デザイン思考が気になるあなたにおすすめ一冊「行為のデザイン思考法」の紹介
こんにちは、UXリサーチャーNogamiです。
最近「これは読み直したい!実務に活かしていきたい~」と思う本に巡り合ったので、紹介します。
さっそく紹介したい本のお話です。プロダクトを中心に広範囲なデザイン活動を行っている村田智明さんが書いた「問題解決に効く行為のデザイン思考法」を紹介します!
読み進めると、仕事にも活かせるポイントがたくさんあり、あっという間に読破。(なにかのヒントがもらえたり、これ使えそう!という瞬間が読書の醍醐味だと感じています。この本はそんな瞬間がたくさんありました☻)
本の帯にある「ユーザーの行動観察、商品開発、ビジネス開発、地域創生、社会課題の解決に携わるすべての人へ」のように多くの人の参考になる教科書です。
このnoteでは、「行為のデザイン思考法」からの学んだことに加え、はじめたばかりのグラレポ(グラフィックレポート)を添えて紹介していきます。(グラレポは、勉強中です。スキル不足ですが、ご了承ください...☻)
※とくかく学びが詰め込まれた1冊だったので、今回ははじめにと第1章からの学びを抜粋します。
1.3つのデザインプロセス
どんなプロダクトやサービスでも、デザインを時間軸で辿っていくと、必ず3つのプロセスを経ます。・・・プランニングでユーザー目線を取り入れなければとても使いにくいですし、美しい可視化がなければ訴求点が減ってしまいます。作っても、誰にも告知しなければ、せっかくのプロダクトやサービスは知られないままです。デザインはこの3つが揃って完成するものであり、どれも重要な要素です。(p5)
デザインには3つのプロセスがあると再度認識できました。また、何事も「いま、プロジェクトはどこのステップにいるのか?」「このあと〇〇のプロセスに進むから、いまは〇〇を行うんだ」などメンバーと共通認識をもって進めることが重要だと感じています。
2.「行為のデザイン」
行為のデザインとは、人の行動に着目し、改善点を見つけてより良く、美しくしていこうとする手法です。ユーザーが、滑らかに目的の行為を進められるデザインを「良いデザイン」と定義し、最終目標とします。(p7)
プロダクトやサービスを考えるとき、「企業がつけたい機能、作りたいプロダクト」の話をするのではなく、「ユーザーはどんな行動をしたいのか」「ユーザーはどんなことに不満を感じているか」「どうすれば心地よく使えるか」などニーズやペインポイント(ユーザーの悩みや問題)を洗い出すことが重要性であることを再認識しました。
3.「行為のデザイン」で大切なコト
「行為のデザイン」では、必ずユーザーの時間軸を考えます。なぜその行為に及ぶのか、目的は何か、一つ一つていねいに確認すると、あるべきプロダクトの姿が見えてくるからです。(p32)
まずは、時間軸で「なぜその行為をするのか」「その行為をする目的は何か」を整理することで、プロダクトやサービスを使う上でのバグが明らかになり、それを取り除くことで、ユーザー行為をシームレスにできると学びました。実際に関わっているプロジェクトでは、サービスをゼロから検討するにあたり、まずは実体験に基づき一連の行動をカスタマジャーニーマップに落とし込んでいます。ジャーニーには、行動とその時の気持ちを書き出すころで、バグを洗い出します。複数人で更新したため、共通しているバグもあれば、子連れならではのバグ、初心者やベテランが感じるバグなど、サービスを使う目的によっても異なっていました。ユーザー行為にシームレス感を持たすといってもまずは、「どういう人のどんなバグを解消したいのか」「何を目的とするサービス・プロダクト」なのかを明確にしてから進行することへの大切さを業務を通じて学び、本を通して理解が深まりました。
4.「行為のデザイン思考」のプロセス
「行為のデザイン」のメソッドは、具体的なデザインの前にまず人とモノの接点にあたるインターフェイスに注目することから始まります。(p38)
どんなプロダクトであれ、ユーザーが最初に接するのはインターフェイスです。人・モノ・情報の関係を使い、どう認知して使い始めてもらえるか、または、使いたくなるかを考える。だから、インターフェイスの吟味が「行為のデザイン」のスタートになります。(p44)
5.人・時空・目的が生み出すシーンを考える
行為のカードを更新したら、起こりうるシーンの中の「バグ」を探します。
・・・始まりは1枚のカードですが、時間軸に沿って細かく想像すると、さまざまな「人」の行為が浮かび、「バグ」を解決する手段が見えてくるはずです。(p48)
はじめに「どんなシーンで?」を更新しますが、雨の日・お昼の混雑時・荷物の多い日などとシーンを入れ替えて考えると、様々なバグの違いに気付くことができます。
一枚のカードから「人」を入れ替えると新しい状況と「バグ」を見つけられます。「時空(時間や空間)」を入れ替えることでシーンも変化します。例えば、昼は問題なくても夜になると「バグ」が発生することもあります。
最後に、目的を入れ替えて想像してみましょう。ランチに何を食べるかでも「手段」が変わります。
人・時空・目的をどんどん変化させて想像するのは、視点と発想を変えて気づきを生むためです。だからこのカードワークは「行為のデザイン」の発想の原点といえます。(p53)
ユーザーの行動を考える際には、この行為のカードを使い想像していきたいと思います。
最後まで読んでくださり、ありがとうございました。
次のnoteでは2章以降の気づきをまとめてみようと思います!