては時代に乗り遅れた感じがする、今の時代でこれやられても・・。後は内容にしては値段が高いかな~って思いました。
家族にはハマらなかったので、自分はなんでこのゲームが好きなんだろう、どこを面白いと感じてるんだろうと考えながら遊んだゲームでした
プリミティブという話がありましたが、「素材」としての面白さを確かめる事ができるゲームなのかなと思いました。
例えば、ユーザーがステージを作れるなど、ツール的な展開もありかもしれない。
あと、「ゲームデザインがゲームの面白さの核」という話がありましたけど、これはまぁ、それだけじゃないとは思いますね。
壮大なストーリーや、グラフィックもゲームの面白さにとって大切な要素だと思うので。
あとは、PSP時代によくあった意欲作を思い出しました。「パタポン」とか、「100万トンのバラバラ」とか。
ゲームクリエイター向けの教材って感じがしました。
あ!僕そういう事が言いたかったのかもしれません。
削ぎ落してあるから、教材になりそうかなって。
単純なカードゲームにしなかったのも良い点。同時期にカードゲームっぽいのが出たのも影響したのかな
スクエニは壮大に組み合わさったゲームをあえて因数分解して、それぞれの要素だけ抽出して作ってみようっていう、遊びをしてるんですかね?笑
バランスよかったですよね。潜るたびに「敵が強すぎる…」→武器入手⇒「倒せる、倒せるぞ!」となるのが快感でした
ではでは、ありがとうございました。今日はコメントが多かったですね。
1時間しかプレイしてない僕でもこれだけ話したい事が沢山あったので、なんか色んな人と語り会いたいタイトルだったのかもしれませんね!
次回 研究予定のタイトル
2021年11月6日「アイドルマスター」
次回はアイドルマスターをみんなで調べる予定です
みんなで調べている様子はふみいちのTwitchチャンネルで配信していますので気軽に遊びにきてください
その他、現在候補に挙がっているタイトル
Among Us
キングダムハーツ
Call of Duty
メタルギアソリッド
TESシリーズ
スーパーロボット大戦
零
近藤史一ゲーム研究会では
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ゲームをただプレイするだけではなく、ゲームをプレイする以外の価値を探して、自分たちの仕事や生活に役に立てる事を目指しています。
もちろんただ "仲間に入りたいな" "ふみいちを応援したいな" という方も大歓迎です。
近藤史一/ふみいち
1985年,愛知県生まれ。ネットタレント兼社会人学生。2008年に日本で初めてゲーム実況のマネタイズに成功。2009年にゲーム実況専門の映像制作プロダクションを立ち上げ,2019年までゲーム実況番組の制作と出演に携わる。ゲーム実況のメーカー公認化を推し進める取り組みや,ゲーム系オンラインサロンを主宰し東京ゲームショウにブースを出展するなどの活動を行う。現在は杏林大学で臨床心理学を学びつつ,日本デジタルゲーム学会広報委員を務め,自身の立ち上げたオンラインサロンにてゲーム研究に取り組んでいる。
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