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ついやってしまう直感的なデザインの仕組み(本紹介)

こんにちは

PHONE APPLIアドベントカレンダーの活動として書きました!

今回は本の紹介です。
「ついやってしまう」体験のつくりかたー人をうごかす「直感・驚き・物語」のしくみ
という元任天堂のwiiの企画担当をしてた玉樹 真一郎というかたが書いた本です。

製品企画(SNS系)をしているときに、なぜ人はSNSなど無意識に見て、つかってしまうんだろうという疑問から、調べているときに出会いました。

この本は直感的に操作できる、飽きずに熱中してしまうヒントをみんながやっていたようなゲームから読み解いていくわかりやすい本でした。この先の企画をする上での判断の材料としても十分使えます。

直感的って何?

直感的とは画面をみて何をしたら勝ちなのかがわかるということです。
この著者はスーパーマリオでわかりやすく解説してくれています。
マリオで言うと右に行くことがゴールですが
詳しくは本を読んでください。

ユーザは仮設をたてて、不安の中で実際に試してみて、仮設があたって喜ぶというような心の流れをうまく表現しています。
この自発的な学びは一生否定できないほどに深く信じると述べています。

仮設、試行、歓喜という体験を 連続させてある一点を超えるとおもしろいと自覚するようになります。

直感的なデザインをより多く体験してもらうために

直感的な体験をさせるデザインはより多く体験してもらうかを説明する前に、一つの実験をします。
以下の3つの式をみてください。

①1+1
②100×2
③2345÷89


計算してとは言っていませんが、計算する仮設を立てて、①、②の計算はして③は諦めませんでしたか?
これはシンプルで簡単かどうかの違いです。

デザインも同じで、シンプルで簡単かどうかで仮設をつくるという体験の成功率が変わってきます。

初頭効果

ゲームの始めとくに海外ゲームで僕はよく見るのですが、ちょっとずつプレイヤーの行動が開放されていって操作方法を覚えていくことをしたと思います。
歩く、走る、しゃがむ、ジャンプ、打つ、アイテムを使うというようなさまざまな行動を最初に体験させてしまうというものです。
これは初頭効果という心理学の知識を応用しているそうです。
人は体験のはじめの頃に集中力や学習効果が高いので、最初に学習させて、複雑さや難解さを避けています。

飽きへの対処

直感的なデザイン体験を繰り返していると、人は気疲れしてしまうとも言われています。
仮設:正しいかどうかわからない不安
試行:仮設でしかないことを試すときの不安
直感的なデザインのストレス原因は不安と歓喜を行き来することです。

さらに飽きも来ます。
人間は同じ刺激が何回も繰り返されると反応が徐々に弱まっていくようにできているからです。

筆者はこれをドラクエに出てきた「ぱふぱふ」にたとえて紹介しています。
ドラクエやっていた人はわかると思います。。

疲れや飽きをこさせないデザインをどうするかというと
ユーザの予想をはずすという体験デザインです。
疲れや飽きのタイミングを見極めて、予想外な要素を入れることで、
脳を再活性化させ、より長時間使ってもらえます

任天堂の代表取締役だった岩田聡さんも「ゲームは生活必需品ではない、だから驚きがひつようだ

面白いゲームには直感的なデザインと驚きの要素がちりばめられているからこそ飽きずに遊び続けられるのだなと思いました。

この本の前半をざっくり紹介させていただきました。

僕か感じたこと

前半をよんだ時点でぼくはPHONE APPLI THANKS(自社製品)のことになにか使えるのではないかと思いました。
業務とは直接関係ないTHANKSをどうやったら長く飽きずにつかってもらえるのかを探すヒントになると思います。

最後まで見ていただきありがとうございました。

参考文献:「ついやってしまう」体験のつくりかた-人をうごかす「直感・驚き・物語」のしくみ-

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