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スーパーロボット大戦【ゲームタイトル勉強会】 #42
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「ゲームタイトル研究」では、毎回特定のタイトルについてみんなで"広めに" "浅く" 調べています。"ゲーム研究とはなんぞや"という方の足がかりになったり、”近藤史一 ゲーム研究会”に興味を持つきっかけになってくれればいいなと思っています。
みんなで調べている様子はふみいちのTwitchチャンネルで配信しています!
実際の配信のアーカイブはこちら↓
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スーパーロボット大戦【ゲームタイトル勉強会】 #42 配信アーカイブ
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本日の主な参加者
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その他Twitchのチャットでご参加いただいた皆様
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1.なぜこのゲームにしたのか
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本日は、十両さんが資料を作ってくれたスペシャル回です!
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はい!とても緊張していますが、みんなさんにスパロボの魅力が伝われば良いなと思っています。
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2.初めに
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各ゲームタイトル及び参戦作品の原作について深掘りしないようにします。
各ゲームタイトル及び参戦作品の原作についてネタバレを含みます。
今回は近代スパロボを基準にスパロボ全体の総括として話をしますが、内容にはほぼ全てに例外が存在します。
記載内容は2022年10月10日時点のものです。
ほとんど個人による手作業での調査なので漏れがあっても許して下さい。
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3.スーパーロボット大戦とは?
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古今東西様々な作品のロボットたちが集い共に戦うシミュレーションRPG。
好みのロボットを編成し独自のスーパーロボット部隊を作り上げ、平和を脅かす様々な敵対勢力と戦っていく。
原作の垣根を超えた大胆なクロスオーバーやあり得なかったifストーリーを体験する事が出来る。
1991年に第1作『スーパーロボット大戦』が発売され、2021年で30周年を迎えた。
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分かりやすい!
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ジャンル
シミュレーションRPG
パブリッシャー
バンダイナムコエンターテインメント
(バンプレスト、バンダイナムコゲームス)
デベロッパー
ウィンキーソフト、エーアイ、B.Bスタジオ(旧バンプレソフト)、他11社
配信ガイドライン
バンダイナムコエンターテインメントゲーム実況ポリシー参照
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開発が11社?!歴代で?!
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こんなに沢山の開発会社が携わっているシリーズタイトルを観たことは無いですねw
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4.どういうゲームなのか?
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ゲームは主に3つのパートに区別される。
インターミッション
アドベンチャーパート
シミュレーションパート
以上をまとめて『1話』という単位でゲームは進行し、最終話をクリアすることでエンディングを迎える。
インターミッション
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自軍を強化し次の戦闘に向けて準備を行う
改造
資金を消費して機体のパラメータを強化する。
一定値まで強化することでボーナスが得られる。
難易度によっては改造段階の上限値が増減する。
強化パーツ
機体に装備し様々な能力を付与する。
原作に登場するアイテムが由来となっており、ユニークな効果を持つ物も多い。
基本性能が低い機体ほど多く装備できる傾向にある。
パイロット養成
戦闘で得たポイントを使ってパイロットの能力を伸ばしスキルを修得する。
レベルアップに続く新たな強化要素でこれによりパイロット育成の幅が増し、育成次第ではユニットの性能が大幅に変わる。
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例えば「テム・レイの回路」という、原作アニメ「機動戦士ガンダム」ではまったく使えないガラクタとされているものがあるのですが、これがスーパーロボット大戦ではかなり使えるアイテムになっていたりします。
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メガブースター上位互換として使いやすすぎる
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原作がガンダムのアイテムは、やはりガンダムにしか装備させられないのでしょうか?
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いえ、どれにでもつけることができますw
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エヴァンゲリオンにはどのキャラクターでも乗れちゃうんですか?
