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Shut Up & Sit Downが語るBoardGameGeekランキング:40位から21位まで(SU&SD TAKE ON THE BOARD GAME GEEK TOP 100: 40-21)

前回の記事は、以下のとおり。

前回の記事は、前々回の記事からかなり期間が空いてしまったが、今回はやや早めることができた。引き続き、一面ではふざけた形となっている、2017年当時のBGGのトップ100ゲームについての記事を翻訳していく。

前回の記事まで読んでいれば、SU&SDが抱くBGGランキングへの不満はある程度わかるだろう。完璧なランキングは存在しないが、それにどういう欠陥があるかを知ることは有益であろう。

あと2回あるが、興味がある人は、引き続き、お付き合いいただければ幸いである。

元記事は以下のリンク先を参照されたい。

Paul:Matt、もうすぐ金曜日だというのに、我々はどんな顔してトップ40に突入する方向に向かっているんだろうか。どうして、こんな課題を引き受けてるんだろうかね。

Matt:電車だ。

Quinns:彼はもう死に体なんだ、Paul。彼のためにできることは今ない。先に進もう

40位:「デッド・オブ・ウィンター」☆

レビューはここだ。

Paul:「デッド・オブ・ウィンター」の物語的なイベントがもっと頻繁に出現するといいよね。このゲームの疑念に苛まれた死に物狂いの交流や、必要となる装備やリソースを求めて常に必死に努力することによってもたらされる不安定で繰り返される機運を心から楽しんだ。けど、私にとっては、ほんの少しだけ多く物語が現れる必要がある。なぜだかわかるかい? その後に、この素晴らしいゲームに要素が追加されているからだ(※「デッド・オブ・ウィンター:ロングナイト」のこと)。そして、私は、その全部を見たいんだよ。基本的に、欲張りなんだよね。

Matt:物語を食べすぎんなよ、Paul! 結末を台無しにすることになるぞ。

Paul:なんで、私たちは君なんかを雇ったんだ? 私は、あのライムの山を雇いたかったんだ(※前回記事の「ドミニオン」を参照)。

Matt:あっ? このゲームについては本当に大好きだが、それでもやっぱり、最高に好きなのは本質として裏切者であることが曖昧でなければならないところだ。プレイヤー全員がよそよそしくおかしな行動をとらなければならなくなる目標カードを有するというのは素晴らしいアイディアだ。しかし、この点についての真に天才的な発想は、カード上に記載された説明が曖昧であるということだ。すなわち、ここには、想像力が行間を埋める余地がたくさんあるし、想像力は最も陰鬱に行間を埋めることとなる。即死ダイスの衝撃値にゾッとした後になると、このメカニクスはもっと上手く扱えなかったのだろうかとも思ってしまうところがある。私はこのアイディアとデザインがもっと陳腐なものではなく、おそらくは一層と……致命的ではない形で構成されるのが見たいと思うんだろうかね? 他のCrossroadsゲームではどうなってるんかね?

何と言ってたか。

Quinns:そういうことで、レビューをするつもりだったけれど、基本的に何が起こったかというと、ビデオ全体にわたって興奮しながら話したと思う。

Paul:うん、どういうことかはわかるはずだ。Shut Up & Sit Downは、無条件に「デッド・オブ・ウィンター」を推すよ!

Quinns:素晴らしいストーリーテリングゲームで、協力ゲームだ。このゲームの見た目も豪華だし、文章は最初から最後まで素晴らしい。

39位:「Caylus

Quinns:このゲームもレビューしたことはない。多分……まあ、あまり書かないようにしたら、みんなこのわずかな記述をスクロールして見過ごすだろう。

Matt:ざっと見ると、ページの下にあるものは何だろうか。私は、それが電車だと思う。

38位:「マルコポーロの旅路

Paul:おいおい、何だこのゲームは? 両手を大きく振り上げて今すぐここで認めよう。Top40のボードゲームに突入したというのに、このゲームを聞いたことがないんだ。こいつは、まさにフラれてしまったゲームや。

Quinns:ご心配なく! 君が知らないことを気に病まないようにするための非常にうってつけの理由があるんだ。2015年に「マルコポーロの旅路」が出版されてからというものの、ほぼずっと絶版なんだ。一方、もっと多くの人が購入し、プレイし、評価したとしたら、このゲームのBGGランキングはもっと上位になっていたことを意味する。他方、みんながこのゲームを購入できないということは、このゲームを所有している人たちの中で価値がつりあがっていて、若干の高評価につながっているんだ。

