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『子どものためにデザインすること』:オープンなデザインとは
2024年春、調査のために訪れたミラノの書店で偶然見つけて購入した小さな本が手元にあります。『子どものためにデザインすること(Progettare per i bambini)』というタイトルに惹かれて手に取っただけなのですが、帰国後その内容から多くの刺激を得ました。
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内容のほとんどは、デザイナーや教育者などによる短い複数の対談ですが(一つ一つの章が短いのも読みやすくて助かりました)、これまで知る機会のなかった芸術家やデザイナーの活動、あるいは創造的な教育ワークショップについて色々な事例が紹介されています。
その中の一編、本の表題と同じ「子どもたちのためにデザインすること」という対談の一部を以下に紹介してみたいと思います。
pp.17-35
Progettare per i bambini: tre punti
Lorenzo Bravi e Alessandra Falconi
子どもたちのためにデザインする:三つのポイント
ロレンツォ・ブラーヴィとアレッサンドラ・ファルコーニの対話
La conversazione svolta da Lorenzo Bravi, designer e docente, con Alessandra Falconi, esperta di educazione ai media e alla creatività digitale, responsabile del Centro Alberto Manzi e fondatrice del Centro Zaffiria, propone tre principi guida ai giovani che si stanno per dedicare alla progettazione per i bambini. I tre postulati, tratti da esperienze diversificate - di progettisti e artisti del presente e del passato, e le proprie -, suggeriscono nel loro insieme di ampliare le maglie dell'azione progettuale, per aumentarne le potenzialità: in primo luogo integrandovi la dimensione del rischio, quindi evitandole fini troppo determinati, infine concedendosi, come persone prima che come designer, un tempo senza scopo, una pausa priva di regole e di obiettivi da conseguire. Nel dialogo questi principi, presentati come asistematici, emergono dalla stessa esperienza infantile di libertà e di continua sperimentazione cui intendono avvicinare la pratica progettuale.
デザイナーであり教師でもあるロレンツォ・ブラーヴィと、メディア教育とデジタル・クリエイティビティの専門家でありアルベルト・マンジ・センター代表、ザフィリア・センター創設者でもあるアレッサンドラ・ファルコーニによる対談は、将来子どものためのデザインに取り組もうとする学生たちに3つの原則を提案している。多様な−現在と過去のデザイナーやアーティスト、そして彼ら自身の−経験から導き出されたプロジェクトの行動範囲を広げその可能性を高める3つの原則とは:第一にリスクの次元を取り入れること、第二に過剰に決められた目的を避けること、そして第三にデザイナーである以前に人間として、目的のない時間とルールや達成目標のない小休止を自らに許すことである。対話の中で、システマティックなものとして提示されるこれらの原則は、デザインの実践を生み出すことを意図した自由で継続的な実験という二人の幼年期の経験から生まれた。
BRAVI _Per introdurre il secondo punto parto da Bla Bla Bla, un'applicazione per smartphone e tablet che ho progettato alcuni anni fa. È un'app molto semplice, che reagisce ai suoni prodotti dalla persona che sta utilizzando il device: mostra delle maschere che, quando parliamo, iniziano a muovere la bocca, gli occhi e il volto proprio come se fossero loro a emettere quei suoni. L'applicazione è nata dalla raccolta dei risultati di una serie di workshop che avevo tenuto in alcune scuole di design. Quello che non immaginavo è l'utilizzo che poi ho scoperto ne veniva fatto: ho iniziato a ricevere e-mail di logopedisti da diverse parti del mondo che mi spiegavano come utilizzassero l'app con bambini molto piccoli, tra gli zero e i tre anni, nella terapia di problemi nell'emissione vocale. Non avrei mai ipotizzato un impiego simile. Credo che quest'esperienza offra un esempio efficace del secondo punto che vorremmo proporre, il progetto aperto': l'idea di non definire rigidamente un progetto. E un altro degli utilizzi imprevisti di Bla Bla Bla è quello compiuto proprio da Alessandra in alcuni suoi laboratori, un impiego che in realtà è molto interessante anche nel suo significato generale, perché mostra un modo di interagire con uno schermo senza rimanerne intrappolati dentro.
ブラーヴィ:二つ目のポイントについて、私が数年前にデザインしたスマートフォンやタブレット用のアプリ「ブラ・ブラ・ブラ(Bla Bla Bla)」の話から始めようと思います。これはデバイスを使用している人が発する音に反応する、とてもシンプルなアプリで、私たちが話すのをやめるで、まるでアプリが声を発しているかのように口や目、顔を動かし続けるフェイスイメージを表示します。
このアプリは私がいくつかのデザインスクールで行った一連のワークショップの成果から生まれたものです。私はこのアプリについて全く想像もしていなかった使い方があることを発見しました:世界中の言語療法士から、アプリを0歳から3歳の幼児たちの言語問題の治療に使っているか説明してくれるEメールが届き始めたのです。私たちはそのような使い方は全く想像していませんでした。この経験は、私たちが提案したい2つ目のポイント、「オープンなプロジェクト」: プロジェクトを堅苦しく定義しないというアイデアの効果的な例を示していると思います。そしてブラ・ブラ・ブラのもう一つの予想外の使い方はアレッサンドラがワークショップで行ったもので、なぜならスクリーンの中に閉じ込められることなくスクリーンと対話する方法を示しているからです。
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FALCONI - Penso che Bla Bla Bla sia uno splendido esempio di progetto aperto. Progettando per i bambini abbiamo in qualche misura l'inclinazione e la presunzione di dire: «Chiudo io», cioè tendiamo ad assumere l'atteggiamento per cui l'oggetto veicolerà obblighi e limiti d'uso anziché suggerimenti e possibilità. Oggi la tecnologia che si rivolge ai bambini e agli adolescenti si presta invece alla progettazione aperta. Non posso non citare Bruno Munari, perché la progettazione aperta necessita della dimensione del gioco.
