進捗報告 / ハロウィン企画「肥後女神転生」、アナログゲームとバランス調整
ハロウィン企画進捗
今回ハロウィン企画で進めているのは、ウクレレ歌人さかなちゃんさんがYouTubeで展開している肥後女神転生シリーズのエピソードのゲーム化なんですが、ボチボチ進んでおります。
同時作業で進めているのでGitとか使った方が良いのかもですが、ファイル数も多くないし同じファイルを触らないのでまあなんとか。
ところで、自分なんかはvimやらVSCodeやら外部のエディタでスクリプト組めるとかご褒美でしかないんですが、プログラムとかにあまり触れる機会の無い人は、ビルトインのエディタ付きでリアルタイムプレビュー画面とかある方がやり易いかな、と思いました。
ちなみにRenPyもほとんどリアルタイムプレビュー(ホットリロードだけど)出来るし、WYSWYGな画面エディタ的なものもない訳ではないんですけど。
自分はプログラマー気質にあったRenPyの開発環境が好きだし、初心者お断りな難しさとは思わないのですが、ノベルゲーム制作以前にPCも余り触った事ない人だと、Suica2とかLightVNとかの方が取っ掛かりが良いのかなあ。
システムデザイン作業上でのデジタルゲーム脳・アナログゲーム脳
アナログボードゲームに触れた事により、ゲームシステム考える時のチャンネルが1つ増えた気がします。物凄く感覚的な話なので、曰く言い難しだし共感も得られ難いかもとは思うのですが。
自分が世に出したゲームの1本目はウディタ製で、戦闘システムも敵データの数値も基本システムそのままなのですが、それなりに難易度は調整したしテストプレイヤーには好評だった程度には調整できたと思っています。
それで前回の「天拝山クエスト」はシステム的にはGURPSから拝借しつつ独自の戦闘?システムにしているんですが、案外ウディタのいわゆるコンピュータRPGの感覚に近い感じで難易度調整をする事が出来て、へー、と思いました。
TRPGとかアナログゲームは直感的に遊べるように、数字を扱う際はコンピュータでのゲームに比べると扱う数が小さいものが多い印象で、当初はもっとバランスを取る際の感覚が違って難儀すると思ったのですが。
それを踏まえて、今アナログボードゲームに入門した頭で考えると、コンピュータゲームの感覚だけでシステムを考えていた時よりシンプルに設計出来るようになってきているように感じます。
例えばある国の生産力がアップする事を表現、プログラミングしようとした時、
「元の生産力の数字に1.4を掛けて、生産力40%アップと表示する」
という発想しか出来なかったのが
「工場を1つ増やしてマップ上に表示する」
という選択肢も選べるようになった、というか。
数字の1の増減の重みを理解して、更にその範囲での調整が出来るようになりつつあるというか。
パラメータは少なくその取れる範囲は狭く、けれどパラメータが指し示す状況はより多様に、と言った方向性に美学を感じるようになりました。コンピュータはコンピュータでその計算力を活かしたデザインもあるはずですけれど。