Matt:ホバーボードに乗ってると、こいつは複雑そうに見えるよ! 産業用マグロに非常に多額の投資をした後で文字通り全てを失った時のことを思い起こさせる。

Quinns:NASDAQのNAは、船舶(nautical)の略じゃないぜ、Matt。漁業関係の株式を買い続ける必要は本当にない。けど、今から2年が経ってこのゲームのランクがどんなものであろうと、このゲームはおそらく非常に良いものだ。このゲームの在庫が戻ったらすぐにでも、SU&SDの公式レビューを作るつもりだよ。

37位:「世界の七不思議

レビューはここだ。

Paul:うーん。

Quinns:うーん

Paul:私たちは前よりもこのゲームを愛してないということであってる? ちょうど今、このゲームをプレイするのをバカにしているとは言わないし、まだこのゲームのセットコレクションや美しい色合いが好きだけど……。

Quinns:変な話だよなぁ。(「パンデミック:新たなる試練」や「カルカソンヌ」のように)いまだに大好きな古いゲームがあるし、(「Battlestar Galactica」や「レジスタンス」のように)イライラし始める理由を説明できるもっと古いゲームもある。けど、「世界の七不思議」は……ただ「バック・トゥ・ザ・フューチャー PART3」のドクの墓石のように、逡巡される中で次第に薄れていった。近頃は、人にドラフトゲームをオススメするとしたら、「スシゴーパーティー」の名前を挙げるね! このゲームは、「世界の七不思議」の大量にある戦術的なきつさには欠けている(特に、「世界の七不思議」の拡張と一緒にプレイしたら)けど、ユーモアがあるし、プレイ時間も短いし、何よりかなり単純だ。

そういうわけで、皆さま。SU&SDは、公式にユリウス・カエサルよりもうなぎの握りを、木材よりもワサビをおすすめする。

何と言ってたか。

Paul:「世界の七不思議」のルールを理解するのが簡単だというだけで、容易くうまくプレイできるとは限らない。手札が自分のところに来るたびに、1枚ずつカードが少なくなり、提示される選択肢はかなり狭くなっていく。まるで、素晴らしい計画という首を締め付ける縄のようだ。

けど、たとえどんなに無意味なカードが手元に来たとしても、このゲームにはかなり大量のカードがあり、間違いなく美しいアートワークが全てに用いられているので、どんなカードが配られたかを確認することが毎手番でちょっとした贈り物を渡されてる気分になる。自分の隣のプレイヤーが必要としているかもしれないと心配しながら、渡されたカードと既に持っているカードや自分が必要とする見込みのカードとの組合せを悩んでしまって頭をかいてしまうちょっと毒のある贈り物だ。

36位:「キーフラワー」☆

レビューはここだ。

Paul:ミープル、ヘクスタイル、リソース、モジュラープレイエリア! 私の唯一の3つある弱点だ! それに、チョコレート、熊、山、快晴、女王、それにだ。

Matt:Paul、自制するんだ

Quinns:なんてこった! このゲームを覚えているよ。こいつは本当に良いゲームだ。牧歌的なワーカープレイスメントという観点からいうと、おそらく「村の人生」(BGGランキング100位)をプレイする前にこのゲームをプレイするんだろう。少なくとも、これはBGGの評価システムの勝利だ。

何と言ってたか。

Paul:「キーフラワー」を売り込みたいとするのであれば、のどかなテーマに真に受けるなということを言うだろう。このゲームの実態は、私たちがここしばらくの間でプレイしてきた中で最も血みどろで最も卑しい心をもった戦闘の1つだ。

こうしたワーカープレイスメントゲームの多くは、リソースを獲得するためにワーカーをドンと配置して、何かが欲しいのかどうか、対戦相手を痛い目にあわせたいのかどうかを問うている。「キーフラワー」には、ワーカーを取り戻すことができる競りがあり、境界線がない。「キーフラワー」は非常に柔軟性があって、うまいプレイは、対戦相手が欲しいものを知る前にそれを利用することとなる。入札をつりあげていくが、決して自分自身の基本計画を見失うことにはならない。

Quinns:そうね。ワーカープレイスメントゲームでは、プレイヤーがお互いに邪魔しあってるのを見るよね。けれども、「キーフラワー」は柔道のように感じる。妨害と勢い、それにプレイヤーを苦しいままにさせるゾッとするような不意打ちだ。

35位:「コンコルディア」☆

レビューはここだ。

Matt:このゲームをほとんど覚えてないんだけど、プレイした際には勝利したと思うね。そんなもんだ。多分、この話は記事には載せないかな。

Quinns:あ! 私がBG Statsのアプリを使っていた期間外にこのゲームをプレイしたように思う。だから、後から確認することができない。けど、正直に思うのは、君が負けてしまって、君がいかにゲームが下手かを非常にうまく表したかのようなゲームだったね。