Quando ho visto l'app Bla Bla Bla mi sono chiesta se il progettista non avesse avuto niente di meglio da fare, visto che aveva chiaramente perso tempo. In effetti è un'app che non serve a nulla, a nulla se non a creare la sorpresa bellissima di scoprire che reagisce ai suoni dell'ambiente. Quando la utilizzo, in classe mi limito a collegare il tablet con la LIM, la lavagna elettronica, senza anticipare nulla. A un certo punto uno o due bambini cominciano ad accorgersi che i rumori che producono, nell'attesa che un'attività cominci, fanno muovere i disegni alla LIM. Poi alzano la mano e chiedono: «Maestra, ma ci sente?». Di Il cominciamo a chiederci che cosa può in effetti sentire quest'applicazione, come ci ascolta, perché quelle faccine ci suggeriscono emozioni.
Poi possiamo immaginare tutta una progettazione grafica che io collego alle facce di Munari ma anche a cartoni animati prodotti in qualsiasi parte del mondo, perché culture, paesi, tradizioni artistiche diverse ci danno anche un vocabolario visivo per arricchire quello che abbiamo voglia di raccontare attraverso le immagini. Le app come Bla Bla Bla nascono nella dimensione del gioco, cioè del non fare niente di utile e non chiedersi la ragione di quello che si sta facendo. Ed è una dimensione che forse solo i bambini riescono a capire, perché noi adulti siamo tutti schiacciati tra le scadenze, le performance, le aspettative, le pretese.
Una sfida potrebbe essere quella di servirci delle griglie che ormai ci sono diventate familiari su Zoom, su Meet, sulle piattaforme che sempre più utilizziamo per la didattica a distanza e la didattica integrata, come contesto in cui ragazzi e ragazze, bambini e bambine, le famiglie che sempre più sono chiamate a interagire con il sapere della scuola possono produrre un disegno collettivo, osservando magari il proprio quartiere o gli angoli delle proprie case, a partire da un semplicissimo segno iniziale e giungendo infine a costruire una nuova dimensione di senso attraverso un'immagine creata in comune.
ファルコーニ:ブラ・ブラ・ブラはオープンなプロジェクトの素晴らしい例だと思います。子ども向けのデザインをするとき、私たちはある程度「クローズする」傾向や前提をもっています。つまり提案や可能性より使用上の義務や制限を伝える、という態度をとりがちなのです。一方、今日の子どもたちや若者たちを対象としたテクノロジーはオープンなプロジェクトに適しています。私はここでブルーノ・ムナーリを引用せずにいられません。なぜならオープンなプロジェクトには遊びの次元が必要だからです。
ブラ・ブラ・ブラのアプリを見たとき、私は、このアプリデザイナーは他にすることがなかったの?と思いました。実際このアプリには、周囲の音に反応することを発見する、という素敵な驚きを生み出す以外に何の目的もないのです。
私がこれを使うときには、授業中に何も予告せずに、ただタブレットと電子黒板を接続します。ある時点で1人か2人の子どもたちが、授業活動が始まるのを待っている間に出る音が電子黒板の絵を動かしていることに気づき始めます。そして手を挙げて聞いてくるのです: 「先生、これって私たちの声を聞いてるの?」そこで私たちは、このアプリが実際に何を聞くことができるのか、どうやって私たちの声を聞くのか、なぜ画面の小さな顔が感情を示すのか、と考え始めます。
そうして私たちは、ムナーリの顔の作品だけでなく、世界中で制作されたアニメ映画とリンクしたグラフィックのプロジェッタツィオーネを想像することもできます。なぜならそれは、異なる文化や国や芸術の伝統がイメージを通して伝えたいことを豊かにする視覚的なボキャブラリーを与えてくれるからです。ブラ・ブラ・ブラのようなアプリは、遊びの次元、つまり何か役に立つことをするのでなく、自分がやりたいことの理由を考えない次元でこそ生まれるのです。なぜなら私たち大人は皆、締め切りやパフォーマンスや期待、要求の間で押しつぶされているのですから。
ひとつの挑戦は、遠隔学習や総合的な教育のために使われているZoomやMS-Meetなどのプラットフォームでおなじみとなったグリッド(画面分割)を、少年少女たち、より小さな子どもたち、ますます学校の知識と対話することが求められている家族が、自分たちの近所や自宅のコーナーなどを観察しながら、ごく単純な記号から始め最終的には普遍的なイメージ作りを通して新しい次元の意味の構築に到達するような、集団的な図が作れるるような文脈として使うことかもしれません。
…本書に紹介されているアプリ「ブラ・ブラ・ブラ」はスマートフォンやタブレット用に無料でダウンロードできるもので、たしかにそのインターフェイスはブルーノ・ムナーリの「顔」の作品群と似ています。ムナーリの作品は私たちがどのような図像を「顔」として認識するかをあそびの中で探究したもののように思えますが、前述のアプリの用いられ方もまた、「コミュニケーションとはなにか?」をあそびの中で探究するきっかけとして用いることが出来ることを示唆しているようです。
デザイナーがある意図をもってデザインし、社会へ共有したアウトプットが作者の意図を超えた解釈によって拡大的に利用されていく、特にそのことが子どもの主体的な育ちや探究と結びついていくことは、幼児教育とデザインの関係を考える上での、明るい希望のサンプルになってくれるように思うのです。
この本を通じて知った「ブラ・ブラ・ブラ」を大学の授業の中で紹介して遊びながら、自分でもこのようなアプローチで子どもの育ちと教育に対する提案ができるように、考えを広げていきたいなと思ったのでした…。