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エヴァンゲリオンは他のパイロットが乗ることはできないのですが、例えばガンダムに出てくるパイロットであれば、一部の専用機を除き、他のモビルスーツにも乗れるくらいの自由度はあります。
アドベンチャーパート
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会話によって物語が進行するパート
現在の状況を説明し次に向かうべき場所、倒すべき敵などが示唆される。
日常の一幕が垣間見える事もありキャラへの理解を深めるのに一役買う。
非パイロットキャラの出番はここに集中するため状況によっては会話に参加する人数がかなりの数になる。
作品を超えたキャラ同士の掛け合いが見られる。
原作の場面を再現したり原作ではあり得なかった展開が繰り広げられる。
選択によって物語が変化することも……。
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シンジくんがブライトさんに怒られているシーンがありますねw
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そうですねw
このシーン、本来はアムロがブライトに怒られるシーンなのですが、アムロがシンジに置き換わってるんですね。
このように旨い事絡めそうなキャラ同士を絡めてくるというのも、スーパーロボット大戦ならではの楽しみですね。
シュミレーションパート①
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ゲームのメインとなる戦闘パート
四角マスで構成されたMAP画面に移項し、戦闘を行う。
MAP毎に決められた出撃枠の範囲でユニットを選択し部隊を編成。
1ターン内に自軍、敵軍のフェイズが交互に訪れ、勝利or敗北条件が満たされるまで繰り返す。
敵の全滅、ボスユニットの撃退、規定ターン数耐える、特定のマスにたどり着く等勝利条件は様々。
自軍フェイズで1ユニットにつき1回行動が可能。好きな順番でユニットを動かしていく。
1回の行動内で『移動』『攻撃』『精神コマンド』などを実行できる。
攻撃時にはお互いのパラメータを参照し命中率が算出される。防御側はこれを参考に反撃、回避、防御の選択をする。
攻撃以外にも『修理』『補給』といったコマンドや戦艦なら中に収容することでユニットの回復を図れる。
他にも『変形』や『合体』などユニット毎の固有のコマンドもある。
シュミレーションパート②
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ユニット
機体+パイロットの組み合わせをユニットと表現する。
ユニットはパイロット能力、機体能力、武器性能で構成されこれらを総合してユニットの性能が決まる。
複数のパイロットが搭乗する場合、サブパイロットは精神コマンド以外のパラメータを持たない。
一部機体は乗り換えが可能。原作では乗った事のないキャラとロボットの組み合わせも見られる。
ユニットは性能に応じて大まかに二系統に呼び分けられる。1.装甲が厚くて巨大なスーパー系2.機動力があり小型のリアル系
ゲーム内でも使われる用語で大体ロボットのイメージでどちらかに振り分けられるがあくまで大まかな傾向でしかない。
シュミレーションパート③
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武器
ロボットの持つ武装、あるいは必殺技。
威力、属性、射程、地形適応、消費EN(弾薬)などが設定されており、状況に応じた使い分けが求められる。
相手にデバフを与える武器や多数の敵を同時に攻撃できるMAP兵器などがある。
地形適応
MAPには地形の概念があり、得意な地形に配置することでパラメータに補正がかかる。
適応にはS~Dと“-” (なし)があり、ユニットの地形適応が-の場合その地形へ進入できない。
機体、パイロット、武器にそれぞれ設定されており、完全に理解するのは難しいが効果的に利用できれば戦闘で有利になる。
エースパイロット
敵機の撃墜数が一定を超えるとエースとなり、パラメータに補正を得たり特殊スキルを修得する。
最近だとエースになった際にお祝いの会話が発生する。これはメインパイロット全員個別に用意されている。
シュミレーションパート④
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合体攻撃
複数のユニットで繰り出す必殺技。
原作でのコンビネーションを再現したものや原作で見れなかった組み合わせによる攻撃など、目を引くアニメーションになっている。
性能的にも高威力であり、決め技として用いられる。
合体攻撃のために出撃ユニットが固定されてしまう問題があったが、最近では相方が出撃していなくても使えるケースもある。
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原作では死んでしまうゲッターシリーズの「武蔵」というキャラがゲッタードラゴンに単独で搭乗することで、真・ゲッターとゲッタードラゴンの二体が同時に戦闘に参加できたりします。
援護
援護のスキルを持っているなら誰でも行える追加行動。
メインユニットによる攻撃の後、追加で攻撃を行い通常より大きなダメージが期待できる。
敵の攻撃を代わりに受けて守ることもできる。
最近では援護を行うことで戦闘アニメ中に専用の台詞が挟まるようになり、連携を取っている事を感じさせる演出がされる。
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ファンネルで攻撃するハマーンの後にシャアから援護攻撃が入り、シャアの『今一度お前に手を貸すぞ、ハマーン』のセリフをシャアが言ったりですね。これも本来ありえない共演なので、大変エモいですね。
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逆に原作を再現したくなったりしますよね。
やっぱりエヴァンゲリオン初号機のシンジくんのことを、零号機の綾波に守らせるのとかは熱い。