Matt:ああ、なんて便利なんだ。このゲームの存在を消し去ったのと同じように、私の記憶からこの会話を拭い去らなければならないみたいだなぁ。俺に用があるならば、電車の意味をじっくり考えながら貨物車のところにいるよ。

何と言ってたか。

Quinns:「コンコルディア」は、ベランダに置かれた1杯のワインだ。非の打ち所がないくらい楽しいが、心地よいくらい繊細な進行だ。プレイできるあらゆるカードにより望むものが手に入る……だが、全てのカードが使用される可能性がある、というより、"使い古された"可能性がある。慎ましい建築家のカードを取る。プレイヤーは移動することができて、その後に建築することができる。けど、建築できる数に制限はない。したがって、リソースを有しているならば、交易所(※家)を置くことができる。法務官(※長官)は、望むリソースを何でも求めることができるが、そのコツは自分が必要とするリソースが何かを見極めることにある。商人は、1種類の物品を購入して、別の種類の物品を売却する。しかし、タイミングと思慮深さがあれば、最初の物品を5つ売って、次の物品を6つ買うことができる。

要するに、「コンコルディア」は、ルールを学ぶのは簡単で、習熟するのは難しいということの具現化である。頭韻を踏む楽しさのために、別の言い方をすれば、プレイするのは楽しいが、完璧にプレイするのは不可能ということだ(it’s a pleasure to play, but impossible to play perfectly)。

34位:「ワイナリーの四季 エッセンシャルエディション」(※「ワイナリーの四季 完全日本語版」はこの版である。)

オリジナル版のレビューはここだ。

Quinns:(電話の鳴る音)

"もしもし?"

"Quinn、君か? 「ワイナリーの四季」だ。"

"おいおい、「ワイナリーの四季」かよ! そう、こっちはQuinnだ。元気だったかい?"

"元気だ! 聞いてくれ、Quinn……。今、新しいエッセンシャルエディションがある。実は、BGGのオールタイムベストで34位なんだ。君はもう一度、俺のことをレビューしたいかと思って。"

"おぉ、そいつはすごいや! とても嬉しいよ。けど……聞いてほしい。複雑な話なんだ。毎週、新しいボードゲームが発売されてて、発売当初にレビューする時間的余裕がなかったゲームが何百以上もある。もう一度レビューするために見返すことを正当化するのは甚だ難しいんだよ。個人の趣味嗜好ってことは全くない。あ、そうだ! いずれ、第2版が出るんじゃないの? 多分、それならプレイできるかもなぁ。第2版が出たら電話で教えてくれるのはどうだい?"

"君は、ちっとも変わってないんだなぁ。"

"悪いことをしたか?"

"君は自分が非常に賢いと思ってる。君は、私たちを招待して、批評して、私みたいなゲームを稀にあるどんちゃん騒ぎのゲーム会のために必要と感じさせて、それで終わり。それっきりなんだ。二度と電話してこないし、私たちが今どうしてるかを確認することも一切ない。君の"特別な棚"に置かれなければ、私たちとの関係は終わりになる。"

"そうだね(心配しないでくれ、すぐに終わらせるから)。"

"信じられん! 今、新しいボードゲームと一緒にいるのかよ? 信じられんわ!"

"よく聞くんだ、「ワイナリーの四季」。今は、素晴らしい時間とはいえない。また、数年後くらいに、こんな感じで電話してくれないか?"

"このクソ野郎のQuin-"

(ツー、ツー、ツー)

33位:「T.I.M.E ストーリーズ

レビューはここだ。

Paul:ないわー、このゲームについては怒ってるさ。

Matt:Paul、落ち着いてくれ。このリラックスする電車のポストカードをご覧よ。

Paul:ただ怒ってるんだ。言葉が出てこないよ。話そうとすると、階段の吹き抜けに落ちていくバケツ1杯のガチョウのような音がする。文字をタイプする時ですら、キーボードに頭をぶつけたくなるんだ。

Matt:お願いだ、Paul、そのバケツを降ろしてくれ。このかわいそうなガチョウたちは、君に悪いことなんてしてない。けど、まじめな話として、「T.I.M.Eストーリーズ:龍の預言」の冒険については良いことしか聞かないんだけどさ? けれど、拡張で文字通り別のゲームになることによってゲームが改善するという奇妙な話だ。

