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進捗日記 / 『ガープス・ベーシック』改めて読む。このゲームの面白さの軸を見失いそう。
今日はCharacterの実装を進める前に、今一度『ガープス・ベーシック』を読み直していました。すでにゲームとしてのバランスを取っている、参考になる数値があるというのはありがたい事です。
能力値について調べなおす。
コンシューマーゲーム、PCゲームに慣れていると、TPRGの数字の規模を見ると、これで十分なバリエーションが生めるのかな、と、つい心配になるんですが、DTで遊んでると、カードのパラメータとか3つで10以下の数字なのに十分ゲームの展開が変わるので、ここはTRPGの先達たちが洗練させてきたノウハウに素直に従ってみる事にします。
とりあえず、3キャラ分の基本パラメータ4つを気分を出すためダイス振って決めてみたんですが、ちょっとやってみただけでも微妙にダイスの意思が感じられて面白かったです。
ただ、キャラの成長で、いわゆるクエストではない、Daysに分類される日常的イベントを多くプレイヤーにやってもらう事になると思うんですが、ガープスのルールだと、そこで得られる経験値が200時間分で1キャラクターポイントになるので、ここは経験値とキャラクターポイントを分けた方が良さそうだし、経験値をキャラクターポイントに変換するときに1つギミックを入れるなりが経験値がしょぼく見えてしまうかも。
ここら辺は何度もテストプレイしてみて調整する事になるでしょう。
技能値について調べなおす。
改めて読み直すと、技能関係もよく分かってなかった事が判明したり。
とりあえず(こればっかりな)、精神的特徴と戦闘系、技術系、医学系、野外系の技能と、専門技能、学術系、野外系、社会系、盗賊系、車両系の技能辺りから、世界観に合うものをピックアップしてサブセットを作らにゃあかんぞ、と。
正直こんなにいらないかもしれないけれど、組み合わせて成長させる面白さをゲーム性として担保するなら、ここはきちんとやらないといけないのではないだろうか。前回書いたような汎用のイベントルーチンはこの技能のツリーが決まってなくても作れるのでプログラミングを進めるのはできるけれど、この技術ツリーを作るのは中々大変そう。
ただ、Tournament、Raceについでこのゲームのゲームとしての面白さを支えてくれる所になるはずなので、やりがいのあるところではありますね。
色々やりたいのは分かったけど、軸になるのは何だ?
トーナメントだけにゲームの面白さを乗っけてしまえば戦闘系のものを軸に考えれば良いのだけれど、大きなストーリーも考えるなら、もう少し広がりがあって欲しい所。
そしてハクスラ的なというかおまけダンジョン的なミッションを作って自分が延々遊べるようにするなら…。とやりたい事が溢れそうで交通整理が必要な気がする。
もしかするとゲーム性の部分と世界観の部分の整合性が煮詰められてないのかも。今日は週の始めだし、このくらいにしておいて、明日、ゲームのコンセプトを今一度再考したい。