ザ・キング・オブ・ファイターズ シリーズ【ゲームタイトル勉強会】 #14
「ゲームタイトル研究」では、毎回特定のタイトルについてみんなで"広めに" "浅く" 調べています。"ゲーム研究とはなんぞや"という方の足がかりになったり、”近藤史一 ゲーム研究会”に興味を持つきっかけになってくれればいいなと思っています。
みんなで調べている様子はふみいちのTwitchチャンネルで配信しています!
実際の配信のアーカイブはこちら↓
THE KING OF FIGHTERSシリーズ【ゲームタイトル勉強会】
本日の主な参加者
その他Twitchのチャットでご参加いただいた皆様
1.なぜこのゲームにしたのか
なんででしたっけ?
リクエストがあったんですよね。
あとは格ゲーを取り扱わなかったというのと、新作が出るからでしたよね。
eスポーツの流れで格ゲーから新作出たばっかのKOFだったかと
そうだ!そうでしたね!
2.プレイ勢・未プレイ勢
プレイ済み
未プレイ
ネオジオはロムカセット持ってた格闘ガチ勢でした(笑)KOFは94から2000までプレイしました。
友人がネオジオもっていたのでやりまくってましたね。
11~14は未プレイですが、それ以外と15(最新作)はプレイ中です。
ネオジオ持ってるってのがそもそも凄いですねw
ソフトもハードもお高い、、、
ソフト一本3万円ぐらいでしたねw
3.ゲームの基本情報
タイトル名(最新作)
発売日
結構YouTube配信でやってる人多いですよね
4.メーカー
パブリッシャー
デベロッパー
5.配信ガイドライン
SNKのページにありました
ざっくりとポイント
以下の条件を満たすなら権利の侵害を主張しないよ
・収益化機能を使っての営業目的配信はOK
・SNKが公認・応援してるような表示はNG
・動画内の顔とかはそちらの権利だけど、ゲーム画面はこちらの権利だよ
・そちらが作ったプレイ動画・配信は、こちらにも権利があるよ
なんか「権利の侵害を主張しないよ」って丁寧な書き方ですよね
そうですね。あと「動画内の顔とかはそちらの権利だけど、ゲーム画面はこちらの権利だよ」っていうのも、なかなか珍しい表記のような気がします。
という事で、みなさんKOFの配信をどんどんしていきましょう!という事ですね。
6.どんなゲーム?
・ジャンル
みなさんの思うKOFの特徴を教えてください!
・特徴(配信中の聞き取りによる)
ジャンプの種類が多彩
ジャンプが多彩というのは、具体的にはどういう事なのでしょうか?
小・中・通常・大という4種類があるんですよね~
ジャンプ前に下があるかどうかと、ジャンプの上の長さ短いかどうかでかわります
へ~!それだけでも大分複雑になる気がしますね
SNKオールスターゲーム
「 SNKオールスターゲーム」という事は、他のゲームのキャラが登場しているんですか?
KOFオリジナルのキャラと、別タイトルからの参戦しているキャラがいるんですよね
なん作品くらい参戦してるんでしょう?
そのあたりはwikiが分かりやすそうですね。
という感じで、結構出てますね。
え、というか、参戦してくる元のゲームも格ゲーなんですか?格ゲーから格ゲーにゲスト参戦っていう事?
そうです!
確か最初の94だけ各チームに国が設定されてましたね。のちにその設定は無くなってしまった気がします。ちなみに94はメンバー固定です。
チームエディットは95からですね。
THE KING OF FIGHTERS XV の場合
最新作は最初から39人キャラクターがいますね
最初から39人って多いですね~
それでも3人チームって考えると13チームですもんね。組み合わせはありますが。
ちなみに自分が好きなキャラクターだけでチームを組むのではなく、本来のチームでゲームをクリアすると専用エンディングが用意されているタイトルもありましたね。
7.歴史を軽く振り返る
KOFって、物語があるんですよ。
へ~!そうなんですか!
○○編という形で、いくつかのシリーズ毎のくくりになっているんですよね
。そしてそれぞれのシリーズにはラスボスがいます。
詳しくはこちらに書いてあります。
1994年~2003年までは毎年発売されていたんですが、
そのあとからは毎年発売では無くなりました。
毎年、夏に出るのでお祭りゲーでしたねー楽しかった。
ネオジオで発売
ネオジオはゲームセンターで100円入れなくても、格ゲーが遊べるぞ!という事で人気だったんですが、本体もソフトも高くて、私の知り合いで持っている人はいませんでした、、、
確か本体、コントローラー1つで4万、ソフトが2万~だったような。。。
その後、ゲームボーイや「ネオジオポケット」というものがあって、それでも出ました。
ん?携帯ゲーム機だとボタン足りなくないですか、、、?
ネオポケはボタン二つなので、押した長さによって弱攻撃、強攻撃を使い分けるという厳しい仕様w
おお~!なんだそりゃ~!
8.コマンドが超複雑 & 必殺技多い
間違ってるかもしれないけど、コマンドが超複雑な必殺技多いイメージ
あ~! そうですね!
