アクトレイザールネサンスを最後まで遊んだ感想3 開発者に言いたいこと
目次
●挙動に関して
●バグについて
●無敵時間について
●ボスに関して色々
●その他
●挙動に関して
次は挙動周りの不満。地上斬りの動作中にジャンプを入力しているのですが、タイミングの関係なのか、斬りをキャンセルしてジャンプできる時とできない時があるよ、という動画です。挙動が安定しないので遊んでいて不安になります。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/N7McEFuM9T
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
他には、SFC版もそうでしたが、下を押したままジャンプボタンを押すとジャンプが不発になる仕様は、どういう意図があって残したのでしょうか?
ジャンプ直後に急降下切りを出したい時に不便なんですが…
パッと出るリフト。もうちょっとやりようはなかったのかなぁ… #アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/KWOGVP1qu3
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せめてアルファでスーッと出しましょうよ。
空中で死亡した時の挙動が作られていない事がバレてしまいましたね。次があったらちゃんと作って欲しいです。 #アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/7hkFeQC0VM
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のけぞりパターンが1個でもあると色々便利だと思いますが、大変だったんだろうなと思うことにしました。
全く無害な敵。流石にもうちょっと殺意を持ちませんか?あと、剣を振った時に軌跡を描くエフェクトとか出しませんか?流石に令和の時代のゲームとしてはショボすぎると思います。これにお金を払ったのかと思うと悲しいです。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/7xUKN1W9kj
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本来は壁のあるボス部屋で戦ったファラオ。壁に砲台を出現させる攻撃があるんだけど、最終面のボスラッシュ部屋だと壁がないので、何もない空間に砲台が生える!もうちょっと…こう、考えてゲームを作って下さい。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/xBpTQg29Y0
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ファラオと同じ理由で、元々は壁に貼り付くはずだったウルフも、ボスラッシュ部屋だと何もない空中に貼り付きます。凄いゲームだ…。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/BrIepO5n4d
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SFC版は元々ボスと戦った時の部屋にワープして戦う方式だったのでこういう問題が起こらなかったんですよね。
この問題はボスラッシュあるあるなので、今後は気を付けてください。
そもそもなんだけど、このゲームプレイヤーのモーションがカッコ悪いです。(プレイヤーに限らないですが)多分多くの人はあんまり意識しないでプレイしていると思うんですが、改めてマジマジと見て欲しいです。言われてみるとダサいな…って、なりません?#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/RObQsfY5oQ
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ジャンプボタンが必要なくなるとまで言わしめたアッパー斬り。これも冷静に見てみるとモーションダサくないですか?もうちょっとやりようあるでしょうよ…。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/DxScrQKyaW
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アクションゲームにおいて、主人公の動きがダサいのって、動かしていて気持ちよくないからかなり致命的だと思うんですよね。ダンテのモーションダサかったら誰もデビルメイクライ遊ばないでしょ?
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バックステップのモーションも良く考えるとちょっと意味がよくわからない。ステップ…?しゃがみながら後ろにぶっ飛んでるという印象が…。 #アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/iXWGZ2u366
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3段斬りの1段目から2段目に移行する特になぜか少し後ろに下がっていたり、2段目から3段目に移行する時に足が思いっきり滑っている…。
このモーションだったら一歩踏み込まなきゃおかしい。
とはいえ、敵との接触ダメージが存在するゲームで、攻撃時に勝手に前に進むとそれはそれで事故るので、普通は足の位置は動かさずに攻撃するようなモーションにします。
3段目も、最初は突き攻撃なんだと思っていたのですが、良く観察したら横薙ぎ攻撃でした。
横スクロールアクションで横に剣を振る攻撃って、何してるのかわからないから普通はやらないんですよね…。
剣を振った時の軌跡のエフェクトも弱いので、振ってて気持ちよくないんですよね…。
見ている人はちゃんと見ています。
私の周りの人間にも何人か、PVで主人公の動きを見て買うのやめたと言っている人もいます。
気にしない人だけが買っているはずなので、アンケートなどを取ってもあまり不満の声は出ないかもしれませんが、不満に感じた人はそもそも買ってない人だということを意識しておいてください。
この硬い動きの溶岩弾を見てくれ。おかしいだろ。明らかに。新人プログラマーが作ったのかなぁ。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/8COgDupC7p
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こっちも不自然な挙動。自然な放物線軌道で物を動かすことができないプログラマーが作ってるんだなぁ…。そんなに難しいもんなのかなぁ…?#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/1cAeCcptLT
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説明するまでもないと思います。がんばれ。
このザコ最初は跳ねた後急降下プレスで攻撃してくるザコかと思ったのですが、どうやらジャンプ開始時と同じ高さに着地する前提のプログラムが組まれているようで、踏み切った高さよりも低い位置まで落下すると、動きが停止して垂直に落ちちゃうみたいです#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/SmOmtfq1hX
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アクションゲームなんて段差があって当たり前で、平地の方が少ないくらいなので、平地でしか運用できないプログラムを組んじゃダメです。
些細なことですが、こういうギミックで、地形にくぼみがあったらしゃがんでやり過ごすのを期待する人もいると思うんですよね。こういう無意味なミスリードは良くないので、窪みを使って避けさせるつもりがないのなら、窪みなんて作らない方が良いです。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/2mjazUIsT5
