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灰皿ソニックブームとドラゴンクエスト4の1990年AIクリフト呪文ザラキ

ChatGPTのOpenAIが世界的に有名であり、世界中の大企業が「著作権侵害の危険」を訴えながら自社独自の生成AIを開発している。


世界中の人々が認識機能障害に悩む時代に、大企業は高次な認識機能で生成するAIを必死に開発している。


脳卒中後の認識機能障害は、認識機能を代用する機器が必要と言われてきたが「実用的な自助具」は少ない印象的があった。


人工知能は日本でドラゴンクエスト4が発売された1990年2月11日前後に、「人工知能、AI搭載」とCMで大々的に宣伝をしていた。


約35年間前のCMに対してAIに触れる感想は少なく、「アベル伝説を見ながらドラゴンクエスト4のCMを見て、学校を休んでゲームショプに並ぶことを考えていた」という感想が多い。


ドラゴンクエスト3発売日には、小学生から大学生まで多数の自主休校をする学生が社会問題となっていた。


ドラゴンクエスト4に人工知能が搭載されたことよりも、ドラゴンクエスト4の発売日を日曜日にするという社会現象が目立っていたように思う。


ファミコンのドラゴンクエスト4の人工知能は、クリフトという神官が「無意味な呪文を連発する現象」で人工知能は使えないという印象が根強く残った。


何度も起きては廃れてきた人工知能ブームが、生成AIは「神、悪魔」のどちらであるか2年以上議論されている。


令和の人工知能機能は、今まで人工知能ブームとは明らかに異なっており認識機能障害の自助具となる可能性を秘めている。

脳卒中後の高次な脳機能障害の治療は「Cognitive rehabilitation」であり、認識機能障害と記載したほうが国際的には理解しやすいと感じる。


日本では高齢者が寝たきりや認知症を予防する為に、ゲームセンターへ行ったりバチンコなどの遊技場へ行く光景が増えている。


日本ではバチンコなどの遊技場で金銭を浪費することに良いイメージは無いが、寝たきり予防に「遊び文化、ゲームセンター、遊技場文化」は効果的と私達は考えている。


1980〜2000年代の日本でゲームセンターといえば、不良の溜まり場というイメージがあった。


昭和や平成初期の高校生は喫煙をしながら格闘ゲームで対戦をして、アーケード対戦ゲームが原因で灰皿をソニックブームのように投げ飛ばす光景が日常的であった。

アーケード筐体の裏側から灰皿が飛んでくる時代に、令和が如何に自由を制限された時代であるのか思い知らされる。

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