レイジングストーム
竜虎乱舞コマンドとか八乙女コマンドとか名称使われましたね
後ろ斜め下から前にもっていって後ろに戻して斜め前!!(???
ストリートファイターが受け手側有利のゲームにどんどんシフトしていったのに対してとにかく攻め手が強いゲームを貫いてくれた貴重なゲームです
なので、格ゲーにしては溜めキャラが不遇なんですよね。溜める為に待たなければいけないので
あーそうかもなぁ 待ちキャラ少ない気がする
兎に角コマンドが大変なんですよね
例えばこんな感じです。
その他にもこのサイトには沢山乗っていますね
ちょっと何言ってるかわからないですね……
これを見るだけで初心者は頭がいっぱいいっぱいになりそう
最近のはましになってる印象
斜め上とか逆方向がきつい
SNKのコマンドは大体きつい
方向逆のコマンドはSNKの得意コマンドですね、パワーゲイザー(↓↙←↙→+P)もそうですし
長すぎてやばいのはサムスピの天覇風神斬かな~
一番の鬼畜はサムライスピリッツの覇王丸の天覇封神斬ですww
しかも、まぁ、格ゲーなんで、これらの超必殺技はコンボの最後に出さなきゃいけないんですよね~
ファッ!?
あ、そうだ、SNKのコマンドはショートカットが効いたはずなので、全部正確に入れなくても出るって仕様だったような・・・
たしかそうでした!
【↓↘→+P】(波動拳コマンド)の時に、【↘】は押してなくても発動してくれる仕様だって聞いたことあります。
9.SNKの変遷 ざっくり
Wikipediaからの抜粋ですみません。
ちなみにこのミスク財団は将来的には51%を取得する予定というニュースもありましたね。
10.感想
懐かしいなぁって感じでした。
また新作の方もやってみようかなって思いました。
自分はストリートファイターには精通していたのですが、
KOFはほとんど知らなかったのでなんとなく知れて良かったです。
根強いファンが多いんだろうなぁって思いました。
軽く触れるくらいはやらなきゃなって思いました。
ストリートファイターのプロとかだと三人くらい持ちキャラいないと、大会とかだときついなっていう感じなので、そう考えるとそもそも3キャラ扱えるのが前提なので、KOFのプロはとても大変そうだなと思いました。
というかe-sportsの事調べ忘れしたね!
あとは、女性キャラクターだけは、なんか良く見かけたなぁ。というかんじです。
ただでさえ勉強会好きなのにドンピシャのKOFやってくださって過去一楽しかったです
日本企業としてeスポーツの波に乗ってくれたら嬉しい
カプコンとSNK2大共闘が今の時代色んな世代楽しめるのは嬉しいです
KOFっていう単体作品だと思っていたけど、SNKのオールスターでもあると知ってびっくりしましたw格闘ゲームで3on3というのも面白い要素だなと感じました。あとやっぱりコマンドが何言っているかわからない……w
KOFは、格ゲーの中でも、組み合わせや順番を考えたりって、事前作戦が多いゲームだった印象だな~
感想でいうと、アーケードが出ないかもってのが寂しいかな~ってところですね
やっぱり懐かしいなあっていうので、3人友達でゲーセンいって1プレイで一人一キャラ使って遊ぶということやってました
もうゲーセンの時代じゃないんだろうなー でもゲーセンにはゲーセンのオンラインにはない楽しさはあったね
私は、もちろんストリートファイターも触っているのですが、100円で複数のキャラクターを触れるっていうのは、ゲームセンターでプレイするときにコスパが良くってお得感があったのかもしれません。
3人チームを組むだけでも、プレイヤーの個性を出せますし、友達とやるときにも被らないので、そういうところも個人的には良かったのかもしれません。
余談
KOFは他の格闘ゲームに比べキャラ人気が特に高い印象が
中二病が極まってるのがKOFですね~ww
そらー美少女すもうキャラだすくらいっすからね
次回 研究予定のタイトル
2022年3月12日(土)「Shadowverse」
次回はShadowverseをみんなで調べる予定です。みんなで調べている様子はふみいちのTwitchチャンネルで配信していますので気軽に遊びにきてください
近藤史一ゲーム研究会では
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ゲームをただプレイするだけではなく、ゲームをプレイする以外の価値を探して、自分たちの仕事や生活に役に立てる事を目指しています。
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近藤史一/ふみいち
1985年,愛知県生まれ。ネットタレント兼社会人学生。2008年に日本で初めてゲーム実況のマネタイズに成功。2009年にゲーム実況専門の映像制作プロダクションを立ち上げ,2019年までゲーム実況番組の制作と出演に携わる。ゲーム実況のメーカー公認化を推し進める取り組みや,ゲーム系オンラインサロンを主宰し東京ゲームショウにブースを出展するなどの活動を行う。現在は杏林大学で臨床心理学を学びつつ,日本デジタルゲーム学会広報委員を務め,自身の立ち上げたオンラインサロンにてゲーム研究に取り組んでいる。
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