アクトレイザールネサンスを最後まで遊んだ感想1 開発者に言いたいこと
目次
●初めに
●カメラに関して
●敵配置に関して
●地形に関して
●初めに
文章量が多すぎて、スマホでは開くことができないかもしれません。
PCでの閲覧を推奨します。
この記事はこのゲームの開発者の人に見てほしいと思って書いている部分があります。
自分なりに考えて、ゲームとして良くないと思う部分と、どうして欲しかったかをまとめて行きます。
なるべく好き嫌いの感覚は切り離して、良し悪しで考えているつもりです。
今後またアクションゲームを作ることがあったら参考にして欲しいです。
偉そうなことを書いていますが、このゲームは、アクションゲームとしては本当にクオリティが低いのです。
また、このゲームを最後まで遊んで感じたのは、恐らくかなり低予算で作られたゲームだということです。
別に犯人探しをしようとは思いませんが、開発元のこれまでの仕事を見るに、アクションゲームを作るのが得意な会社ではないようなので、アクションゲームを作る技術が無いのに、安く仕事を請け負ってしまったトップの判断が悪かったんじゃないかなと思ってしまいました。
だからといって、作り手の未熟さを許容する気はありませんが。
ぶっちゃけると、自分で作りたかったです。悔しくてならない。
●カメラに関して
まずカメラ周りの不備から。トゲの近くまで行くとカメラが下に下がるんだけど、下がるのが遅すぎて、トゲを認知する前に落ちて理不尽に感じる。もっと早い段階からカメラを下げるか、トゲの位置を高くして、近づかなくてもトゲが画面に映るようにしてほしい。#アクトレイザー pic.twitter.com/cI4LSSHtXf
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
細かいことですが、こういう細かいストレス要因の積み重ねで最終的な印象が悪くなってしまっているように思います。勿体ないのでちゃんとしてほしいです。
次。アイテムが見えるけど、下は毒沼なので飛び降りるのに躊躇している場面。足場から垂直に落ちると丁度下に足場があるんだけど、飛び降りてみるまで正解が解らない作りなのは理不尽。足場があれば良いというものではない。下の足場が見えるようにして欲しい。#アクトレイザールネサンス pic.twitter.com/2FHZ3ejxXe
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下の足場が見えないまま飛び降りさせるなら、何か目印…例えば足場のある場所から柱が伸びているとか、そういう工夫が必要だと思います。
あるいは、足場の真下にアイテムを置くのでもよいと思います。
もっとよく考えてゲームを作ってほしいです。
こんな感じで、次に進むべき足場が見えない場面も多いです。どこに進めばいいのか解らなくて、とりあえず飛んでみたら死ぬっていう。一回飛び降りて死んでみないと次の足場のある位置がわからないのは理不尽です。#アクトレイザー #アクトレイザールネサンス pic.twitter.com/wejB7c3CTJ
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同じ場面。どこに進めばいいのか分からずに大ジャンプしてみたけど見事に転落。こういうことを繰り返しながら地形を覚えてクリアしていきます。こんなの面白いと思いますか?#アクトレイザー #アクトレイザールネサンス pic.twitter.com/CNAGOunjpL
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ようやく、真下に飛び降りれば進むべき次の足場がある事が解ったので飛び降りたらこの有様。カメラも酷ければ敵配置も酷い。真下の足場は飛び降りるまで全く見えないので、飛び降りた先に敵がいるかどうかは完全に運ゲーです。#アクトレイザールネサンス pic.twitter.com/lhIlyofoCH
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こういう場所には徘徊するタイプの敵は配置しないほうが良いです。
事故の元なので。
あと、次に飛び移るべき足場は常にカメラに収まるようにマップを描きましょう。
下がどうなってるのか見えないけど飛び降りるしかない場面。飛び降りた先に敵がいて狙撃。理不尽。こういう場面には敵を配置してはいけません。もしくは、敵がいることに気づいてから余裕を持って対処できるくらい攻撃動作の遅い敵を置きましょう。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/lPqmhDwhjL
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さっきと同じ場面。真下に敵がいてもいいように、攻撃を繰り出しながら飛び降りたら背後から狙撃。どうしろと?更に、同じように下が見えないまま飛び降りさせられて、飛び降りた先で狙撃される地形が連続しているのが解ります。ゲームとしてダメです。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/T7EwS6mp76
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この辺も同じですね。
今後アクションゲームを作る場合は気を付けてみてほしいです。
●敵配置に関して
これは、プレイヤーのいる位置に敵が出現してダメージを与えてくる場面。理不尽の極み。敵側に「この範囲にプレイヤーが入ったら出現する」という感知範囲が設定されていると思うのですが、その設定に不備があるのは間違いないですね。 #アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/MJnRyzQNQU
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ミスとしては、アクションゲームあるあるな部類だと思います。
索敵する際に、常時プレイヤーの方向を向いて索敵するようにするか、
索敵範囲を「ザコから見て0距離から前方の5mの範囲」みたいな仕様ではなく「2m以上、5m未満の範囲」とすると良いです。
言葉で説明するのが難しいですね…。
索敵範囲が、ザコの周囲が含まれないようにすればよい、という感じです。
