ストリートファイター【ゲームタイトル勉強会】 #23
「ゲームタイトル研究」では、毎回特定のタイトルについてみんなで"広めに" "浅く" 調べています。"ゲーム研究とはなんぞや"という方の足がかりになったり、”近藤史一 ゲーム研究会”に興味を持つきっかけになってくれればいいなと思っています。
みんなで調べている様子はふみいちのTwitchチャンネルで配信しています!
実際の配信のアーカイブはこちら↓
本日の主な参加者
その他Twitchのチャットでご参加いただいた皆様
1.なぜこのゲームにしたのか
ストリートファイター6が発表されて旬なので。
あとは格ゲーも今まで一本しか扱ってないのでっていう理由もありましたね。
いつもe-sportsの話にたどり着けないので、今回こそはe-sportsの話まで行けたら良いですね。
2.プレイ勢・未プレイ勢
・4以降もプレイ済み
・3以前なら遊んでいた
・未プレイ
みなさん無印プレイされたことない?
アーケードスティックと、パンチとキックのボタンが一つづつしかない筐体で、押す強さで弱パンチと強パンチか変わったんですよね
ええ~!知らないです!
今回、プレイ未プレイの間に、3以前しかプレイしていない人を分けてみましたが、この3と4の違いって何でしょうか?
分かりやすい所でいうと2Dから3Dになりました。
あー!なるほど。それはちょっと違いがありそうですね。
同時期の格闘ゲームは3Dが多かったのですが、そこに遅ればせながら追いついたという感じでしょうか。
3Dは3Dでカプコンはジャスティス学園とか出してたんですけどね
3.ゲームの基本情報
タイトル名(最新作)
発売日
4.メーカー
パブリッシャー
デベロッパー
実は4以降は、メインではディンプスという会社が作っていますね。
ストリートファイター5に関して言えば、リリース後のアップデートはカプコンが行っているようです。
ずっとカプコンが開発していると思っていました
僕もそう思っていました
5.配信ガイドライン
ざっくりまとめますと
・基本的に配信を応援してるよ
・ただ、ガイドラインは守ってね
・攻略・紹介・実況・解説動画を投稿OK
・ゲーム機のシェア機能を使うなら、ゲーム画面のみでもOK
・そうじゃないならコメントとかオリジナリティを加えてね
・「ストリートファイターⅤ」シリーズは、OPENREC.tvのクリエイターズプログラムを利用した場合に限り、法人も含め収益化可能です。
・eSports大会の開催については別途許諾申請が必要、売上見込みが200万円未満の場合は、無償許諾の対象
6.どんなゲーム?
・ジャンル
みなさんの思うストリートファイターシリーズの特徴を教えてください!
・特徴(配信中の聞き取りによる)
置き技・当て技・刺し返しってなんですか?
自分から相手に歩いて技を当てに行くのが当て技
※詳しくはこちらをどうぞ
7.トライアウト大会
新たなプロ発掘の為の大会があるらしいです。
すみません。そもそもリーグとは、、、?
こちらに載ってますね
なるほど!
そのシーズン中にリクルート期間が設定されていて、その期間中にチーム主催でトライアウト大会を開催できる。
そのトライアウト大会で優勝した人に
・トライアウト大会主催チームが優先交渉権がある
・JeSUがプロのライセンス発効を推薦してくれる
って事なんですね。
事実上推薦=発行ですけどねぇ
カプコンからJeSUに推薦してJeSUがライセンス発行みたいな流れですね
推薦以外でライセンス取得する方法はあるんですか?
最初にライセンス付与された人たちは実績ベースだったとおもいます
もともとは大会賞金を全額渡すためにライセンス発行してる経緯があるので、それをもっとライセンスというものを活用したくなったのかな
今日やってたCPT日本予選はTOP8に入るとプロライセンスもらえます。
なるほど~
今日(2022/6/11)の大会でも、ウメハラさんに勝ったらライセンス獲得ってプレイヤーがいたんですが、最後の壁として立ちはだかってましたね
え~!それ面白い!めちゃくちゃおもしろい。
8.カプコンプロツアー
SLFとは別で、カプコンプロツアーというのがあるらしいです。
これは世界規模の個人戦で、CAPCOM CUP IX への出場する為のポイントを稼ぐために各国で行われる大会ですね。
参加条件がほとんど無さそうですね。誰でも参加できると。
どこにも所属していなければ渡航費は実費になりますが、、、
こっちの世界大会はライセンスが無くても出られるなら、
ライセンスとは、、、?ってなりませんかね?
