桃太郎電鉄【ゲームタイトル勉強会】 #49
「ゲームタイトル研究」では、毎回特定のタイトルについてみんなで"広めに" "浅く" 調べています。"ゲーム研究とはなんぞや"という方の足がかりになったり、”近藤史一 ゲーム研究会”に興味を持つきっかけになってくれればいいなと思っています。
みんなで調べている様子はふみいちのTwitchチャンネルで配信しています!
実際の配信のアーカイブはこちら↓
配信のアーカイブはこちら↓
本日の主な参加者
その他Twitchのチャットでご参加いただいた皆様
1.なぜこのゲームにしたのか
ふみいち
特に理由は無かったような気がしますが、、、
アロエリ
そろそろやってもいいかと思いまして私が提案しました
ふみいち
あ!そうだアロエリさんが提案してくれたんでしたね。
あとは、教育利用とかの広がりも見せているので、この辺りも観ていけたら良いですね。
Twitch視聴者
家族や親戚が集まるイベントの近くで売れてる気がするタイトル。
Twitch視聴者
据え置きの新作は久でしたね
2.プレイ勢・未プレイ勢
・プレイ済み
・未プレイ
にくまんおとこ
え、ボイチャ勢でソフトを購入したことがあるのは私と十両さんだけ?!
十両
「買ったことないけどプレイした事ある人が多い」って、桃太郎電鉄の特徴かもしれませんね。
3.ゲームの基本情報
タイトル名
発売日
ふみいち
コロナ渦ど真ん中ですね。
コロナの影響もあって、結構売れたという話は聞いたことがあります。
4.メーカー
パブリッシャー
デベロッパー
5.配信ガイドライン
ふみいち
コナミは基本的には配信NGなのですが、配信OKなタイトルについては個別にガイドラインを用意している場合が多いですね。
ただ「プレー動画投稿応援キャンペーン」とまで銘打ったガイドラインは大分珍しいかとおもいます
ふみいち
また、併せて動画投稿時に使っていい画像の配布もあるみたいです。
ふみいち
ガイドラインの中身的には、基本的に収益化OKなスタンスのようですね。
コナミはゲーム配信については厳しい方の会社というイメージがありますが、桃太郎電鉄においては他のメーカーもびっくりするくらい寛容です。
6.どんなゲーム?
・ジャンル
ふみいち
みなさんの思う桃太郎電鉄の主な特徴を教えてください!
未プレイの方は質問をしてください!
・特徴(配信中の聞き取りによる)
十両
運要素もあるけど、やっぱり頭脳戦なところもあると思いますね
にくまんおとこ
配信中にいただいた頭脳戦の要素はこんな感じでした
7.何故、桃太郎?
Twitch視聴者 コメント
そういえば何故、桃太郎なんでしょうか?
十両
もともとはハドソンから発売していた桃太郎伝説というゲームのスピンオフ作品なんですよね。
この桃太郎伝説は、日本中の昔話が大集合した、所謂「スーパー昔話大戦」みたいなお話でした。
ふみいち
そのスピンオフ作品で作られたのですが、結果的には「桃太郎電鉄」の方が息が長かったって感じですかね
Twitch視聴者 コメント
電鉄がバズった
ChilEPePPer
じゃあこのゲームに他の昔話のキャラクターはでてくるんですか?
ロット
ゲームの状況を説明してくれるアナウンサーのキャラクターが夜叉姫だったりします
十両
また、金太郎も地方で何かがあった時のリポーターとしてでてきたり、CPUの難易度が「まめ鬼」や「餓鬼」や「赤鬼」など、桃太郎伝説の敵キャラクターで表現されていたりします。
8.99年モードとは?
Twitch視聴者 コメント
先程、99年モード?みたいな話が出ましたが、どういうものなんでしょうか?
十両
桃太郎電鉄は1ターン1ヶ月、1年で1セットになっていて、ゲーム開始時に何セット(何年)遊ぶか設定できます。その設定の中でもっとも長い設定が「99年」になります。
しんちゃん
どのくらいのプレイ時間になるんでしょうか?
十両
ソロで30時間くらいですね。
ロット
友人とプレイしときは2週間かかりました。
9.物件の価値
しんちゃん
購入した物件の価値が変わることはあるのでしょうか?
