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unityのシェーダーノードの日本語訳


これのやつの翻訳↑
Artistic(アーティスティック)
Adjustment(調整)
channel mixer(チャンネルミキサー)
constrast(コントラスト)
hue(色相)
invert colors(色の反転)
replace color(色の置き換え)
saturation(再度)
white balance(ホワイトバランス)
Blend(ブレンド)
blend(ブレンド)
Filter(フィルター)
Dither(ディザー)
Fade Transition(フェード遷移)
Mask(マスク)
Channel Mask(チャンネルマスク)
Color Mask(カラーマスク)
Normal(法線)
Normal Blend(法線ブレンド)
Normal From Height(高さからの法線)
Normal From Texture(テクスチャからの法線)
Normal Reconstruct Z(法線再構築Z)
Normal Strength(法線強度)
Normal Unpack(法線展開)
Utility(ユーティリティ)
Colorspace Conversion(カラースペース変換)
Channel(チャンネル)
Combine(結合)
Flip(反転)
Split(分割)
Swizzle(スウィズル)
Custom Render Texture(カスタムレンダリングテクスチャ)
Self(自己)
Size(サイズ)
Slice Index / Cubemap Face(スライス インデックス/キューブマップフェース)
Input(入力)
Basic(基本)
Boolean(ブール値)
Constant(定数)
Float(浮動小数点数)
Integer(整数)
Slider(スライダー)
Time(時間)
Vector2(ベクター2)
Vector3(ベクター3)
Vector4(ベクター4)
Color(色)
v0
v1
Geometry(ジオメトリ)
Bitangent Vector(バイタンジェントベクトル)
Instance ID(インスタンスID)
Normal Vector(法線ベクトル)
Screen Position(スクリーン位置)
Tangent Vector(タンジェントベクトル)
UV
Vertex Color(頂点色)
Vertex ID(頂点ID)
View Direction(ビュー方向)
View Vector(ビューベクトル)
Position(位置)
v0
v1
Gradient(グラデーション)
Blackbody(黒体)
Gradient(グラデーション)
Sample Gradient(サンプルグラデーション)
v0
v1
High Definition Render Pipeline(高解像度レンダリングパイプライン)
Custom Color Buffer(カスタムカラーバッファー)
Custom Depth Buffer(カスタムデプスバッファー)
Diffusion Profile(拡散プロファイル)
Exposure(露出)
HD Sample Buffer(HDサンプルバッファー)
HD Scene Color(HDシーン色)
HD Scene Depth(HDシーンデプス)
Lighting(ライティング)
Ambient(アンビエント)
Baked Gl(ベイクされたGl)
Main Light Direction(メインライト方向)
Reflection Probe(反射プローブ)
Matrix(マトリックス)
Matrix 2×2(マトリックス2×2)
Matrix 3×3(マトリックス3×3)
Matrix 4×4(マトリックス4×4)
Transformation Matrix(変換マトリックス)
Mesh Deformation(メッシュ変形)
Compute Deformation(変形の計算)
Linear Blend Skinning(リニアブレンドスキニング)
PBR
Dielectric Specular(誘電体すぺきゅら)
Metal Reflectance(金属反射率)
Scene(シーン)
Camera(カメラ)
EyeIndex(アイインデックス)
Fog(フォグ)
Object(オブジェクト)
Scene Color(シーンカラー)
Scene Depth(シーン深度)
Scene Depth Difference(シーン深度差)
Screen(スクリーン)
Texture(テクスチャ)
Calculate Level Of Detail Texture 2D(詳細レベルの計算テクスチャ)
Cubemap Asset(キューブマップアセット)
Gather Texture 2D(テクスチャ2Dの収集)
Sample Cubemap(キューブマップのサンプル)
Sample Reflected Cubemap(反射キューブマップのサンプル)
Sample Texture 2D(テクスチャ2Dのサンプル)
Sample Texture 2D Array(テクスチャ2D配列のサンプル)
Sample Texture 2D LOD(テクスチャ2DLODのサンプル)
Sample Texture 3D(テクスチャ3Dのサンプル)
Sample Virtual Texture(仮想テクスチャのサンプル)
Sampler State(サンプラーの状態)
Split Texture Transform(テクスチャ変換の分割)
Texture 2D Array Asset(テクスチャ2D配列アセット)
Texture 2D Asset(テクスチャ2Dアセット)
Texture 3D Asset(テクスチャ3Dアセット)
Texture Size(テクスチャサイズ)
Math(数学)
Advanced(詳細)
Absolute(絶対)
Exponential(指数)
Length(長さ)
Log(対数)
Modulo(モジュロ)
Negate(否定)
Normalize(正規化)
Posterize(ポスタライズ)
Reciprocal(逆数)
Reciprocal Square Root(逆数平方根)
High Definition Render Pipeline(高定義レンダリングパイプライン)
Fresnel Equation(フレネル方程式)
Basic(基本)
Add(加算)
Divide(除算)
Multiply(乗算)
Power(累乗)
Square Root(平方根)
Subtract(減算)
Derivative(微分)
DDX()
DDXY()
DDY()
Interpolation(補完)
Inverse Lerp(逆線形補間)
Lerp(線形補間)
Smoothstep(スムーズ ステップ)