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こういう、プレイヤーの気付きを踏み躙るような事を積み重ねていくと、どうせ自分の考えた攻略法なんて通用しないから雑にプレイしよ…となって、モチベーションが下がっていくので良くないです。積もり積もってゲームが楽しくなくなっていきます。
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●バグについて
ここからはバグについて。その場でぴょんぴょん跳ねていると、前垂れの挙動がおかしくなる時があります。 #アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/DYaE2kDKX2
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進行不能バグです。ラフレシアに対してオーラの魔法を連発していたら、どんどん床に埋まっていきました。ボスを倒しても勝利演出に移行せず、ポーズメニューも開けないので進行不能でリセット。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/oNRf3GCNEE
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何もない空間にぶつかってダメージを受けるバグ。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/U5lB7aQRRD
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なんか突然敵が湧くバグ?湧かない時もあります。カサンドラact2のザコラッシュが終わった直後に発生したりしなかったり。理不尽。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/KpHVmaunhb
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●無敵時間について
バックステップ強すぎ問題。バックステップで無双できるのは序盤だけかと思ってたら最後までバックステップ無双でした。地上の敵はバックステップ、空中の敵は無敵アッパー斬り。これで全部終わります。味気ないゲームです。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/0GoqpycaES
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毒沼も関係ない。バックステップで全部いける。味気ない。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/Qqp7xqP5vx
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当初、敵を無視するとステージ内経験値がもらえないから、ボス戦で火力が足りなくて苦戦するようになってるのか、なるほどなぁと感心したが、別に苦戦しなかった。溢れんばかりのMPで、普段の2倍魔法を打つだけの簡単な作業でした。
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多分これが正攻法だと思うんだけど…マジでこれでいいんですか?作った人答えて下さい。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/KwLKHIvSwA
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真っ当にプレイしようとすると、ジャンプした瞬間に画面外から弾を撃たれて死にます。理不尽。 #アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/9yScaAi1do
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バックステップを使えばなんのその。本当にこれでいいんでしょうか…? #アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/SBJWAh2bvi
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バックステップ最強!最後までクリアしたけど、全ステージ割りとこんな感じだった。いいのか…? #アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/ga6y7uDgBF
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個人的にはSFC版よりも難易度を下げること自体には強く賛成するのですが、難易度の下げ方ってものがあると思うんですよね…
こういう万能アクションで難易度を下げていくと、これだけやってればいいゲームになってしまうのでよくないと思うんですよね。
…まぁでも、ギミックをごり押せてしまうのはともかく、
バックステップでボスを瞬殺できてしまう点に関しては、私の好みの話なので、バックステップで敵の背後から斬りまくるアクションに強いこだわりのある方が作っておられるのであれば、これ以上は何も言いません。
ただ、バックステップなどの無敵時間のあるアクションを用いなくても楽しく遊べるように作ってほしかったです。
●ボスに関して色々
セントールが前に構えた槍に攻撃判定が無いのがミスリードになってるパターン。プレイヤーは警戒して、前に突き出た槍を避けようとしちゃう。こういうのは良くない。攻撃判定をつけろというのではなく、攻撃意図がないのなら槍を前に構えないで欲しい。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/eO5yUBBBCt
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SFC版は攻撃時以外は槍を縦に構えている。ちゃんとしてる!!ルネサンスよ!ちゃんとしてくれ!劣化しとるぞ!! pic.twitter.com/n3tm5Yn6wF
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疑惑の判定。敵のどの部分に当たったらダメなのかが視覚的にわかりづらい。こういうのは良くない。ある程度プレイヤー側に有利なように、敵の攻撃判定は小さくするのが定石だが、やり過ぎると信用を失う。これは明らかにやり過ぎ。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/lhyRASfyp2
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ゲームが、ユーザーから信用を失うというのは最もよくないケースの一つです。信頼を失うということは、このゲームに真面目に向き合うのが馬鹿らしいと思われてしまうということです。
そうなってしまったら、どんなに頑張って作ったゲームでも、楽しいと思ってもらうことは不可能です。
モーションがダサい…。小股でチョコチョコと走って、地味に上半身を逸らした後、なんか軸のズレたような回転で振り向く…。うーん…。 #アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/ntfk6yUghV
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ウルフ・ツェッペリンも悲しくなるくらいモーションのクオリティが低い。遠吠えの時もっと大袈裟に上半身を逸らせて両手を広げましょうよ…。ぴょんぴょん跳ねて移動するのもダサい…。 #アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/8MuHtAGvUw
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がんばれ!モーション班がんばれ!