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そうですね。その辺りの原作イメージを反映してなのか、零号機は結構防御寄りの性能になってることが多いですね。
シュミレーションパート⑤
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はい。ここすごく大事です。テストに出ますので覚えてください。
気力
戦闘によって増減する値。デフォルトで100あり、増減することで能力値に補正がかかる。
タイトルによるが概ね10毎に攻撃力、防御力に±10%。
武装や特殊能力の使用条件として一定の気力を必要とする場合が多い。
増減量はパイロット毎に設定された性格によって変わる。
ユニットの強弱に関係する、攻略する上で重要な要素。
精神コマンド
数文字の単語で表現される、パイロットが持つ補助や回復などの効果を持つコマンド。
使用にはポイントを消費し、このやりくりが攻略の鍵となる。
概ね求められる役割に合ったコマンドを持つが、キャラの性格に沿ったものが設定される場合もあり実用面だけでなくフレーバーとしても意味を持つ。
主人公は誕生日と血液型によって精神コマンドが変化する。
シリーズプロデューサーである寺田貴信氏の誕生日・血液型を入れると特別な組み合わせのコマンドになる。
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カミーユがガンダム系のパイロットで「気合」の精神コマンドを持っているのって結構珍しいのですが、これは原作アニメで「空手をやっている設定」があったからだと個人的に思っています。
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あああ!確かにそんな設定ありましたね!
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あと、原作アニメでは「女みたいな名前だ」と馬鹿にしてきた初対面の軍人(因縁のライバル「ジェリド」)にいきなり殴り掛かる等、性格が超強気なのも納得ですね。
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5.VCメンバーのパイロット適正は?
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事前にゲーム勉強会のVC参加メンバーから血液型、誕生日を聴取し『スーパーロボット大戦30』のテーブルに当てはめた場合どのような精神コマンドを持つかを調べました。
これを元に皆さんのパイロットとしての適性を調べたいと思います!
覚える精神コマンド6種類のうち『直感』『決意』『魂』3つは全員固定になっていまして。残り3つがテーブル毎に違う。
十両
『直感』『脱力』『幸運』
『決意』『突撃』『魂』
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『突撃』『幸運』『魂』を持つMAP兵器を撃つだけの機械のような構成をしています。敵陣へ単騎で突入・多数の敵をMAP兵器で殲滅し大量の資金を稼ぐ運用に向くでしょう。一通り雑魚を駆逐してSPが余ったら『脱力』要員として後方で大人しくしていると良いでしょう。
アロエリ
『直感』『決意』『魂』
『魂』『分析』『不屈』
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『分析』によって敵にダメージを通りやすくし、自らも『気合』でバフをかけつつ『魂』を使った強力な武器で最初に攻撃を仕掛ける切り込み役に向くでしょう。武器自体にデバフを与える効果を持つものを選ぶといいかもしれません。最初に攻撃する以上敵の反撃は覚悟しなくてはいけませんが『直感』や『不屈』が守ってくれます。
ロット
『直感』『決意』『魂』
『てかげん』『気迫』『不屈』
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『気迫』があるため初動から大きな火力を展開可能です。
気力による恩恵と『直感』『不屈』を頼りに前線に出て敵を薙ぎ払いましょう。『てかげん』を持つため、敵を弱らせ後方の低レベルユニットに経験値を与える育成役にも向きます。
後続が育ってきたら『てかげん』なしでアタッカーに参入しましょう。
にくまんおとこ
『直感』『決意』『魂』
『突撃』『不屈』『気合』
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『突撃』を持つため長射程の武器を活かしたヒットアンドアウェイ戦法が得意です。『気合』によって序盤から強い武器を使いやすくなるのである程度前に出て敵を弱らせつつ、追ってくる敵を自陣に引き込むことが可能です。保険として『不屈』を張っておくと不意の事故にも対応できて安全でしょう。
ちなみにスパロボ30男主人公のデフォルトと同じテーブルになってます。
しんちゃん
『直感』『決意』『魂』
『脱力』『分析』『幸運』
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『幸運』『脱力』『分析』とサポート能力が充実しています。これらを自分の攻撃に使ってもかなりの戦闘力が見込めますが、サブパイロットにいるととても嬉しいです。
サブにいることによって6つのコマンドを状況に応じて使い分け、メインパイロットがあと一歩及ばないところをフォローすることでユニットのパフォーマンスを存分に発揮できるでしょう。
ふみいち
『直感』『決意』『魂』
『狙撃』『不屈』『気合』
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あと一歩で敵に届かない場面でも『狙撃』によって攻撃を届かせることができます。『気合』によるサポートで早期から動けることもあり、遠くにいて逃げてしまうような敵やすぐに援護が必要な孤立した仲間を助けに行くことができます。
達成困難な勝利条件や隠し要素の獲得の際に役立つでしょう。
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6.スパロボの魅力とは?