UI(体力ゲージとかの表示)の影に隠れた位置に、いつの間にか敵が出現していて、ジャンプしたら衝突して死亡。こんなの見切れるわけないよ。UIを左側に表示するなら、左に進む場面での敵配置には細心の注意を払って欲しいですね。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/A3oXYnAns9
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アクションゲームの場合、UIは左上に表示することが多いので、画面の左上からは敵を出さないのがお約束です。
本当は左に進むステージ自体をなくしてしまうほうが良いのですが、左右にジグザグに上っていくようなロケーションが欲しい場面もあると思うので、
左に進む場面の敵配置には気を配ってくださいね。
見えない反対側の壁から高速体当たり。左に敵がいる事を知っていれば対処は可能なレベルだが、SFC版はルネサンスよりも画面が狭いのにもう少し反対側が見えるようになってます。劣化してるやん。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/6VuIy4WjHX
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ちなみにSFC版はこんな感じ。間の足場が無い分通路の横幅が狭くて反対側の壁がやや見やすい。 pic.twitter.com/sNElrAbu4n
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理想を言えば、エレベーターの区間の間だけカメラがプレイヤー中心ではなく、部屋の中心になるようにカメラ制御する方が望ましいです。
画面外から狙撃してくる敵。ここに限らず、ほぼ全ステージのあらゆる場面でこういう汚い攻撃が飛んできます。弾も小さくて見えにくいのに速い。アクションゲームにおいては、画面外の敵に攻撃をさせないのはお約束です。作りが甘いです。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/0iXp7Di34r
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これも画面外から狙撃パターン。酷いの一言。プレイヤーは基本的には剣しか攻撃手段がないから、近づかないと敵を倒せないのに、そんなに遠くから撃ってくる必要性がありますか?作った人は反省して次に活かして欲しいです。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/CgYIa6t1lp
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ロックマンや魔界村のように、射撃攻撃ができる主人公の場合は、ザコが遠距離から倒されてしまうので、ある程度対策を考えないといけませんが、剣を振る主人公の場合は、どうせ近づかなければ敵を倒せないので、そんなに遠くから攻撃をさせる必要はないのです。
といっても、ロックマンでも画面外から弾を撃ってくる敵はいません。
画面内に入ってきてからか攻撃をし、なおかつ遠距離から簡単に倒されてしまわないように、とても工夫して作られています。
勉強になるので色々なアクションゲームを遊んでみてください。
これはまた、下が見えないのに飛び降りざるを得ず、意を決して飛び降りてみたら狙撃されたパターン。似たようなシーンばかり貼り付けているが、本当にこういう場面が多いゲームだということを理解して、正しく評価して欲しいのです。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/kFSvu5eZ6B
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これも同じパターン。考えて物を作って欲しいですね。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/4swWbzYTzS
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これも同じ。飛び降りざるを得ず、飛び降りてみたら狙撃。酷い。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/Az1iFklxMB
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これも酷い。こんなんばっかり。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/ei80xQKyTJ
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こんなの初見で反応できると思って?初見じゃなくてもかなり警戒してないと反応できないです。画面外のまだ見ぬ敵を常に警戒しながら進むゲームって面白いと思いますか?#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/OQwnAA8fUa
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これはねぇ…本当に酷い敵配置。
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一応下の敵は徘徊しているので、運がいいと着地地点にいないこともあります。運ゲーです。ただ、着地直後に剣を投げてくるのでどちらにしろ厳しいです。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/VDBwMuMd2D
なるほど、ルネサンスで新たに追加された急降下攻撃を使えば真下に敵がいても倒せ…ないんかーい!!という場面。このゲーム全体的に敵が硬すぎます。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/zJt5FP3uPs
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画面右下にもUI表示があるのに、その位置に小さい敵が配置されている。こういうのも良くない。段差の高さをもう少し低くするか、敵を配置したいのならもう少し背の高い敵にした方が良いと思います。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/kDksPYqPGS