日本だと法律的に賞金の限度額があるけどプロで仕事としてやるなら限度があがるかなくなるかなるのでそのためのライセンスです
聞いたことありますね「報酬」として受け取るか「賞金」として受け取るかで法的な違いがあったと思います。
落合先生とラジオで話した気がします。気になる方はアーカイブをどうぞ。
そこらへんの法解釈を守るためにプロゴルフの仕組みにならったって話をきいたことがありますね
昔は決勝だけ海外でやって賞金渡すとかしてましたね
大会の配信はTwitchなどで
明日も大会あるみたいですね~
今日は少ししか見れなかったんですが
観れた方いますか?
ウメちゃんの試合で、実況席の人がおどろいてすっ飛んでいくとことか面白いっすよ
明日は、ウメちゃん(40)VS若手(20)の同キャラ戦が熱いですね
ああ~なんだその頭出し!観たくなってきちゃう情報ですね~
梅原さんのファンなのですが、観戦する時は相手を応援しちゃうんですよねw
そういう気持ちわかる。絶対強者だから倒されるとこを見たいというか
スト3まではオンライン対戦など無く、馴染みのゲーセンに行って顔馴染みの人と対戦して、仲良くなって友人になりそこで出来たコミュニティもありました。とても思い出深い作品です。ちなみに当時スト2しか置いてない専用ゲーセンも登場しました。
そんな現象が起きたのは後にも先にもスペースインベーダーとスト2だけだそうです(^^)
9.次回作 ストリートファイター6
おわー。面白そうだな。
実況モードがあるんですよね。
今日も実況されていたアールさんが実況してくれるんです。
ええ!それは体験してみたいな!
「画面端~!」って叫んでくれるんでしょ~!
スト6楽しみですわ~
10.ロールバックネットコード
凄い硬い話なのですが
「ロールバックネットコード」というのは通信同期処理に関連する技術です。
ストリートファイターVでも採用されていたんですが、この手法だと従来のディレイ式に比べてボタンを押したときの体感ラグが少なくすみます。
この技術はミドルウェアとして販売されていましたが2019年にオープンソース化されたので、メーカー毎に独自の実装をしなくても採用できるようになったので今後のマイナータイトルでも利用されそうです。
最近の格ゲーはもうロールバック方式がマストって感じになってますね
昔はボタン入力後の反応に遅延をかけるディレイ方式で通信のラグ対策を図っていました。
しかし、その場合だと技の発生遅延のせいでコンボが繋がりにくいのがオンライン対戦における課題でした。
その代替手段として生まれたのがこの「ロールバックネットコード」です。
「ロールバックネットコード」というのは、直前のプレイヤーの行動からAIが予測した入力でローカル上のゲームを進め画面を描写していきます。
もし後で相手から届いた入力情報がAIの予測と反していた場合は、相手がボタンを押したタイミングまでゲームの進行を巻き戻して、相手の入力情報が反映された場合の結果を再度計算して描写するってかんじのシステムになっています。
再計算して描画する過程で、画面がコマ飛びのような見え方になります。
問題の一部で、相手がワープしたりするってありますね
じゃあ、ゲームプレイ中に相手がワープしたり、体力が戻ったりするって事ですかね?