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2021年に30周年を迎えたスーパーロボット大戦。それだけ長く続いたゲームの魅力とは何なのか。
進化を続けるゲームシステム
広がり続けるスパロボの世界
ロボットファンを魅了する演出、世界観
進化を続けるゲームシステム
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1話で数十回の戦闘があるのに戦闘アニメが長くテンポが悪い
→戦闘アニメは全カット、部分カット、早送りといった機能が追加されていった。
ユニットが多すぎて出撃枠が足りない
→複数のユニットを1つのチームとして出撃させる小隊システムにより 様々なユニットを出撃させられるようになった。
脇役キャラが好きだが弱すぎて使えない
→カスタマイズの幅が増し最初は弱いキャラでも性能をあげられるようになった。
難しすぎてクリアできない
→難易度は緩和され、歯ごたえを求める人には熟練度システムや難易度選択を搭載した。
知らない作品が多くて会話の内容が分からない
→会話中に出てくる人物、用語の説明を見ることができるようになった。
広がり続けるスパロボの世界①
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1991年に第1作『スーパーロボット大戦』が発売されて以来、今日に至るまで様々なスパロボが世に出てきたが……。
スパロボっていくつあるの?
その数……80本!!!!(十両さん調べ)
移植、リメイク作品:17本
SRPGではない関連作品:12本 も含む
SRPGの新作としては 51本!!!
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すごい数ですね、、、っ!
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他ニュースサイト等では90本以上と謳っているものもありますが、私はマルチプラットフォームや短い期間で発売された別ハード移植などをカウントしていません。
そのあたりで差が出ているものと思われます。
私はその中で63作品プレイしたことがあります。
スーパーロボット大戦 作品年表
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一年に四本出ている年とかもあるんですが、、、?!
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www
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大体新しい年になったら「今年はどんなスパロボが出るかなぁ、、、」って考えています。そんな生活を15年くらい続けていますw
広がり続けるスパロボの世界②
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スーパーロボット大戦に関する数字を観ていたいと思います。
2021年6月『ロールプレイングビデオゲームシリーズにおけるIPライセンス最多数』としてギネス世界記録に認定(2021年3月末時点の集計で274作品)
最も参戦回数の多い作品 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』33回
1本内で最も参戦作品数の多いタイトル 『第3次スーパーロボット大戦Z 天獄篇』(2015) 44作品
1本内で最も参戦作品数の少ないタイトル 『スーパーロボット大戦』(1991) 9作品
番外:『スーパーロボット大戦X-Ω』(2015)の参戦作品数 183作品
ロボットファンを魅了する演出、世界観①
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JAM Projectの歌うOP、ED曲
『スーパーロボット大戦α外伝』(2001)にて初めて採用され、ゲーム開始時にタイトルと共にOP曲が流れる演出がされる。
以降『SKILL』『GONG』など現在35曲が提供されている。
2021年にはスパロボ30周年記念曲『Concerto of SRW』が作られた。
カラオケモード
UIを排した戦闘アニメを背景に主題歌BGMと歌詞が流れるモード。
『スーパーロボット大戦α外伝』以降のタイトルでは未搭載。
ドラマチックボイスイベント(DVE)
ゲーム中の一部の会話に声優による音声が入る。
多くは原作の名場面を再現するものだが、中にはスパロボ独自の掛け合いが行われるケースも。
中断メッセージ
シミュレーションパート中にゲームを中断するとランダムで選出されたキャラが声付きで締めの挨拶をしてくれる。
本編とは関係ない空間ゆえにここでしか聞けない遊び心溢れるトークが満載。
主要キャラやライバルキャラが登場し種類も豊富。
ロボットファンを魅了する演出、世界観②
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戦闘アニメーション
戦闘時に差し込まれるアニメーション。
これを見るのがスパロボの醍醐味といっても過言ではない。
最初はロボットの絵から弾やビームのエフェクトが発射される程度だったが『スーパーロボット大戦α』(2000)を皮切りに回を重ねるごとに派手に動くようになっていった。
敵味方共にユニット毎に数種類、多いと10種類ほど用意されている。
攻撃を防御、回避した際のモーションや高さの違う相手には角度を変えて撃つなど細かいブラッシュアップもされていった。
アニメーション時には互いのパイロットも声付きで掛け合いが行われる。
