#ゲーム制作徒然「『アレア -賽は投げられた-』企画書と整理」
#ゲーム制作徒然 。
どうも、死に急ぐ生命の果実です。
みなさん、ゲーム作ってますか?
え、作ってない。
まぁ、そういう方もたくさんおられますでしょう。
自分はというと、仕事にしろ趣味にしろ、ゲームを作るということには何かと縁があります。
自分が作ったものでひとが楽しそうに遊んでくれるのを見ると、なかなか感慨深いものがあります。
さて、以前少しだけ同人のボードゲーム企画について記事で触れました。
テストプレイ会以降ちょっと寝かせていたのですが、そろそろトラウマを乗り越えて見直す時期かもしれません。
そんなわけで、企画書に注釈を入れながら、思考の整理をしていきたいと思います。
あわよくばモチベーションが再び湧いてくることを願って。
ざっくり以下のような構成でお話をできればと考えております。
ゲームの概要
表紙。
表紙は主に読んでもらう意欲を喚起するためなので、そんなに情報量を多くしてはいけない。……というわけで、セオリー通りタイトル・プレイ時間・プレイ人数・対象年齢などを記載している。
まあ、ゲームのパッケージに書かれているようなインフォメーションをまとめるイメージだ。
「アレア」というタイトルは、「アーレア・ヤクタ・エスト(Alea iacta est.」。カエサルの有名な言葉「賽は投げられた」から引用している。
タイトル、メインビジュアルからイメージされるように、ダイスをメインギミックとしたゲームだ。
イントロダクション
ゲームにおいて、世界観や雰囲気は、時としてメインシステムやギミックより重要なことはままある。
本題に入る前にイントロダクションを挟むことで、読み手の中でイメージが膨らみ、企画書に目を通すモチベーションとなってもらうのが2ページ目の存在意義である。
コンセプト
このあたりでゲームの本質に触れなければならないだろう。
さて、では企画書において語るべき本質とはなにか。
筆者は「コンセプト」そして「ターゲット」だと考えている。
それぞれ、具体的に説明しよう。
コンセプト
よく「ゲームの核」などと呼ばれる。
ひとによって定義はあいまいだが、筆者の場合は「このゲームでどんな体験をさせたいか」、ひいては「このゲームによって、どんな感情を想起させたいか」を言語化して据えることが多い。
ゲームのおもしろさとは、言ってしまえば「プレイヤーの感情をどうコントロールするか」である。
「なにによって」「どのようにコントロールするのか」。
これがイコールコンセプトだと考えていただいて差し支えないと思う。
ターゲット
コンセプトは尖ってなんぼだ。
尖っていなければ刺さらない。
丸くなるな、星になれ。
コンセプトがいかに斬新で優れていたものであっても、尖れば尖るほど万人にはウケづらくなる。それが商業の摂理だ。
そういう意味で、「このターゲット層をこのコンセプトで刺しにいきます」「このコンセプトならこのターゲット層に刺さります」と、セットで明示する必要がある。
ここがカッチリ決まると、ターゲットに合わせてゲームのビジュアルやテイストなどが調整しやすくなる。マーケティング的にも、ここで固めておくのがよいだろう。
ルール
ここまできて、ようやくゲーム本編の説明に入ることができる。
が、企画書においてゲーム本編の説明は必ずしも重要ではない。
商業ベースの企画において重要なのは、結局のところ「どんなターゲット層に対して、どのようなゲームを作り、どのように売ったら売れるのか」だ。
実は重要なのは3ページ目で記載した「コンセプト」と「ターゲット」であり、それ以降は補足資料であることも多い。
とはいえ、今回はアマチュアのゲームだ。
遊びとして魅力的かどうか、遊びとして成立するかどうかも、ここで少し触れておいて損はないだろう。
内容に関しては上に掲載した画像と重複するため、細かい説明は省く。
その他
ここまでくると、あとは検討中のルール……こんなこと考えてますよのメモ書きだ。
今回はルールの処理に迷っているところもあったため、併せて記載しておいた。
調整点やアイディアのメモ書き
さて。ここまでつらつらと弊企画書を載せてきた。
内容は一番古いバージョンで、この時点で改修しなければならないポイントは多い。
最後にそれをメモ書きとして残し、本記事のまとめとしたい。
ダウンロード
興味のある方向けに、pdfもダウンロードできるようにした。
筆者に迷惑の掛からない範囲で使用していただきたい。
というところで、本日は以上。