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経験無し、人脈無しからクリエイターを始めた結果|2024年前半期の振り返りとこれから
自己紹介
はじめましての方は、はじめまして。
ゆーりんちという名義で、ゲームを作ったり、ゲームアセットを作ったり、ブログを描いたり、Youtubeをやって爆死したり、noteで記事を書いたり、色々やっているゲームクリエイター(?)です。
私は、もともとは創作活動の経験など一切ないただのサラリーマンでした。
経理システムを構築する業務をやっており、ただ会社に行って、会社のタスクをこなし、土日は遊んで…といった、ごくごく一般的なサラリーマンだったと思います。
転機としては、自分の作ったシステムが導入されても、結局便利なシステムを通して幸せになった人間が、わずかしかいないことに気づいたことです。
前職で私は、BtoBの企業向けシステムの開発・導入をしていました。
しかし、新しい便利なシステムが導入されても、現場の従業員の多くは嬉しくありません。これまでやっていた仕事が早く終わっても、その分新しい仕事が振られます。
早く帰れるようになることも、給料が上がることもありません。
むしろ、システム変更の対応による工数が掛かり、長時間の残業を強いられます。
結果、システムが導入されて嬉しいのはごく一部の経営者だけ。
”便利さ”は人を幸せにはしない。
そういった実態を肌身に感じてきました。
じゃあ、もっと人を幸せに、嬉しい気持ちに出来るシステムってないのか?
そうしてたどり着いた結論が、『ゲーム』でした。
私自身、ゲームは昔から死ぬほどやっていて(スマブラSPのプレイ時間は1600時間、ガンダムVSシリーズに100万近く使っています)、ゲームを通して友達が出来たり、初めての人との会話のキッカケができたり、ゲームに幸せにしてもらってきた側の人間でした。
自分の知識や経験を使って、今度は人を幸せに出来るようなゲームや、体験を作りたいと考えるようになり、ゲーム開発者を志すようになりました。
そんなこんなで、昨年の11月頃に会社を辞め、会社員時代の貯金を食いつぶしながら、ゲームクリエイターとしてのフリーランス生活をはじめました。
そんな私がこの半年で、どんな目標を建てて、どんな活動が出来たかを紹介/ご報告したいと思います。
2024年の目標と達成具合の総括
まず、2024年の目標としては、「小さな成功を継続して積み上げる」
をテーマにしてきました。
今年の目標は小さな成功を継続して積み上げる、ですね。
— ゆーりんち (BoothにてEasy Custom VFXUI発売中!) (@mitakamikata) January 4, 2024
やろうと思っていたことを、すべて同時に進めようとして、どれも中途半端にしてしまったな、と。工数見積が甘かった・・・。
小さな成功をさせてから次にいって、というスタイルで今年は進めよう。
まだまだ、自分は実力や経験の浅い人間です。
大作のゲームを作ったり、数ヶ月掛かるような大きなことではなく、小さく作って小さく成功出来るものを積み上げていこうと考えてきました。
この振り返りとしては…
たくさんの小さな成功を継続することができました!
応援してくださっている方、私のサービスを使っていただいている皆様のおかげです。
あらためて感謝申し上げたいと思います。
具体的にどんな成功を積み上げられたかについてアピールしていこうと思います。
小さな成功1:ゲーム制作ブログが月間1万PV到達
![](https://assets.st-note.com/img/1719986775301-vbHSvJdQjL.png)
個人的にはこれが一番嬉しい!ブログ制作に一番時間を費やしているから。いつも見ていただいて、本当にありがとうございます。
簡単にどんなブログかを紹介すると、主にUnityを中心としたゲーム制作手法の解説を行っています。
他のブログと差別化しているのは、以下の点です。
・コードのわからない初心者でも理解出来るよう、GIFを多めに使った動きのある解説
・色んなサイトを飛び回らなくて済むよう、網羅的に記事を揃える
・AIに聞いても分からない、分かりにくい領域の解説(特にシェーダーやビジュアル面)が充実している。
開設して半年ほどで、記事の数は70本ほどです。
最初は一日2桁も行かないくらいのView数だったのですが、気づけばここまで伸ばすことができました。
Goolgleの検索結果が上位に来るようになってから、目に見えてView数が増えたと思います。また、継続的に文章を書くことで、副作用的に文章を書く速度や、構成力が格段に上がったとも感じます。
記事の網羅性については、まだまだだと感じていますので、これからもバンバン投稿し、このサイトで知りたいことのすべてが完結する、もしくは知りたいことのハブとなれるサイトを目指していきます。
引き続きよろしくお願いします!