ボス級の敵になると各作品のキャラに対して専用の台詞が用意されており、一人のキャラに数十パターンの台詞が存在する場合もある。
戦闘アニメの背景では作中のBGMが流れ、アニメーションをさらにを盛り上げる。
参戦作品が漫画や小説など未映像化の作品であっても新規にアニメが作られる。
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ファイナルダンクーガとかも設定だけですからね
ロボットファンを魅了する演出、世界観③
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複数の作品世界、設定が混じり合い展開される壮大な物語
ストーリーはシリーズ毎に独立しており、各タイトルで様々な物語が展開されてきた。
シナリオは参戦作品の様々なエピソードを組み合わせて作られるが、軸になるスパロボオリジナルストーリーが大体の場合存在する。
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例えば「スーパーロボット大戦α」ですと機動戦士ガンダムの世界観がベースになって、色んなアニメの要素が混ざってきます。
ロボットファンを魅了する演出、世界観④
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スパロボオリジナル作品
毎回ストーリー上の主人公になるスパロボのオリジナルキャラが登場する。
彼らを軸としたシナリオもあり、敵勢力はラスボスとして立ちふさがる。
スパロボが出るたび増えるので今やかなりの数のスパロボオリジナル作品がある。
オリジナル作品のみを集めたスパロボ『ORIGINAL GENERATION』シリーズも制作された。
OGは人気を博し単独でアニメ、漫画、グッズ化もされた。
ロボットファンを魅了する演出、世界観⑤
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作品を超えたクロスオーバー
スーパーロボット大戦の魅力と言えばやはりクロスオーバーですね。
いくつかご紹介しますと。
使徒と生身で戦闘する衝撃のアルベルト
衝撃のアルベルトは『ジャイアントロボ 世界が静止する日』に登場する十傑衆という超人集団のひとり。作中でも人間を超えた戦闘力を有しているが使徒と生身で戦うのはさすがに驚かされた。見ているネルフの面々もあ然としていた。
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この後どうなったのか気になりますね、、、
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結果から言うと、アルベルトは威力偵察にきただけなのである程度戦ったら引いていきますね。
アクシズ堕としを総力を結集し止めるスーパーロボット軍団
アクシズ落としはフロンタルによって実行された。フロンタルと敵対し未来のために戦うシャア、そしてネオジオン軍もアクシズを止めるために参加している。
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これはすごいな。
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本来、原作ではアクシズ落としを行うはずのシャアがアクシズを止めるために力を貸していたりします。
困難を乗り越え互いを称えあうヒイロと刹那
刹那にとってガンダムとは戦争を終わらせる力そのもの、神にも等しい存在。そのことをヒイロも理解している。OOとWは設定面の類似から原点を同じくする存在として描かれた。
どの作品相手だろうと悪は許さないロム・ストール
『マシンロボ クロノスの大逆襲』の主人公ロムは仲間のピンチになるとどこからともなく現れる。どこからともなく声が……→「何者だ!」のお約束の掛け合いに、別作品のキャラだろうと必ず巻き込まれる。
歴史的和解するカミーユとジェリド
この二人は第1話からいがみ合っており出会う度に殺し合い最後まで分かり合う事はなかった。しかし宇宙全ての危機を前にして初めて和解する。この作品では他にヤザン、レーン、フロンタルも仲間になる。
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これニュースになってました!
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この和解は衝撃的でしたね、、、
ネルフの危機に現れるトウジ&エヴァ参号機
参号機に寄生していた第13使徒バルディエルはゲッター線によって浄化された。無事救出されたトウジはキレイになった参号機で参戦する。
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これもあり得なかった物語ですね、、、
アキトと再会するユリカ
TV版ナデシコでは幸せな結末を迎えた二人だが、劇場版で敵組織に拉致され、非道な人体実験を受けることになる。ラストでユリカは救出されるもののアキトと再会することなく終わってしまうはずだが、スーパーロボット大戦では再会できる。
扇がゼロを信じた事で後の展開が原作から大きく変わる
原作「コードギアス・反逆のルルーシュ」では協力関係にあったゼロと扇率いる黒の騎士団は袂を分かち敵同士になる。信じてみるを選ぶと共に歩む展開となる。
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各シリーズのファンなら胸アツでしょうね
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7.どんなタイトルがあるのか?