Matrix(行列)
Matrix Construction(行列構築)
Matrix Determinant(行列式)
Matrix Split(行列分割)
Matrix Transpose(行列転置)
Range(範囲)
Clamp(クランプ)
Fraction(分数)
Maximum(最大値)
Minimum(最小値)
One Minus(1 マイナス)
Random Range(ランダム範囲)
Remap(再マップ)
Saturate(飽和)
Round(丸め)
Ceiling(天井)
Floor(床)
Round(丸め)
Sign(符号)
Step(ステップ)
Truncate(切り捨て)
Trigonometry(三角法)
Arccosine(アークコサイン)
Arcsine(アークサイン)
Arctangent(アークタンジェント)
Arctangent2(アークタンジェント 2)
Cosine(コサイン)
Degress To Radians(度からラジアン)
Hyperbolic Cosine(双曲線コサイン)
Hyperbolic Sine(双曲線サイン)
Hyperbolic Tangent(双曲線タンジェント)
Radians To Degrees(ラジアンから度)
Sine(サイン)
Tangent(タンジェント)
Vector(外積)
Cross Product(距離)
Distance(内積)
Dot Product(ドット積)
Fresnel Effect(フレネル効果)
Projection(投影)
Reflection(反射)
Refract(屈折)
Rejection(拒絶)
Rotate About Axis(軸を中心に回転)
Sphere Mask(球面マスク)
Transform()
v0
v1
v2
Wave(波)
Sawtooth Wave(のこぎり波)
Square Wave(方形波)
Triangle Wave(三角波)
Noise Sine Wave(ノイズ正弦波)
v0
v1
Procedural(手続き型)
Checkerboard(チェッカーボード)
Noise(ノイズ)
Gradient Noise(グラデーションノイズ)
Simple Noise(シンプルノイズ)
Voronoi(ボロノイ)
Shape(形状)
Ellipse(楕円)
Polygon(ポリゴン)
Rectangle(長方形)
Rounded Polygon(丸みを帯びたポリゴン)
Rounded Rectangle(角丸長方形)
Properties(プロパティ)#作成したプロパティーによって出現する項目が変わるためこれをあてにしたらあかん
Property:Float(プロパティ:float)
Property:Texture3D()
SpeedTree(スピードツリー)
SpeedTree8Billboard(スピードツリー8ビルボード)
SpeedTree8ColorAlpha(スピードツリー8カラーアルファ)
SpeedTree8InterpolatedNormals(スピードツリー8補間法線)
SpeedTree8Wind(スピードツリー8風)
Sub Graphs(サブグラフ)
WaterSurfaceGradients(水面グラデーション)
Utility(ユーティリティ)
Custom Function(カスタム関数)
Preview(プレビュー)
High Definition Render Pipeline(高解像度レンダリングパイプライン)
Emision Node(エミッションノード)
UVCombine(UVコンバイン)
Eye(目)
Builtin Cornea IOR(内蔵角膜IOR)
Builtin Iris Planet Offset(組み込みアイリスプラネットオフセット)
Builtin Iris Radius(組み込みのアイリス半径)
CirclePupilAnimation(サークル瞳アニメーション)
CorneaRefraction(角膜屈折)
EyeSurfaceTypeDebug(眼表面タイプデバッグ)
IrisLimbalRing(虹彩輪部リング)
IrisOffset(アイリスオフセット)
IrisOutOfBoundColorClamp(アイリス境界外カラークランプ)
IrisUVLocation(アイリスUVの位置)
SclerairisBlend(強膜虹彩ブレンド)
ScleraLimbalRing(強膜輪部リング)
ScleraUVLocation(強膜UV位置)
Fabric(ファブリック)
ThreadMapDetail(スレッドマップの詳細)
Surface Gradient(表面グラデーション)
SurfaceGradientResolveNormal(表面グラデーション法線を解析)
Water(水)
ComputeVertexPosition_Water(頂点位置計算_水)
EvaluateFoamData_Water(泡データを評価する_水)
EvaluateRefractionData_Water(屈折データの評価_水)
EvaluateScatteringColor_Water(散乱色を評価する_水)
EvaluateScatteringData_Water(散乱データの評価_水)
EvaluateSimulationAdditionalData_Water(評価シミュレーション追加データ_水)
EvaluateSimulationCaustics_Water(評価シミュレーションコースティクス_水)
EvaluateSimulationDisplacement_Water(評価シミュレーション変位_水)
EvaluateTipThickness_Water(先端の厚さを評価する_水)
PackVertexData_Water(頂点データパック_水)
UnpackData_Water(解凍データ_水)
Logic(論理)
All(全て)
And(そして)
Any(どれでも)
Branch(支店)
Comparison(比較)
Is Front Face(正面顔)
Is Infinite(無限である)
Is NaN(NaNですか)
Nand(ナンド)
Not(ない)
Or(または)
UV(紫外線)
Flipbook(フリップブック)
Parallax Mapping(視差マッピング)
Parallax Occlusion Mapping(視差遮蔽マッピング)
Polar Coordinates(極座標)
Radial Shear(ラジアルせん断)
Rotate(回転)
Spherize(球状化)
Tiling And Offset(タイルとオフセット)
Triplanar(三面体)
Twirl(回転)

これで改行tabが反応しなかったので一応メモ帳ファイル載せときます



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