何と言ってたか。

Paul:「T.I.M.E ストーリーズ」は、その潜在可能性の高さから、私の感情をかき立てるゲームの1つだ。アート、インサート、アイディア、すべてが揃っている。それに、この美しいシナリオボックス全てをぜひそろえたいと思うけれども、それらをプレイするのってのは、半分は天才で半分はApple TVを設置する酔っ払った野郎を観察するようなものだ。

Quinns:それって、プレイヤーに対して記憶しなければならない情報を大量に送りつけて、その後のプレイを通してメモなしで覚えていてもらうというアイディアだね。素晴らしい。でも、実際にプレイしていると、あまり努力することなくほぼ全てのことを覚えていることとなる。プレイヤーに対し、「タイムマシーンにお願い」方式でなぜ送り返されたのか疑問を抱かせる謎を仕組んでいるのか? 完璧だ。結局、その謎は説明されなかった? ひでぇな! プレイヤーが予期しない失敗に遭遇するようにダイスを用いた上、プレイを通じて迂回路をとらせようとする? 最高だ。ゲームのテンポを遅くするためにダイスを用いる? 馬鹿げてるな!

人類の歴史の様々な場所を旅する探索だって? イカしてる! 「T.I.M.E ストーリーズ」は、全てのボードゲームにおいて最も使い古された2つのジャンルにプレイヤーを落とし込む? 残念だね。

32位:「ツォルキン:マヤ神聖歴」☆

レビューはここだ。

Matt:Quinnsはいつも「ツォルキン:マヤ神聖歴」の話をしている。そんなに好きなら、なんで結婚しないんだろう。

Quinns:ふざけんなよ? 回転する歯車にキスしようとしたら、めまいがしてきて気分が悪くなるだろ。

Matt:"ひょっとしたらめまいがしてきて気分が悪くなる"ってことじゃないの?

Quinns:そう言ったやん。

Matt:は?

Quinns:あ?

何と言ってたか。

Quinns:簡単にいうと、「ツォルキン:マヤ神聖歴」はパズル、デザイン、形ある物体としてのボードゲームの楽しみ、それに、私たちがまだ深さを探っているワーカープレイスメントという全く新しいジャンルの頂点を表しているんだ。

単に催眠状態の挑戦(a hypnotic challenge)というだけではない。どのようにして友人のプレイによって様々な選択肢が閉ざされたり開かれたりすることとなるかについてのゲームであり、プレイするたびに異なるようにするゲームでもある。そして、このことは「ツォルキン:マヤ神聖歴」のルール内の複数の勝利への道筋をうまく処理している。例えば、プレイヤーの部族は建築を追求するかもしれないし、宗教的な利益や水晶ドクロのダイアルというキラキラした即時効果を追い求めるのかもしれない。プレイヤーは負担の大きいワーカーの群集を用いてプレイするかもしれないし、全くそうならないかもしれない。プレイヤーは技術を進める可能性があるし、無視する可能性もある。自分自身の富のために盲信するかもしれないし、競合相手を見つけて潰そうとするかもしれない。

あなたには向かないかもしれない。平均的なスーパーマーケット以上に多くの数字と可能性があり、くたくたになる2時間級のゲームに集中することに対して興味が全くないプレイヤー向けではないのは間違いない。けど、あなた向けであるならば、おそらく必要とするだろう。この大きくて美しい箱は、あなたを喜ばせるためにのけぞっている。やらなきゃいけないことは、そのままにしておくことだね。

31位:「コードネーム」☆

レビューはここだ。

Paul:「コードネーム」は、私にそんなスリルを抱かせるものであったし、私がプレイしてきたあらゆるゲームを通じて失われてしまった、そういったスリルの削りくずや、その剥離物の最も軽い一片があるんだ。素晴らしいコンセプトだし、混乱と驚愕そのほかの全てのものが混在する卓越したものを生み出してくれる。

Matt:このゲームは際立って力強い。それに、このリストの上位に鎮座してるのに満足してる。けれども、このゲームの別バージョンが発売されて過剰供給となることには全く満足してないと言わなければならない。言葉を絵に置き換えるのはこのゲームのデザインの手足の半分を取り除くようなものだし、テーマ性のあるバージョンは実のところよろしくない。どうして、コミュニケーションと解釈の壮大な広がりに関するゲームを利用して、そのところを指示してコントロールする柵を立て始めようとするんだろうか。死ぬまでオリジナルの「コードネーム」に首ったけだ。この小さな丘で私は喜んで死ぬさ。

Quinns:減速バンプくらいの大きさの物の上でへたり込んでるのを想像するね。

Pip:できる限り早くここに着いたが、鉄道が足りなかったぞ。減速バンプで3つだな(Speedbump 3)? つまりだな……カンガルー? 波? それに……カナダ? 近くに減速バンプがあるんだよな、Paul? お、待ってくれ、そこに眠いクマがいるぞ。気にしないでくれ。