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数あるスパロボのタイトルからいくつかご紹介します。
スーパーロボット大戦α
スーパーロボット大戦V
スーパーロボット大戦30
スーパーロボット大戦
スーパーロボット大戦α
プラットフォーム:PS
発売日:2000年5月25日
発売:バンプレスト
開発:バンプレソフト
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4本から成るαシリーズの1作目。
地球圏の争いを超え銀河全体、並行世界をも巻き込む大スケールの物語。
戦闘アニメの強化、MAPの3D化など今後のスパロボの方向性を決めた。
原作のエピソードがしっかり再現されるようになった。
バランス調整もされて遊びやすくなった。
スーパーロボット大戦V
プラットフォーム:PS4、PSVita、switch、steam
発売日:2017年2月23日
発売:バンダイナムコエンターテインメント
開発:B.B.スタジオ
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新規参戦の宇宙戦艦ヤマトを中心に3つの異なる世界を渡り歩き戦う。
過去シリーズで改良されたシステムを一通り搭載した近代スパロボ。
育成の自由度も高く好きなキャラで遊びやすい。
濃厚なクロスオーバーが盛り沢山。
隠し要素も豊富で取り逃しにも救済措置がある。
現在でも入手が容易で1本で完結しているのでスパロボ入門にお勧め。
スーパーロボット大戦30
プラットフォーム:PS4、switch、steam
発売日:2021年10月28日
発売:バンダイナムコエンターテインメント
開発:B.B.スタジオ
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スパロボ30周年記念作品。
各地に点在するスーパーロボットたちを集め最強の部隊を結成し、世界を混乱に陥れる様々な勢力と戦う。
記念作品らしく過去のスパロボに登場した懐かしい作品が見られる。もちろん新規作品も多数登場する。
ある程度自由に次のステージを選択できるようになった。
いわゆる”稼ぎMAP”も登場しオート戦闘も実装。
様々な新要素を搭載した新時代のスパロボとなった。
スーパーロボット大戦
プラットフォーム:ゲームボーイ
発売日:1991年4月20日
発売:バンプレスト
開発:ウィンキーソフト
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スーパーロボット大戦第1作目。
『コンパチヒーローシリーズ』のひとつ。
原点にしてシリーズ最大の異色作。
意思を持ったロボットの住む惑星を侵略する宇宙怪獣と戦う。
通信ケーブルによる対戦プレイ可能。
敵ユニットを説得して仲間にできる。
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ボスキャラも説得でるのですが、仲間になると倒せないので、クリアができなくなりますw
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8.スパロボ事件簿
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30年の歴史の中で起きた様々なトピックスをご紹介。知ってると通ぶれる。
便利すぎた男、三輪長官
さすがゴッグだ、なんともないぜ!
バニシングトルーパーの復活
スパロボ誕生から現在へ
便利すぎた男、三輪長官
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『闘将ダイモス』の登場キャラクターである三輪防人。
彼は”無能で偏った思想を持ち、主人公たちを強権で抑えつけようとする嫌な上官”という立場を与えられ、プレイヤーのストレスを溜める役目を負っている。
この三輪長官の役どころがあまりにも便利だったのか、彼は多方面の作品と絡み続け、意外な形での登場を繰り返した。
その様子から登場作品を勘違いするプレイヤーが続出。
未だに彼の名を検索しても正解である闘将ダイモスはサジェストされない。 さらには原作中で死亡描写がないにも関わらず最後は鬱憤を晴らすがごとく搭乗ロボットごと爆散・死亡する。
スパロボ登場によって原作より良い目を見る人物の多い中、不遇な扱いを受ける珍しいキャラである。
クロスオーバーの生み出した闇といえる存在だろう。
ちなみに役割自体は原作と変わりない。
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なるほど!物語的には絶対必要な役割だなぁ。
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ジオン公国軍の戦艦ダブデに乗り込む三輪長官
ゼーレの手先としてネルフに攻撃する三輪長官
ブルーコスモスで働く三輪長官
など、さまざまな三輪長官が楽しめます。
さすがゴッグだ、なんともないぜ!