がんばったら頑張った分だけ評価してくれる人はちゃんと評価してくれるぞ!
マンティコアのモーションも結構酷かったな…
広いボス部屋を飛び回るボスを追いかける必要があるんだけど、着地の衝撃波に攻撃判定があるんですよね。最初何を食らってるのかわかりませんでした。もうちょっと攻撃力のありそうな見た目にして欲しいです。判定も結構残るので、かなり嫌らしい。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/L0BL95SeEp
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唐突なムーンウォークで接触しようとしてくるボスの風上にも置けないやつ。唐突に動くのでおちおち殴れやしない。せめて移動する前にこっちに振り向きなさい。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/FyoWmOvIjJ
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(別にムーンウォークではない)
このボス、斧投げの時にバックステップで裏周りとかしない限り、まとまった攻撃チャンスなくないですか?
攻撃チャンスは解りやすく設定してあげたほうが良いと思います。
避ける時と攻撃する時でメリハリがある方が、攻略してやったぜ感を味わいやすく、戦ってて気持ち良いというか、上達を感じやすいです。
たまに勝手に気絶しますが、そういうことではないです。
こいつのデザインはかなり好きです!SFC版より圧倒的に好き!#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/HBuY19Fzr7
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避けられなくはないけど、真面目に向き合うのが馬鹿らしくなる攻撃って良くないと思うんだよ。作り手が避け方をちゃんと考えてないのが伝わってきちゃうんだもん。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/7CQo24PKjx
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さっきも書いたけど、作った人何も考えてなさそうだなと思われてしまうと、真面目にゲームに向き合う気持ちが削がれてしまうのでよくないです。
これだったら、足場の下にいれば弾が足場にあたって傘のようになって避けられるとか、せめて何か考えてる感を出してほしいです。
予兆なしで足元から攻撃するのは無しでしょ…。SFC版の方が遥かにまともでしたよ…。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/BdpMPsJcru
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いきなりムーンウォークするミノタウロスとかもそうなんだけど、このゲーム、意図を持った攻撃よりも、意図のないただの移動がノーモーションで飛んでくるのが強いんですよ。ボスも、それを喰らうプレイヤーもダサく見えてテンション下がるのでやめて欲しい#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/mvPpNGOis4
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ボスの大技を喰らって死んだとしても、今のはボスが強かったんだから仕方ないって思えるけど、ただの歩きで踏まれて死ぬとため息が出ちゃうんですよね。
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これも同じです。攻撃意図のない動きでやられると、製作者が意図した方法で倒されていない感じがしてしまって、ちゃんと考えていないのでは?と思われてしまいます。
蒼龍に関してはバックステップすらいらない弱さ。どうなってんの…これハードモードだぞ…。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/n8oJowsjzs
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SFC版も面白いボスではなかったけど、あまりにも弱すぎてガッカリしたカーリア。足場を落としてくる意味ないじゃん。攻撃も緩慢でカッコ悪いし。#アクトレイザールネサン#アクトレイザー pic.twitter.com/nJbaemIS5F
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異様に無防備な時間が長いボスがちょいちょいいるのが気になりました。
セントーン、ミノタウロス、マンティコアあたりは、序盤のボスにしては攻撃チャンスが少なすぎるくらいでしたが、逆に後半のボスの方が攻撃チャンスが多いボスが多くて首をかしげてしまいました。
何もしてないのに、定期的に落ちてきてぶっ倒れる真ラスボス。発作持ちなのだろうか…。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/rFfa6jUruj
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ミノタウロスがたまにスタンするのもそうなんですが、何もしてないのにダウンするのはさすがにバカっぽく見えるのでやめた方がいいと思います。
これも、製作者がちゃんと考えていないように見えてしまうのでよくないです。
詐欺判定過ぎてどこに当たったらダメなのかサッパリわからん。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/Sn7I4NzvT0
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ここまで手加減しなくてよくないですか?
●その他
疑惑の判定。これおかしくないですかねぇ… #アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/t0C9bfnEnA
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神様の神判定強すぎ問題。振りかぶった剣にも攻撃判定があるので、敵に重なって剣を振ると、振りかぶりと振り下ろしで2回当たって強い!バックステップで敵に重なって斬れ!もう誰も近づけない。でも振り上げと振り下ろしの間には判定ないよ!なんでだ。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/V7M1QU4MKn
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
人間キャラに対して、クリーチャーの絵のクオリティが低くないですかね…。タッチも違いすぎて浮いてると思うんですが… #アクトレイザールネサンス #アクトレイザー pic.twitter.com/B2DEZPsWFc
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
感想4に続く。
https://note.com/currymanx/n/nfd39d8c3e622