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原神 【ゲームタイトル勉強会】 #7
「ゲームタイトル研究」では、毎回特定のタイトルについてみんなで"広めに" "浅く" 調べています。"ゲーム研究とはなんぞや"という方の足がかりになったり、”近藤史一 ゲーム研究会”に興味を持つきっかけになってくれればいいなと思っています。
みんなで調べている様子はふみいちのTwitchチャンネルで配信しています!
実際の配信のアーカイブはこちら↓
原神 【ゲームタイトル勉強会】 #7 配信アーカイブ
(冒頭はTwitchのトラブルの為少しバタついています)
本日の主な参加者
そしてTwitchのコメントでご参加していただいた皆様
1.なぜこのゲームにしたのか
理由は二つあります。
凄く流行っていて、売上がフォートナイトを超えたという記事を見たこと。
もう一つは「冒険者協会 on Twitch」のキャンペーンに僕が参加していていい機会だなと思いまして。
2.プレイ勢・未プレイ勢
プレイ済み
ふみいち
ロット(一般会員):再開
Twitch視聴者さん 5名:初期からの方も多かった
未プレイ
しんちゃん(研究員)
にくまんおとこ(研究員)
Twitch視聴者さん 1名
プレイしている方が結構沢山来てくれましたね!ありがとうございます!
3.ゲームの基本情報
タイトル名
原神(Genshin Impact)
欧米等での製品では「インパクト」が付く
発売日
2020年9月28日
色々調べるために検索していると、偶に「インパクト」ってつく場合があるのですが、これってなんでか知ってる方はいますか?
miHoYoさんのゲームは、欧米等での製品には、インパクトって大体付きますね
へ~!そうなんですね!
ガイアさん
これ見たらアンバーがヒロインって思っちゃうよなぁw
ヒロインちがうんだ
神里この時からモデルできてたんだね
この時点で神里綾華紹介されてるから、かなり待つことになったよね
4.メーカー
パブリッシャー
miHoYo
デベロッパー
miHoYo
5.配信ガイドライン
短く簡潔ですね
こちらは結構普通ですが、
二次創作に関するガイドラインもあって、こちらは若干特殊です
この記事が出た時には「商品の生産」に関する記述がありまして、結構自由度が高いのが特徴的です。ただ、現在は引用先を見に行くと違いますね。変更があったのかもしれません。
6.原神 開発者インタビュー動画
どなたか~情報をお持ちの方いらっしゃいますか~
ではこちらを
原神はmiHoYoにとって初のマルチプラットフォーム向けのタイトルだったみたいです。
たぶん、慣れない面もあったりして大変だっただろうなと。
そもそもスマホでもPS4でもできるって凄いですよね。
それもそうですが、各プラットフォーム毎にレギュレーションが存在するはずなので(例えばロード画面を作ってはいけないとか、表現規制とか)どれか一つのプラットフォームで元を作って、それを移し替えればいいっていう話じゃないと思うんですよね。
インタビューにもありますがグラフィックには大分こだわってるんですね~
7.miHoYo という会社について
miHoYoってスタートは大学院生3人なんですが、原神がリリースされた2020年に社員を1000人増やして約2400人になっているようです。
結構な人数なんだな
原神を配信していた時に視聴者さんが教えてくれたんですが、そのあたりでコンテンツがめちゃくちゃ充実したらしいですね。
Ver.1.3 か 1.4 の時にボロクソ言われて荒れた辺りの後ぐらいからだよね
Ver.1.6 は明らかにクオリティが上がりましたね
2020年時点では約2400人従業員がいるらしいですが、これが規模としてピンとこないので、他のメーカーの従業員も少し調べてみました。
ゲームフリーク(ポケモンの開発会社) 167人(21/8時点)
バンダイナムコエンターテインメント 692人(21/4時点)
任天堂 2620人(21/9時点)
わお!こうやってみると2000人ってすごい人数ですね!
任天堂と肉薄してますね!
ちなみにスクウェア・エニックスは何人ですかね?
まったくわからん
3000人とか?
意外と少なくて1000人とか?
今調べたところ、スクウェア・エニックスは2987人でした!(21/3時点)
肉薄してますね!!
しかも公式サイトに掲載されている限りサービス中のタイトルは4本だけなのにですよ。
miHoYo、勢いがありますね~
普通に考えて、原神一本じゃ採算取れてないんじゃない?って思う
2020年に原神だけで総収益50億人民元(約7億7500万米ドル)を達成したという記事がありました
With the global launch of Genshin Impact in 2020, total revenue for miHoYo broke the 5 billion Chinese Yuan (around 775 million USD according to current exchange rate) milestone.
miHoYoは「新しいFPSゲーム」と、「崩壊:スターレイル」、「後崩壊書」も同時に開発してます、原神の開発規模は1000人超えないと思います
こんなに急に人増えて社内体制大丈夫何だろうかって思いますね
保険とかちゃんとなってるのかなぁ
ご興味がありましたら日本の採用ページ貼っておきますのでご覧くださいw
社員旅行、服装・髪型自由、ウォーターサーバー完備、無料のお菓子・軽食ボックス有ですよ!
アプリゲームの課金手当!面白い!!!
他社のゲームでも良いのかなぁ?市場調査的な意味でOKだったりして。
8.カナダのモントリオールに新オフィス
新情報です miHoYoは現地時間11月11日、北米に開発オフィスを開設することを発表した。同社はカナダのモントリオールに新オフィスを構え、新たな開発拠点とする見通しだ。このmiHoYo初の北米拠点では、新たなAAA級ゲームを開発予定だという。
良いですね!