何と言ってたか。

Quinns:「コードネーム」は4人から8人用のチーム形式のパーティゲームだ。今まで15人の人とプレイしたけれど、15人全員がこのゲームを買いたいと言っていたよ。俺もそうだ。つまり、Shut Up & Sit Downは「コードネーム」をお勧めするよ。

「コードネーム」は単純なルールで深いゲームとなっている。緊張感があると同時にバカバカしい。勝利した時は楽しいし、敗北した時であっても楽しいんだ。

多分、今ご覧の大騒ぎの状況のことがお分かりいただけたと思う。

30位:「オルレアン

レビューはここだ。

Quinns:今ではこのゲームを持ってるさ! 前回、「オルレアン」について話した時、中心的な編集チームの中の誰もプレイしたことがないなんて残念だねって言ってたな。けど、今では、私がゲームを所有してるし、ルールももう読んだから、このゲームをプレイするのに2歩近づいたね。私が言っているのは、オルレアンに関係する何かしらの緊急事態があってイギリスの首相がこのゲームをプレイしてくれる誰かを探しているのであれば、(私が忙しいかどうか次第だが)私が女王陛下と国のために義務を果たせるだろうという(仮定の)話さ。

何と言ってたか。

Bolds:たとえ、最後の最後にがっかりさせられたり、得点計算が脳を疲弊させられたりするものであったとしても、プレイ体験は満足するものだ。「オルレアン」は、戦術的で触感で楽しめることから、素晴らしいデザインだと思う。それに、このゲームには驚くほど浮き沈みがある。重いゲームを楽しむ人たちにとっては、このゲームが軽くて楽しい気晴らしになるかもしれない。軽めの体験を好む人たちにとっては、このゲームは楽しくて複雑なゲームになるだろう。一、二時間というプレイ時間で、はるかにもっと長いゲームで得られる種類の体験をもたらす。それに、同時プレイにより、プレイヤーはプレイ中に仲のいいプレイヤーをからかったり、冷やかしたり、ちょっかい出したりすることができる。

29位:「ル・アーブル

Matt:ファーストアルバムのことは好きだけど、もう情報を追ってないんだよね。

Quinns:これは別のUwe Rosenbergのゲームだぜ! Paul、君はある時期にUwe専門家、あるいは"Uweスパート"になったんだからさ、(複雑怪奇(byzantine)なウェブサイトにログインしてプレイしたゲームに点数を与えたいという欲望を感じている人たちによれば)史上29番目に素晴らしいボードゲームを私たちがレビューしてない理由を説明するのは、君の責任だ。

Paul:カナダのAmazonにあるこのゲームを、今なら$319で買えるってことか?

28位:「ブラス:ランカシャー

レビューはここだ。

Quinns:ボード上に食べ物を置いた写真のショットばかりで、私たちの「ブラス」(※旧版のもの)のレビューを思い出すと笑みがこぼれる。理由があって、このずっしりとしたボードゲームとベトついたケーキの組合せのせいで笑ってしまうよ。

SU&SDのファンは、私が「ブラス」を推さなかったけれど、「ブラス」には魔法があると認めざるを得なかったことを覚えているだろう。そして、そんな感じで、私は「ブラス:バーミンガム」を本当に心待ちにしているよ。もうすぐ発売されるRoxley版のアートデザインは、息をのむようなものであるのは間違いない。もし、彼らがどうにかしてこのゲーム自体を大幅に滑らかにしたのであれば……そうね、「ブラス」がSU&SDのオススメを獲得するかもしれないと言っておこう。

何と言ってたか。

Quinns:「ブラス」はよくデザインされていて、私はこのゲームを高く評価するよ。けど、それって、古い車を高く評価するのと同じようなもんだ。そういった車はガタガタと揺れてスピードが遅いので、実際に乗車したいと思うことはなく、その車体の曲線と歴史的なイノベーションを楽しむことができる。「ブラス」が世に出たのは10年前なのだから、馬鹿げた話だけどね。

BoardGameGeekのトップ100には、80年代、90年代、00年代初頭をかけてボードゲームを生かし続けてきて、「ブラス」がタバコと同じくらい豊かで中毒性のあるものと考える頑固野郎が残した「Dominant Species」や「トワイライト・ストラグル」のような小さな老害じみたゲーム(tough nuggets)はがある。そして、そういった奴らがこのゲームを楽しんでいるならば、すごいことだね。素晴らしいよ。でも、今では、かつてよりも、ゲームの数や種類が増え、ゲームをプレイする人の数やタイプも増えているんだよね? 競合相手となるゲームが天文学的数字になっている場合でも? 「ブラス」は厄介すぎる亡霊だ。ルールを覚えるのに疲れるし、ルールを教えるのも疲れるし、ゲームを終わらせるのも疲れる。それに、その中間で非常にハードだ。

27位:「アンドロイド:ネットランナー」☆

レビューはここここ、プレイスルーはここ。そして、この特集記事(※ただし、リンク切れ)とこの記事を見逃さないように! ……私たちはこのゲームが好きなんじゃないかな?