ロールバックのフレームが遅いと、キャラがやられた悲鳴があがってるけど、やられてないとかありますよ。
そうです。ただ、コンボが成立しやすくはなるので、一応こちらの方がフェアだったり、納得感があるという事なんだと思います。
こういう技術の話は好きだなあ。
という事で詳しいお話はこちらに書いてありますのでどうぞ
この話ですね
まぁ、光ははどんなに急いでも1秒間で地球を7周半しかできませんからね。
ブラジルの方とも対戦できるようにする為にはいろんな工夫が必要という事ですよね。
まったく!光がもっと頑張ればこんな工夫せずに済むのに!😠
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12.感想
格闘ゲームで一番力入れてプレイしてたタイトルだったので、みなさんと話せて楽しかったです。
言いたい事は全部喋り切ったので好きな方の宣伝をさせてください。
応援しているNOモーションという芸人さんのストツーのモノマネの動画を共有しておきます。
もう一つ、音楽系でザ・リーサルウェポンズという方がカプコンとちゃんとコラボして作った楽曲です。
是非聞いてください~
ポケットファイターとかジャスティス学園とか、ZERO3をポケットステーションにいれてできるミニゲームとかばっかりやってました。
でも6が面白そうなので、5で肩慣らししようかな~!!
あとe-sportsの仕組みを知れるとがぜん興味がわいてきますね!
ウル4でドハマりまして、久しぶりにVプレイしてみたらやっぱり面白いですね。6が発売されたらプレイしたいですね。
ウル4でドはまりしたんですが、エレナをつかって嫌われていました。懐かしいですね。
6もPC買えたらプレイしたいですね~
当時ゲーセンで湯水のようにお金を使った懐かしくも痛い記憶が蘇って懐かしくなりました(笑)ちなみに推しのプロ格闘ゲーマーはさこさんです
SFVプロが同年代のオジさんが第一線で活躍してるので励まされます。推しはFAVのsako選手とりゅうせい選手です
海外の人と交流持ち始めたきっかけがこのシリーズだったのを思い出します、ゲームを通じて赤の他人と出会うきっかけをくれたゲームではありますね。
格闘ゲームは斜陽のイメージでしたが遅延対策の技術とか今の時代に対応すべく頑張っていたんだなと
格ゲーちゃんとやるきっかけがスト4なので色々話せて楽しかったです スト6も楽しみです
初見でスト2の説明書の必殺技コマンド表記を見て目が点になりました。どうやってやるん?って。もはや脳内革命(死語)でしたね。
途中から配信観てたんですが、これを機に色んな格ゲーに興味を持っていただけたら嬉しいです!
格ゲー大会配信を見ていると、コンボとか知らないけども、直感的にすごいことが起こってるってわかるのが面白い
格ゲーはコマンドとか、個人的には敷居が高い印象。世代交代とかあるんだと思いました(これも特徴?)
個人的に対戦ゲーム全般に関する疑問がありまして、対人で負けるストレスに楽しさが勝つ瞬間ってあるんですかね?
私は結構それが緊張しちゃって、辛くて、結構そこがネックだったりもするんですよね、、、
あとは、あんまりストリートファイターをやってきていないのですが e-sportsとしては、e-sportsのファンになりたいなという気持ちがあるので そういう意味ではストリートファイターはぴったりのタイトルですよね。
これまでリアルタイムで大会とかを追いかけたことは無かったので、明日もあるので是非観戦したいですね。
次回 研究予定のタイトル
2022年6月18日(土)「The Last of Us」
次回はThe Last of Usをみんなで調べる予定です。みんなで調べている様子はふみいちのTwitchチャンネルで配信していますので気軽に遊びにきてください
近藤史一ゲーム研究会では
一緒に "ゲーム研究" をしてくれる仲間を募集中です。
ゲームをただプレイするだけではなく、ゲームをプレイする以外の価値を探して、自分たちの仕事や生活に役に立てる事を目指しています。
もちろんただ "仲間に入りたいな" "ふみいちを応援したいな" という方も大歓迎です。
近藤史一/ふみいち
1985年,愛知県生まれ。ネットタレント兼社会人学生。2008年に日本で初めてゲーム実況のマネタイズに成功。2009年にゲーム実況専門の映像制作プロダクションを立ち上げ,2019年までゲーム実況番組の制作と出演に携わる。ゲーム実況のメーカー公認化を推し進める取り組みや,ゲーム系オンラインサロンを主宰し東京ゲームショウにブースを出展するなどの活動を行う。現在は杏林大学で臨床心理学を学びつつ,日本デジタルゲーム学会広報委員を務め,自身の立ち上げたオンラインサロンにてゲーム研究に取り組んでいる。
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