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ゴッグとは『機動戦士ガンダム』に登場する水陸両用MS。
見出しは原作中でアムロの駆るガンダムの攻撃をその分厚い装甲で防いだことから発せられた台詞であるが『スーパーロボット大戦IMPACT』第1話においてこの台詞を体現するかのような事件が起きた。
ゴッグ自体は雑魚キャラとして配置されたのだが、出現場所がこのユニットの大得意な海中の上に味方ユニットは逆に軒並み水が苦手。
さらに1話目であるために改造などもままならない状況でスーパーロボットや果ては主人公機すらゴッグに沈められるケースが多発した。
開始時に助言もあり、陸上に誘い出すなど対処すれば決して勝てない相手ではないが右も左も分からない初心者プレイヤーには恐ろしい敵にしか見えなかったに違いない。
往年のプレイヤーに『スパロボで強敵といえば?』と質問すれば高確率でこのロボットの名前が挙がるだろう。
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陸地に上げてしまえば一発で倒せるくらい脆いんですけどね
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はい。なので地形適応がどれほど大切かを学ばせてくれるんですね。
バニシングトルーパーの復活
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スパロボオリジナルメカのヒュッケバインはファンから非常に人気の高い機体で、作中で危険な暴走事故を起こしたことから『バニシングトルーパー』の二つ名で呼ばれている。
このヒュッケバイン、デザインがカトキハジメ氏によるもので非常にガン〇ムに似ている。
この事が祟ったのか、スーパーロボット大戦OGがTVアニメ化した前後からアニメ本編やゲームのPV、プラモなど世間からヒュッケバインの痕跡が消え始めた。
更にはOGシリーズ最新作である『第2次スーパーロボット大戦OG』内で全てのヒュッケバインが破壊され使用できなくなるイベントが発生。
この後本当にゲーム中で使える事はなかった。
この件については寺田プロデューサーも詳しい事は話せず言葉を濁しており、深刻な事態だったらしい。
しかし、10年の空白を経て『スーパーロボット大戦V』にてヒュッケバインは復活を果たし、最新作『スーパーロボット大戦30』では主人公機として返り咲いた。
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9.スパロボ誕生から現在へ
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スーパーロボット大戦は元々、バンプレスト初代社長・杉浦幸昌氏の人脈によって実現した業界初のクロスオーバー作品群『コンパチヒーローシリーズ』の一作品だった。
このシリーズは仮面ライダーやガンダム等が同じ舞台で戦うものだったが、当時のプロデューサー・じっぱひとからげ氏は等身の差に違和感を覚え、ロボットのみが登場する『スーパーロボット大戦』(1991)を製作した。これが大ヒットし後にシリーズとして独立を果たす。
そして『第2次スーパーロボット大戦G』(1995)からプロデューサーが寺田貴信氏に変わり、彼は『スーパーロボット大戦30』(2021)まで26年間プロデューサーを務め続けた。
寺田氏はロボット作品への造詣の深さを買われ入社1年目でスパロボのPへと抜擢されたが、当時はあまりスパロボへのモチベーションは高くなかった。しかし杉浦社長から『20年続ければ文化になり親子で楽しめるようになる。
そういう大きな流れを作るために20年続けなさい』との言葉を受け、以後『継続は力なり』という言葉を念頭に仕事をするようになったという。
スパロボ30を最後に寺田氏はB.B.スタジオを退社。
以後はスーパーバイザーとしてスパロボに関わると表明している。
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10.感想
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色んなシリーズがでているのでとっつきにくいなぁっていうイメージだったのですが、どの作品が好きなファンでも等しく幸せになれるゲームなのかなと思いました。
原作に無いifの世界、ファン待望の展開が待っていると思うと熱いなと思いました。
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ずっと関わってくれていたプロデューサーさんの最後の作品という事も聞いてしまったので、30やりたくなりました。
自分みたいなにわかロボットファン的には興味が無いものが飛ばせるとかもうれしいですね。
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これだけしっかりまとめられてすごいなぁ!と思いました。スーパーロボット大戦だけでも何時間でも話せるので。十両さんによるスーパーロボット大戦 第二回目も期待しちゃいますね。
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いつまでもOGを待ってます。カイ・キタムラ推しです。もしスパロボをプレイしたいという方がいたら参戦作品で決めればいいと思います。
そもそも最初にスパロボをプレイした時点で私の年でもゲッタやマジンガーなどリアタイで見てはいないので、スパロボからアニメはすごくいいと思います。アマプラでけっこう見れますよ!