◯小さな成功2:ゲームアセットのパブリッシャーデビュー!
自分がゲームを作り始めた時にぶつかった大きな壁が、実現したいのにやり方がわからない演出が多数あったことでした。
調べていくと分かったのが、ちょっとリッチな演出を作るのにシェーダーの知識が不可欠だということ。
だけど、世の中のシェーダー解説記事を読んでも、意★味★不★明な内容ばかり。
自分のようにやりたい演出が実現出来ず、モチベが下がってしまう人間が多くいるはずと思い、シェーダーをイチから勉強し、多くの人にシェーダーを使った演出が簡単に使える・学習が出来るアセットを制作し、販売までこぎつけることが出来ました。
普段インターネットを見ていると、開発レベルの鬼高い人ばかり目立ちます。
そんな人達を見ていると、ゲーム業界未経験の私が作ったアセットに関心を寄せてくれる人間なんてこの世にいるのかと、とても不安でした。
しかし、いざ公表をしてみると、想像以上に大きな反響(なんと330スキ以上!)があり、ほんとうに驚きました。
中には倍額の金額の上乗せをしてくださる方もいて、とても励みになりました。ありがとうございます!
10月以降になると思うのですが、Vol2の制作も予定しています、よければこちらもお楽しみに!
また、日本人の方はBoothの方からの購入をオススメしてます。
Unityアセットストアの方は、シェーダーの解説コメントがついてない上に高いので、Boothの方が絶対良いです。
◯小さな成功3:自作ゲームに高い評価をいただいた!
前半期は2つゲームを作りました。
1つは、Extreme Bowling。こちらのリンクから遊べます(スマホのみ)
自分のレーンではなく、隣のレーンから、いかに鬼畜にピンを奪うかというハチャメチャなゲームです。
この作品は、途中までの出来だったにも関わらず、ニコニコ自作ゲームフェスにて敢闘賞を受賞しました!
賞状までいただけて本当に嬉しかったです。ほんとうに早くサイバー攻撃から立ち直ってほしい。
爆破されてないニコニコ本社で、表彰状もらいました❗️
— ゆーりんち (BoothにてEasy Custom VFXUI発売中!) (@mitakamikata) March 22, 2024
賞状なんてもらったの何年ぶりだろ...
大事にします!素敵な企画ありがとうございました😊
ほんと開発者の方々の熱量がすごかった〜確固たる「これが好き!」がある開発者は強い!#ニコニコ自作ゲーム2023 pic.twitter.com/5ril3HnKsl
受賞会場には、Switchでゲームを出している人や、何十年もゲームを作ってきているスゴイ人ばかりで、圧倒されました。
そんな人達の中に挟み込んでいただいたのは本当に光栄なことです。
こちらの作品は、zeroさんが運営されているコミュニティでテストプレイをしていただき、ブラッシュアップした結果、面白い作品になったと思います。
ぜひ自作品のブラッシュアップをしたい方は参加しましょう!
もう1つ制作したゲームは『Graph Game』。
unity1weekという1週間でゲームを作るイベントで制作しました。遅刻なしの正真正銘の1週間で作りました。
1週間でゲームを作るゲームジャムに参加し、ゲームを作りました!
— ゆーりんち (BoothにてEasy Custom VFXUI発売中!) (@mitakamikata) March 25, 2024
3~5分くらいで出来るミニゲームです。OPにこだわりまくったので、ほんとOPだけでいいので見てください🙇♀️https://t.co/Wxn9iKIaLS
感想をリプ等でいただけると大変うれしいです!#unity1week pic.twitter.com/oDGqFKDgMu
指定されたグラフを作るだけ、という非常にシンプルなゲームなのですが、グラフを作っていくと、グラフがすべて何かしらの形になっていることが分かる、という演出を入れました。
モーショングラフィックの技術を多数取り入れ、「なんかすごそう」、と思わせることに多くの意識を割いて作った、極端な作品でした。
結果、順位は304作品中なんと19位!