十両
「増資」という物件に増資することで収益を増やすシステムや1か所の駅の物件を全て購入すると収益が2倍になる「独占」というシステムがあります。「増資」は強すぎたので現在はなくなりました。
にくまんおとこ
また「畑が豊作」「饅頭屋がバズった」などランダムにイベントが発生する場合があり、対象の物件を所持していると臨時収入として現金が入ってきます。
10.ファミ通.comの記事を読む
十両
記事をシェアします。
十両
このテンポの話は、新作をプレイしているとすごくわかります。
とてもいいテンポになっています。
CPUもすぐに行動してくれますし。
ふみいち
なるほど。確かに昔の桃太郎電鉄のCPUは結構考えて止まっているイメージがあります。
にくまんおとこ
確かに「テンポ」というか「時間」って、桃太郎電鉄を遊ぶ際の障害になっていると思う事があります。
4人で10年でプレイすると4時間とかかかるので、誰かの家に朝から集まって昼めし食いながらやっても20年できれば良い方です。
みんなで集まってやろうぜ!ってなっても99年遊べるわけではないというのが、99年経験者的にはちょっとだけ物足りない感があったりはします。
基本的には年数が経って資産が増えていかないと高い物件は買えませんし。
また、ゲームキューブで発売された「桃太郎電鉄11 ブラックボンビー出現の巻」では、唐突にはじまる「気球レース」というイベントがありました。
十両
ああw
Twitch視聴者 コメント
ああああああああったああああああああ
気球クッソイベント
にくまんおとこ
これが気球が動くのも遅いし、双六と一緒でぴったり止まらないといけないなど、めちゃくちゃ時間がかかって非常にうっとおしかったんですよね。
ただ、今作ではそういううっとおしさを感じたことは無いように思いますね。
11.シリーズの一覧を眺める
ふみいち
Wikipediaになってしまいますが、過去のシリーズを振り返ってみましょう
十両
桃太郎電鉄は結構毎年のように新作が発売されていたタイトルなのですが、これには東日本大震災が影響して、2011年で開発が止まってしまいます。
桃太郎電鉄はゲーム内で台風、ゴジラ、噴火などで都市が破壊されるイベントが定番化しているという事もあり、この辺りが影響しているかと思います。
また、2015年には開発者のさくまさんが一度正式にシリーズの終了を宣言していたりもします。
しかし、その後2016年に再始動し「桃太郎電鉄2017 たちあがれ日本!!」というタイトルのゲームでは、あえて東日本大震災や熊本地震のイベントを作って、そこから復興していくというイベントが搭載されました。
ふみいち
あえて触れたんだね。
十両
この「桃太郎電鉄2017 たちあがれ日本!!」は任天堂から発売されています。
12.企業・自治体コラボが盛んに行われる
ふみいち
企業や自治体とのコラボイベントをかなり色々行っていますよね。
にくまんおとこ
一回目にプレイしたときから画面にずっと日清のUFOがちょくちょく現れるんで「これは一体なんなんだろうか、、、」と困惑していて、しばらく経ってから「ああ~!そうか~!コラボとかできるようになったのか!」と感心した記憶がありますね。
Twitch視聴者 コメント
アップデートでそういうことができる時代の流れですね
regtan
ネットワークでアップデートできるようになった恩恵ですねw
13.教育版 桃太郎電鉄
ふみいち
また、横の広がりとして学校などの教育現場向けの桃太郎電鉄を開発したよという事ですね。
先生がゲームを管理できるツールが使えたり、授業で使える白地図をダウンロードできたり、学びたい地方を限定してプレイしたりなどができるらしいです。
教育現場向けのセミナーなども開催していたみたいですね。
14.感想
ChilEPePPer
実はどんなゲームかも全く知らなかったのですが、どんなゲームかというのはわかりました。パーティゲームはマリオパーティ以来プレイしていないので、プレイしてみたいなと思いました。
ただ、マリオパーティよりもプレイスキルが近い人とプレイしないといけないゲームでもあるのかなと思いました。
長く続いているゲームなので一度は触ってみたいですね。
しんちゃん
思っていたよりもシリーズが沢山出ていてびっくりしました。
ボードゲーム物って今も続いているシリーズってそこまで無いので、珍しいなと思いました。それだけ昔からユーザーに愛されているゲームなんだなという事が垣間見えました。
とっかかりでプレイするならCPUとプレイ、もしくはある程度おふざけが許されるメンバーでプレイしたいですねw
にくまんおとこ
さくま名人はただの開発者の一人くらいにしか思っていなかったのですが、結構権利とかがっつり持っている人で、尚且つコナミとの力関係とかもインタビューの要素から垣間見えちゃったのが面白かったです。
また、テンポ改善の試みを続けているのにも関わらず、稀にキングボンビーに連れていかれるボンビラス星というステージでは、今作でも電車はゆっくりゆっくり、1マス1マス噛みしめるように動くんですよね。
この演出が他のテンポが良くなることでより際立って、プレイヤーにより強いストレスを与えてくれているんだなと思いました。
十両
僕はゲーム序盤に徳政令カードを買い集めるタイプのひとなのでみんなに嫌われるタイプかもしれません。