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敵を見落としやすい作りになっていると「今のを見落としたのは俺が悪いわけ?」となってストレスが溜まるので、可能な限りこういう敵配置は避けた方が良いです。
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このゲーム全体的に、飛び降りるしかないけど下が見えない場面の、飛び降りた先に左右に動き回る敵が配置されている事が多くて、飛び降りたときに踏んづけてしまうかどうかが運ゲーみたいな感じになっているんで、動き回らない敵を用意した方がいいと思いますよ。
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ここまで来たら言うことは特にないです。
画面外から弾を撃たない。
下が見えない場所を降りた先に敵を置かない。
これだけでだいぶまともになると思います。
突然画面の上の方から敵が落ちてきて理不尽ダメージを受けるパターン。このパターンもゲーム中様々な場面で起こります。もう少し考えて敵を配置して欲しいです。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/AmvB6ef4B8
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これも上から敵が降ってくるパターン。たまたま当たらなかったからよかったが、ゲームとしてはダメです。許されません。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/KhLk8ejqHL
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足場から落ちるタイプのザコを配置する時はもう少し気を使ってください。
正直なところ、足場らか落ちるザコなんていなくても問題ないです。
足場の端まで来たら反転する仕様にしておくとだいぶ安定すると思います。
プレイヤーが目の前にいるのに、足場の端まで来て反転して帰って行ってしまうのは、絵的にかっこ悪く、バカっぽく見えてしまう可能性はありますが、幸い敵がモンスターなので、バカっぽく見えてもそれほど問題ないと思います。
理不尽な魚ザコ。飛び出してくる場所に目印を付けるか、飛び出してくる直前に予兆を付けるかして下さい。本当にただの理不尽でしかありません。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/BKsNKOY7qW
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これも同じような場面。こういう理不尽な敵配置だらけなのだという証明になればと。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/vI2pQ1azGt
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この辺もアクションゲームつくりにおいてよくあるミスです。
近づく飛び出してくるタイプのザコは、出現前に大げさな予兆を表示してあげるか隠れてはいるが、そこにいることは解る、という仕様にするのが良いです。
ロックマン11のブロックマンステージにそういうザコがいるので調べてみてください。
●地形に関して
こういう場面も多いんだけど、暗転明け直後に落とし穴を配置するのも良くないです。こういうのを不意打ちって言うんですよ。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/PH7b4LtCaF
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暗転開けは基本的に気が緩むものなので、いきなり落とし穴はダメです。
セーブ部屋でクリーチャーが出てくるようなもんです。ダメです。
プレイヤーの期待を裏切るアイテム配置。崩れる足場が続いていたら、うまく落ちずに最後まで進めることができたら何か良いことがあると想像するのが普通ですが、意味もなくその期待を裏切る配置です。こんなの楽しいと思いますか?#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/AgOKLxZu4F
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ちなみに、SFC版にも同じような地形があるんですが、SFC版はちゃんと飛び移って行った最後の足場にアイテムが配置されてます。正しい。ルネサンス劣化しとるやんけ。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー
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無暗にプレイヤーの期待を裏切るのは良くないです。
どうせ裏切られると思うと、遊ぶモチベーションが下がってしまいます。
次はどんな裏切りでくるかな? というスタンスで楽しむような人はいません。
極め付けはこれ。ク○ゲーという言葉はなるべく使いたくないんだけど、こればっかりは許せねぇよ…。この地形作った人は本当にこれが面白いと思ったんだろうか?問いただしたいです。反省してください。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/MS8HvukxAt
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口が滑りました。すみません。
でもこの地形は本当によくないと思いますよ。
これは、マリオメーカーが発売された直後に、あまりにも陰湿なステージばかりが作られたのを見るに見かねて、任天堂が「こういうステージは作っちゃダメだよ!」と特集してくれた記事の一部です。製作者は必ず読んでほしいです。
自分たちが作ったステージがいかに素人レベルか反省してほしいです。
https://www.nintendo.co.jp/kids/sp//151014/supermariomaker/index.html
開発者に言いたいこと2に続きます。
https://note.com/currymanx/n/n54fe8ea4753a