Quinns:はいきたー! こいつは面と向かって論じるには変なゲームだ。私がもうプレイしてないというだけの理由ではない。奇妙だという理由は、毎月、Fantasy Flight Gamesが次の拡張を出版して、ネットランナーという競技的なメタゲームをわずかに不安定なものとしているからだ。トーナメントに参加する友人の話を聞いてると、このゲームはもはやかつてのようなしなやかな生き物ではないと確認できたし、(「Star Wars: X-Wing Miniatures Game」とともに)収集要素のあるゲームが、肉がたるんでしまりのなくなり、より変な形となって、真剣に取り組もうとすれば桁違いに金を積むこととなるような中年期に入ってしまった。すぐに老年期となり、追って、リブートという栄光の復活が続くこととなる。

……もちろん、「アンドロイド:ネットランナー」の基本セットが欲しくて何人かの友達とわいわい騒ぎたいのであれば、どの点も問題はない。私の人生の数年間をまるっと奪い去ったカードゲームとしては、いまだにとんでもなくイカしたアイディアだ。気にしないのであれば、君の人生も同じく数年間奪われてみたらどうかな。

Paul:3つだけ手短な話を言いたい。①私はデックビルドにはあまり関心がない、②このゲームはあまり好きな部類のものではない、③それでも、プレイするたびに好きなと思うし、そのメカニズムは素晴らしいなと思う。

Pip:このゲームの基本バージョンから卒業するのはお断りだ。けど、この機会を機に言っておきたいこととすれば、例えば、バーンズナイトの食事を作ってくれると約束し、それがカードゲームをプレイする罠だということすら言われないままに友人の家に出向いたが、その後ハギスを料理してウィスキーを飲んでいる間に、友人にルールの説明をさせるだけでなく、勝利に関連性のあるヒントを説明したり何が起こっているのかを理解してない君に出すヒントを説明したりするのではなく、ルールブックを読んで読み解くことでこのゲームのルールを学ぶべきだ。そんな全くの仮定のことをするんじゃないよ。

26位:「フードチェーンマグネイト」☆

レビューはここだ。

Matt:このゲームにはただただ完璧なところが非常にたくさんあるね。資本主義という鎖につながれていない苛烈な状況が、自分の対戦相手全員が目を見張るやり方に向けて急上昇する恐れがあるというゲームの枠組みを作っている。その競争というのは残酷で、複雑な機械であるが、思いがけずここまで熾烈で無慈悲になってしまうこの種の他のゲームを思いつかない。こんなようなゲームが私の卓上に置かれる機会がどれほど頻繁にあるかはわからない。けど、このゲームが成し遂げたこととこのゲーム自体に対しては大きく敬意を表するよ。要はだな、「バック・トゥー・ザ・フューチャー」の小道具のような見た目と触り心地だ。でっちあげられた過去のスナップ写真で、ファストフード業界の陰謀を説明するためにドクが用いたんだろう。

Quinns:近頃、プレイするすべてのゲームがすでにレビューしたゲームの子孫のように感じられてしまう。「フードチェーンマグネイト」についてはそうじゃなかった。このゲームは、美しく、狂気じみていて、認識できないアイディアにあふれた、目を引く放浪者のように私の家に不意に現れたのだった。このゲームは、2016年に私がプレイしたゲームの中で最も革新的なゲームであることは間違いない。それに、オランダの小さな出版社であるSplotter Spellenが次に何をするかを突き止めようと、口から泡が出るほど怒っているさ(I’m foaming at the mouth, ※激怒するという慣用句だが、待ち遠しい、楽しみという意味で用いられている可能性がある。)。

Pip:腹減ったわ。"昼飯を食べる"ってのはBGGの上位ゲームリスト入りしたのかい?

何と言ってたか。

Matt:仲良い友達のために卵焼きを作るときは、できるだけ最高の卵焼きを作らないとね!