![](https://assets.st-note.com/img/1719910960315-q9SKcOd2hq.png?width=1200)
多くの尊敬しているゲームクリエイターの方達よりも高順位に位置していて、畏れ多い限りです。このスクショは多分死ぬまで取っておきます笑。
しかも、画作り部門では4位という、意味のわからないくらい高順位をいただき、ゲームメディアにも取り上げていただけました。
『Graph Game』
— 『HARF-WAY』の中の人 (@harf_way) April 4, 2024
お洒落なモーショングラフィックパズル。もはやアート。図形を扱う幾何学的な作品なのに丸みを感じる優しいデザイン。遊戯性がスルスル入ってくる。単純に動かしてて心地よくてストレスがない。凄。
開発者様:@mitakamikata
リンク:https://t.co/3YmimTZhup
素材は開発者様から引用 pic.twitter.com/FX3MZJ95vg
世に出したゲームが連続で、受賞や、高評価をいただけて、なんというかすごい波に乗れた感じがします。
小さな成功4:発信力を高められた
クリエイターとして生き残っていきたいのなら、発信力を上げなければ生き残れません。
コンテンツの中身がどんなに良くても、それが知られていなければ、存在していないこととさして変わりません。
誰にも見てもらえない秀作よりも、悪目立ちした荒削りな作品の方が良い結果を生みます。なんやかんや言っても、結局目立った方が勝ちなのです。
私自身は、本当は目立つことが好きではないけど、クリエイターとしてやっていくならそうも言ってられない。
どうやったら多くの人に意識を向けてもらえるか、そのためにいろいろな試行錯誤をしてきました。
そのために、まずはラジオ出演デビューしました!
ラジオといいつつ、ポッドキャストです。
ソルラジさんという、ゲーム開発の挫折を共有するポッドキャストにゲスト出演という形で出させていただきました。
(自薦の募集だったので、最初に手を上げました)
⭐️本日配信!『ゲーム開発の挫折共有ラジオ⭐️ソルラジ』【game18】
— SOLVENTER (@Solventer_jp) April 2, 2024
☀️ #ソルラジ 働きながら1週間でゲーム開発できるのってマジ?<開発者ゆーりんちさん>と開発コラボトーク
〜ヤバサバイバーなAIを使った過酷な1週間のゲーム開発秘話〜
⭐️毎週水曜朝5時配信中https://t.co/4KGeTfEGvO
ソルラジさんは、ほんとうに運営メンバーの方達が気さくな人たちで、学生の時の戻ったような気分で楽しく収録させていただきました!
まだ、アーカイブで聞けるので、よければ聞いて下さいね~!(地声聞かれるのは恥ずかしいけど)
・いろんなツイートや投稿がバズった
そして、もう1つがツイッターやnoteでの活動です。
自分の投稿がどうしたら多くの人に関心を持ってもらえるか、心を動かせるかを自分なりに色々と試行錯誤してきました。
Twitter Blueに加入しない縛りプレイの中で、大バズとまではいかないまでも、ある程度狙った中バズ(1000いいね以上)を出せるようになってきました。
↓バズったツイート達
PCの容量が足りないけど、何が容量食っているか調べるのがだるい。
— ゆーりんち (BoothにてEasy Custom VFXUI発売中!) (@mitakamikata) June 6, 2024
そんな時は、WinDirStatがオススメ。
ドライブ内の容量を食っているファイルをビジュアル化+一覧化してくれて、直接削除まで出来る。
これで100GB空けれた。
DL先のURLはリプで。 pic.twitter.com/AVSwGozsdL
【炎上覚悟】
— ゆーりんち (BoothにてEasy Custom VFXUI発売中!) (@mitakamikata) May 16, 2024
シェーダーって聞いたことがあるけど、難しそう…という人、多いと思います。
そこで、数学知識ゼロでも作れるシェーダー解説(2D)を作成しました。
"猿でも分かる解説"で分からなかった人でも、分からせます。コードは一行も出てきません。読んでください。https://t.co/xhMqQawafX
任天堂のUIデザイナーの方が言っていた話。
— ゆーりんち (BoothにてEasy Custom VFXUI発売中!) (@mitakamikata) April 24, 2024
「将棋3席 麻雀5席」
この意味、分かりますか?