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たのしい発表ありがとうございました。 ゲームシステムの変更等ユーザビリティの高いゲームで、カッコよかったり、クスっと笑えたりと、長年愛されている理由が分かった気がする。
また、アニメとかでロボットアニメって定期的にやってるイメージなので、ネタは尽きないのかなと思いました。
ロボット好きにとっては、まさに夢のコラボで、参戦作品の発表がどのように行われているのか分かりませんが、スマブラみたいな盛り上がり方をしているのかなと勝手な想像をしました。
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途中からの参加でした。僕がショップに勤めてた時、この手のゲームの客層が2つに別れました。スパロボ派とGジェネ派です。
僕はGジェネ派だったので実はスパロボシリーズは完全未プレイです。売り手だった頃特にサターンのFは売れに売れた記憶があります。
長く愛されブームから文化になった作品はそんなに多く無いのでその歴史が知れて楽しかったです!
十両さんお疲れ様でした!素晴らしかった!第二弾も期待してます(?)
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男子ならどれか一つは好きなロボットが必ず出てっ来るだろうゲームで耳にはしていましたが、私が20代の頃、寮の先輩が朝に始めて、夜に私が返ってきた時にもやってた、それを何日も見かけ、それほどの物?って謎が今日解けました。
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プレイ勢ですが、長年に渡るシリーズの概要を良くまとめてくれていて、人気の理由が分かった気がします。 勉強になる発表ありがとうございました!
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自分はガンダムが好きで子供の頃に知り合いがカプセル戦記で遊んでいたのを見てSDガンダムGX(だったかな?)の方に行ってしまってスパロボについてはあまり興味を持てませんでしたが、ロマンと愛の結晶のようなゲームだということがわかり、感動しました。
クロスオーバーとかすごい興味を持ちました。
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資料作るのが大変な作品だったと思うのですが、ありがとうございました。 私は過去に何作かはプレイことがあり、ポジティブな記憶で残っているので、また久しぶりにプレイしたいなと思いました。
スーパーロボット大戦30は、30周年という事で区切りになる作品になるのかなと思いますので、これはプレイしておきたいですね。
未プレイの人が多い事は意外だったのですが、パッケージの中に推しのロボットが1体でもいたら是非プレイしてみてほしいですね!
パッケージに載っているロボット達はそのタイトルでは大体最後までちゃんと強いのでw
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今回は本当にスーパーロボット大戦の上澄みだけになってしまったので、ふわっとした感じなってしまわないか不安だったのですが、皆さんからいい感想をいただけて安心しています。
もしまた機会があったら、今度は各作品の事を深堀したいなと思います。
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次回 研究予定のタイトル
2022年12月3日(土)「The Elder Scrolls」
次回はThe Elder Scrollsをみんなで調べる予定です。
みんなで調べている様子はふみいちのTwitchチャンネルで配信していますので気軽に遊びにきてください
以降のスケジュール予定(急遽変更される可能性もあります)
・12/10 かまいたちの夜
・12/17 お休み
・12/24 ゼノギアス
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近藤史一ゲーム研究会では
一緒に "ゲーム研究" をしてくれる仲間を募集中です。
ゲームをただプレイするだけではなく、ゲームをプレイする以外の価値を探して、自分たちの仕事や生活に役に立てる事を目指しています。
もちろんただ "仲間に入りたいな" "ふみいちを応援したいな" という方も大歓迎です。
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近藤史一/ふみいち
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1985年,愛知県生まれ。ネットタレント兼社会人学生。2008年に日本で初めてゲーム実況のマネタイズに成功。2009年にゲーム実況専門の映像制作プロダクションを立ち上げ,2019年までゲーム実況番組の制作と出演に携わる。ゲーム実況のメーカー公認化を推し進める取り組みや,ゲーム系オンラインサロンを主宰し東京ゲームショウにブースを出展するなどの活動を行う。現在は杏林大学で臨床心理学を学びつつ,日本デジタルゲーム学会広報委員を務め,自身の立ち上げたオンラインサロンにてゲーム研究に取り組んでいる。
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