Quinns:「フードチェーンマグネイト」は、最高のエンジンマネジメントゲームのあらゆる喜びを備えており、ゲーム全体を通じてこのゲームの解決策を新しく認識することとなる。けど、プレイヤーが処理するあらゆる変動性は、その友人が処理するものであるため、矛盾することを両立させることとなる。このことは、めちゃくちゃ社交的な話だし、驚きもあって、楽しい。プレイヤーは、単純にファストフードチェーンを構築しているのではなく、町全体をアルコール中毒者にしている友人のバーとマーケティング装置にどのように対処するかを解明しているわけだ。

Matt:「フードチェーンマグネイト」は複雑な機械だけれども、なお長期的な戦略が鍵であることに変わりはない。ラウンドごとのプレイは、断片的なものではなく、判断力が問われる。望むのであれば、利益を最適化することに関して座ったままであごをなでていることもできる。しかし、「フードチェーンマグネイト」はあえて冷酷なのである。プレイヤーは、作業中に、単にスパナを取り扱っているのではない。プレイヤーは、大量のスパナをスボンに注ぎ込まれた人から時代遅れであると宣告された自分の機械を取り扱っているんだ。

25位:「アーカムホラー ザ・カードゲーム」☆

レビューはここだ。

Matt:バイクに乗れるなんて、このゲームが大好きだね。このゲームをプレイするための私の能力は、友人全員にこのゲームはすごいんだと話して、私の普段遊ぶゲームの重さが軽い2から複雑な4に増加したということによって、とんでもなく不自由なものとなっている。それでも、前回プレイしたときは、考え得る音響効果を作り出そうとして、トランペットを通して嘔吐する男の集合的な精神イメージを思い起こした。この数年間でプレイしてきた中で最も換気されるものの1つだったよ。たとえ、換気されることがちょっとアホらしいものであることが頻繁であったとしてもね。

Quinns:このゲームをチームのみんなと最近プレイした時は、このゲームが優れてるのがどれほど奇妙なことかについて語り合ったよ。物語は正常でないし、課題は不公平になる可能性があるし、毎回プレイするたび、限界ギリギリのところのルールを解明するためにマニュアルを参照しなければならない。けど、そういったこと全てにかかわらず、昨年発売された最高のゲームの1つなんだ。マジ、何が起こってるんだ。

Pip:何時間もこのゲームをプレイし続けたのに、バットマンがまだ出現しないんだ。僕のゲームはぶっ壊れてるんだと思う。

何と言ってたか。

Matt:過去には、「マイス&ミスティクス」や「T.I.M.E ストーリーズ」のようなゲームでイラついてきていて、こういったゲームの発狂する筋書きのビート(maddened plot beats)は、何の前触れもなくゲームを蝕んでいく。対照的に、「アーカムホラー ザ・カードゲーム」の工夫は、ジェットコースターの急降下や傾きのように感じられて、常に笑いが伴う苦しいうめき声の波を定期的に引き起こす。単純に、これらはゲームを向上させてくれるんだ。

Quinns:このゲームは楽しいし、デックビルドも楽しい。シナリオは素晴らしいし、このゲームのシナリオはあり得ないくらい寛容だ。このカードゲームと過ごす夜は、趣味の悪いテレビ番組を一緒に観るためにみんなで集まるように、新しい冒険だ。

けど、この寛容さは、実をいうと購入する前に考慮に入れるべき物事の1つだ。基本セットに30ポンド支払えば、数回は素晴らしいゲーム会で終わらせることができる。これは一緒に過ごす時間を祝うものであって、夜の外出と比較すると素晴らしい価値を有しているが、他のボードゲームと比較してしまうと、非常に安っぽい価値しかない。今月、ルームメイトや家族と冒険するためのゲームを1つ買うとすれば、このゲームは的確ではないかもしれないね。

24位:「ロビンソン・クルーソー

レビューはここだ。

Quinns:あーあ。僭越ながら、このゲームはリスト上で最もぞんざいな位置にあるただ1つのゲームかもしれない。このゲームが本当の傑作である「パンデミック:新たなる試練」よりも上位に位置していることを考えると、額に汗を感じてチクチク痛むよ。

最初に認めておくと、無人島でサバイバルをするというこのゲームには豪華な演出があるし、複雑になりすぎることなく刺激的だ。けど、ゲームとしてはどうだろうか? 最もプレイ経験のあるプレイヤーが他のみんなに何をすべきか指示することを止める術はないし、このゲームの成功というのが、問題を注意深く分析することで生ずるのではなく、ランダムな機会の地雷原を歩き回ることによって生じてしまい、プレイヤーの思考プロセスを破滅させるあらゆる手段に注意を払うことが事態を悪化させている。