毎年発売されていて、毎年買っていて、ボードゲームの定番として思い出深いタイトルなのですが、前述の通り一度はもう開発されないかもしれないという状態だったのですが、無事最新作が発売されてうれしかったですね。
今後もボードゲームの定番として残ってくれると嬉しいです。
Twitch視聴者 コメント
昔は年末年始に親族が集まった時や友人が集まった時にその年に発売された桃鉄をやるのが恒例になってた記憶を思い出しました。これだけシリーズを重ねた作品はやはり祭事みたいに残ってほしいですね。
Twitch視聴者 コメント
周りに合わせたプレイをできれば楽しめるけど、ガチプレイをするのは相手をえらばなければならないですね
Twitch視聴者 コメント
システムの変化のないタイトルかと思いきや、知らない変化や歴史を知れて面白かったです(^o^)
regtan
大学生のころ朝まで友人とプレイして騒ぎすぎて翌日管理会社に怒られたのをおもいだしました。いろんな思い出のあるゲームなのでこれからも続いてほしいです。
Twitch視聴者 コメント
オンラインによって多人数プレイが可能と聞くと現代に向いてるのかなぁと思いつつやっぱり友達や親戚と顔を合わせてワイワイやるのが真骨頂だよなと感じます。人と会わなくても済む現代だからこそこーゆーゲームにはずっと残っていてほしいなと思いました。
Twitch視聴者 コメント
みんなが集まる時に、売れてるタイトルな印象。 プレイのテンポを熟考されているのが分かった。(テンポが悪いだけでだいぶゲームの印象は変わるので、是非他のタイトルも再考していただきたい) リアルとゲームのシンクロ性が高いタイトルなので、ネタは尽きない?と思うし、だれにとっても”身近”なタイトルになりえるんだろうなと思いました。 ただ、リアルとのシンクロ性が高すぎると、某クイズゲームのように、時代で”楽しさ”の差が生まれると思うが、桃鉄に関してそういう側面はあるのか疑問に思いました。
Twitch視聴者 コメント
どちらかといえばコアなファンが多かったイメージの桃鉄ですが、古めなイラストから親しみやすいのイラストに変えて見た目から新規の方にも目に止めやすくしてプレイしてる人が増えたんだろうなと。やったことない人でもゲームのシステムやルールは難しくなくて簡単に楽しめるからこそ若い人にも刺さって売れたんでしょうね。若い人でも楽しめるから知育教材やコラボにもしやすくなってこれからも大きく展開できそうでずっとプレイしてきた身としては楽しみです。
Twitch視聴者 コメント
友情破壊ゲーと言われてましたが、私にとっては最終的には3人共闘でCPUさくまをぶっ潰す友情育みゲーでした。 ゲームとしては「変わらない良さ」という部分が当時遊んでた今の親世代に刺さって売れたのかなと思っています。
あと超絶余談ですが、決算のBGMと目的到着のBGMはどっちかを思い出すと、片方が思い出せなくなるの是非試していただきたいです笑
Twitch視聴者 コメント
桃太郎伝説のスピンオフだと聞いて少し驚きでした。ゲームの内容に関しては実在する地理を土台として、桃太郎を筆頭に日本の昔話のキャラクターとスゴロクや経済を組み合わせるというゲーム性に、なかなかやりおるなあ、と思ってしまいました。ただ、地理に関するデータはどうやってたのかなあと少し気になりました。初代の桃太郎電鉄についても少し異質らしいので、気になりますね。
ふみいち
購入したことは一度も無いのですが、ちょくちょくプレイはしていて、最新作も大学の同級生とプレイさせてもらいました。
何も分からない状態でコントローラーを握りましたが、それでも昔やっていればルールは分かりましたね。
桃太郎電鉄の教育版リリースなどを見ていると、ゲームを教育や医療の現場で活用しようという動きは日々強まっているように感じます。
しかし、個人的にはゲーム会社は「面白いゲームを作る事」に力を注いで欲しいので、他領域へのゲームの利活用自体はゲーム会社の役目ではないような気もします。
コーディネーターや専門家が外部から既存のゲームを他領域で利活用する、という仕組みや団体みたいな存在がいてくれても良いのかなと思いました。
次回 研究予定のタイトル
2023年2月11日(土)「過去のハリーポッターのゲーム」
次回は過去のハリーポッターのゲームというテーマで調べたいと思います。
みんなで調べている様子はふみいちのTwitchチャンネルで配信していますので気軽に遊びにきてください
近藤史一ゲーム研究会では
一緒に "ゲーム研究" をしてくれる仲間を募集中です。
ゲームをただプレイするだけではなく、ゲームをプレイする以外の価値を探して、自分たちの仕事や生活に役に立てる事を目指しています。
もちろんただ "仲間に入りたいな" "ふみいちを応援したいな" という方も大歓迎です。
近藤史一/ふみいち
1985年,愛知県生まれ。ネットタレント兼社会人学生。2008年に日本で初めてゲーム実況のマネタイズに成功。2009年にゲーム実況専門の映像制作プロダクションを立ち上げ,2019年までゲーム実況番組の制作と出演に携わる。ゲーム実況のメーカー公認化を推し進める取り組みや,ゲーム系オンラインサロンを主宰し東京ゲームショウにブースを出展するなどの活動を行う。現在は杏林大学で臨床心理学を学びつつ,日本デジタルゲーム学会広報委員を務め,自身の立ち上げたオンラインサロンにてゲーム研究に取り組んでいる。
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