遊ぶ人だけでなく、遊びを見ている人も楽しませてこそ娯楽でしょ、という意味。
プレイしていない人にも、何をやっているかが一目で伝わり、見てるだけで楽しい、そんなゲームを作りたいですね。
まだまだ試行錯誤の途中ですが、少しづつバズりやすいものや傾向というものが、なんとなーーく分かってきた気がします。
(まだまだなんとなく)
一番大きな成功
最後に、この半年の活動で一番大きかった成功は、上っ面だけではない、心の通ったコミュニケーションが取れる、新しい繋がりが多くできたことです。
私は人間関係というのは、突き詰めればギブアンドテイクの関係だと思っています。自分が誰かに何かをしてほしいのであれば、それ以上の何かを自分がギブすべきだと思っています。
自分がゲーム開発を始めた時、誰からも反応や改善点などをもらえず、それが一番モチベーション的につらかったです。
ですが、同時に、当時は他人のゲームに反応すらしていませんでした。
自分が認知されたい、評価を受けたいのであれば、こちらも何かをギブすべきと思い、多くのゲーム開発者にプレイしたゲームの感想を送ってきました。
もっとゲームを良くしたい!という意見を求めている人には、ゲームの良かった点、こうしたらもっと面白くなるのでは?という考えを考えて送りました。
意見を伝える際には、可能な限り具体的・論理的に伝えること、そして相手が不快に感じないようにすることを意識し、意見に説得力を持たせられるように努めました。
この半年で少なくとも50以上のゲームの感想・意見を書いたと思います。中には3000文字近いガチガチの意見を送ったこともあります(ちゃんと相手の迷惑にならない範囲で!)。
そういった活動の結果、私のアウトプットに意見をくださる人が増えたと同時に、同じように誰かのゲームに積極的に意見や感想を伝える人が増えてきたように感じています。(私が勝手に自分の影響と思っているだけの可能性も高いですが...)
また、「このゲームをどうやったらもっと面白く出来るだろうか?」を真剣に考えることで、自分自身のアイディアの引き出しが増えたと思います。
この活動を通じて、多くの人に信頼していただけたり、コミュニケーションを取っていただけたことが、個人的な上半期の一番の成功だと感じています。
今後ともみなさま、どうぞよろしくお願いします。
後半期の活動
こういった小さな成功の積み重ねから、気づけばいくつか仕事の依頼をいただけるようになりました。
私はゲーム業界未経験ですし、1年ちょっとしかゲーム制作をしたことがない若輩者ですので、正直なところエンジニアとしての実力や、ヒットゲームを作る実力でいったら、多くの開発者の足元にも及びません。
にも関わらず、複数の方から仕事を任せていただけているのは、ゲーム制作の実力以外の観点も評価していただいているからなのかな、と思っています。
会社を辞めた当初は、10月あたりから転職活動をしようと思っていたのですが、お仕事をいただけるうちは、個人事業主として活動することにしました。
お仕事のご依頼があれば、ぜひぜひお気軽にご連絡ください!
私の活動のコンセプトとしては以下のとおりです。
ゲーム制作などの創作活動を通じて、誰もが”自分らしさ”を発揮でき、クリエイターと消費者が相互に理解し合える優しい社会を作ること
コンセプトに合った企画や、ゲームのお仕事であれば、可能な限りお受けしたいと思っています。
また、前職では、コンサルティング会社で経理システムの構築や、プロジェクトマネジメント業務を行っていました(8年)ので、ビジネス/経理/マネジメント的観点での助言も可能です。
以下が対応可能なお仕事のお品書きです。
1.(業務委託)ゲームに関連した、イベントや企画の構想検討
2.(単発)ゲームを面白くするためのアイディアの提案・検討
3.(業務委託・単発いずれも可)Unityの開発業務委託/技術相談(設計方法の相談、Unityでの実装方法の質問)
また、超参考ですが、以下の資格を持ってます。
日商簿記2級、基本情報技術者、統計検定2級、AWSクラウドプラクティショナー、食品衛生責任者、乗馬ライセンス4級etc...
ご依頼は以下のページからお願いします。
それでは素敵なゲーム制作ライフを!