これは良いですね~!やりたい事全部できてる感じ。勢いがあるな~!
9.常に「ゼルダの伝説」には敬意を払っている
こんな記事もあります
おお~!メールでのインタビュー記事ですか
※以下一部抜粋
2020年9月時点で『原神』はプロジェクト開始から3年半が経過しました。『原神』は私たちが自ら開発した初めてのクロスプラットフォーム対応のオープンワールドゲームであり、私たちの開発チームは平均年齢が若く、経験もまだまだ浅いと思っています。
このクオリティでそんな謙遜されてもって感じですね
Q3. このゲームは、多くのメディアやゲーマーによって『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』と比較されています。 もちろん、ゲームには多くのオリジナルの要素が含まれ、多くのジャンルがブレンドされていますが、そういった本作と「ゼルダ」の比較は公平だと思いますか? 「ゼルダ」や他のゲームから具体的にどのようなインスピレーションを得ましたか?
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』はゲーム業界でもっとも人気で、尊敬されているゲームタイトルのひとつであり、私たちスタッフもつねに同作に敬意を払っています。去年開発チームが公式ブログで書いた「旅人さんへの手紙」でも述べたように、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』が開発チームのインスピレーションの一つであり、特にオープンワールドの探索の構成に影響を受けて私たちはオープンワールドアクションRPGとして『原神』の開発に着手し始めました。
たぶんグラとか燃え方とか、風の翼とかで言われたんだろうね
結局こういう問題って、敬遠しちゃった人が損するだけなんですよね。敬遠すればするほど、結果的には面白いゲームにたどり着けないので。
パクリ疑惑をかけられているゲームについて、あえて指摘を受け入れて、自身が影響を受けたとされる作品に線を繋いでいったら、どこが起源になるのかは気になりますね~
10.感想
miHoYoは、昨今の中で、特に際立って勢いのある会社だなって思いますね。社内も熱量が高いのが見えてきて、ゲームプレイヤー同士のコミュニティを作ったり、そのコミュニティを成長させることにも精力的だったりするので、今後も楽しみです。
興味深い事が二つあって
「風の翼」と「ゼルダのパラセール」の部分が特にパクリという取り上げられ方をされていると思うのですが、ゼルダの時にパラセールがとても印象的で、オープンワールドでの移動システムにおいて革新的だったからこそ、そういう話になってしまったのかなと。人はどこからをパクリだと思って怒り、どこまでならパクリだと思わないのでしょうね~。
そしてこういう取り上げられ方をしてしまった事は、原神にとってプラスだったのか、マイナスだったのかどうか。他の部分で面白い自身があるなら、逆に狙った可能性もあったりするのかな?
だとしたら、あの最強の法務部を持つと言われている任天堂から訴えられてないわけだし、マーケティング的には成功だよなと思いました。
自分は逆で、パクリ疑惑から知って、そしてプレイみたら全然パクリとかじゃ無いという事が分かったので、僕はパクリ疑惑があってプラスだったのかなと思いました。
サービス開始からプレイしてるのでゼルダのことはともあれ、私は面白いと思います。
頻繁にアンケ取って不満点とかを結構なスピードで対処してるのが凄いと思います
アンケート確かに多いですね~
この会社に対しての感想は、アニメで言うと京アニ的な位置なのかな?完全に新しい事は特には無いけど、今まであるものを丁寧に仕上げた物であるとは言えます。
キャラや服、アクセサリーなどの作りこみはすごい濃ってますからね。
実際プレイしてみて思ったのは、原神がゼルダをパクったかどうかは置いておいて、実はmiHoYoは原神というゲームを使ってユーザーがどうやって遊ぶかっていうのを、本質的なサービスにしてるんじゃないかなって思いました。専用のSNSを作ったり、二次創作のためにIPを提供したり、今回の饗宴の翼キャンペーンのような尖った企画を展開したりとか。「ゲームを遊んでもらう」というより「ゲームを使って遊んでもらう」という感じ。今時は、作品としてゲームを提供するのではなく、ゲームを使って現象を起こすという戦略が重要なのかもしれませんね。
次回 研究予定のタイトル
2021年12月4日(土)「FF14」
次回はFF14をみんなで調べる予定です
みんなで調べている様子はふみいちのTwitchチャンネルで配信していますので気軽に遊びにきてください
翌々週 研究予定のタイトル
2021年12月11日(土)「グランツーリスモシリーズ」
その他、現在候補に挙がっているタイトル
Among Us
キングダムハーツ
メタルギアソリッド
TESシリーズ
スーパーロボット大戦
近藤史一ゲーム研究会では
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ゲームをただプレイするだけではなく、ゲームをプレイする以外の価値を探して、自分たちの仕事や生活に役に立てる事を目指しています。
もちろんただ "仲間に入りたいな" "ふみいちを応援したいな" という方も大歓迎です。
近藤史一/ふみいち
1985年,愛知県生まれ。ネットタレント兼社会人学生。2008年に日本で初めてゲーム実況のマネタイズに成功。2009年にゲーム実況専門の映像制作プロダクションを立ち上げ,2019年までゲーム実況番組の制作と出演に携わる。ゲーム実況のメーカー公認化を推し進める取り組みや,ゲーム系オンラインサロンを主宰し東京ゲームショウにブースを出展するなどの活動を行う。現在は杏林大学で臨床心理学を学びつつ,日本デジタルゲーム学会広報委員を務め,自身の立ち上げたオンラインサロンにてゲーム研究に取り組んでいる。
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