あらら。このゲームをレビューしたのは4年以上前だというのに、いまだにこのゲームに怒りを覚えているのが明らかだね。

何と言ってたか。

Quinns:「ロビンソン・クルーソー」は、箱を開けた時に思う遊び場とは異なる。それに、「Ghost Stories」や「パンデミック:新たなる試練」のような魅力的でとっつきやすいパズルでもない。「Shadows Over Camelot」や「Battlestar Galactica: The Board Game」のように、他プレイヤーとの関わりを避ける理由を与えてはくれないし、「1812: The Invasion of Canada」や「Space Cadets」のように、自分自身の協力プレイの体験をプレイヤーに委ねているわけでもない。

要するに、私たちは……実際にゲームとして機能するゲーム以上に「ロビンソン・クルーソー」を勧めることはあり得ないんだ。だって、このゲームで手に入れたのは、謎めいたメカニクスの集合体だけである。

23位:「グレート・ウエスタン・トレイル」☆

レビューはここだ。

Matt:アメリカの西部開拓時代ほど偉大な西部はない。カウボーイハットをかぶって乳牛のいる砂漠を放浪し、畜牛をてきぱきと動かし、友人がいて、最高の時間を過ごす。1発当てるために列車に飛び乗り、上等なビーフソーセージで腹一杯になりつつ、真新しいあかぎれの隙間に風が吹きすさぶ。このゲームには列車が登場するとはいえ、牛、ロゼット、帽子をかぶった男も登場する慎みがあるので、私はこのゲームが好きだ。

何と言ってたか。

Quinns:「グレート・ウエスタン・トレイル」のコアシステムに共通するのは、正直にいうと、全ての決断が容易くなく、選択肢が非常に限定されているために全ての決断が遅くならないという信じ難いバランスである。こことここのどちらに移動させるか? カウボーイを購入するか、労働者を購入するか? 自分のデックから悪い牛を間引くか、列車に移動させるかという選択肢を得るか? これは非常に複雑に絡み合ったマネジメントゲームである。プレイヤーは何もないところから始めて、常にわくわくするような新しいものを手に入れる。しかし、これは競争であって、手を抜き始めるとドラマが生まれてくる。

さて、複雑な小さな機械に思い悩むこの手のゲームにある伝統的な問題は、プレイヤー間ほインタラクションがかなり不完全なものとなることが多いことだ。「グレート・ウエスタン・トレイル」は、今まで見た中で最も洗練されたこの問題に対する解決策の1つだ。というのも、友人が自分の計画を台無しにすることはないと安心してプレイヤーは考え尽くすことができるが、友人が行うことは自分に全ての影響して、ゲームの変動性を微調整するか、そうでなければ、大量の牛の乳をいじくることになる(fiddling with its number-udders)。

22位:「Mechs vs. Minions」☆

レビューはここだ。

Matt:このゲームの構造的なテンポは少し遅いように感じたし、重要なルールやアイディアが導入されたり、最大限の内容の濃い形に動かせるようになったりするまでに何個かのミッションが必要だった。それでも、ひとたびダイスを振ると、実に力強くて、あり得ないほど豪華で、めちゃくちゃ大きい。このゲームには、個人的にであるが、偉大なものへと昇華させる真に大胆な一握りのアイディアが欠けているが、ゲームデザインのビュッフェとしては、非常に広がりというものがある。でもさ、プレイするにはビュッフェができるサイズのテーブルが必要になるんだ。

Paul:信じられないよ。このゲームは、本当によくやっていて、新規プレイヤーにボードゲームを紹介するために見た目を良くしたり、出費に見合う大幅な価値をもたらしているよ。この箱の中にあるものの値段は常軌を逸してる。常軌を。逸してる。この全てが相当な尊敬に値すると思うよ。

Pip:このゲームが大好きなんだ! その他の人が「リーグ・オブ・レジェンド」をプレイしているとは思わないけど、個人的には、長時間を費やすデジタルゲームと活発で親しみやすいシステムとの素晴らしい融合だ。この世界にまさに"適切"ってかんじだよね? 唯一の問題点は、めっちゃ大きくて豪華で重いので、移動するのを拒否されることとなる最大プレイ領域があるということだ。

何と言ってたか。

Pip:「Mechs vs. Minions」はマジで最高だ! 開発者は、プレイの流れをみんなに示すために、「Robo Rally」ミーツ「ディセント第2版 〜闇世界への旅立ち〜」として宣伝してる。複数のキャンペーンにわたって非常に多様性がある素晴らしい仕上がりのゲームだ。基本ゲームが容易にこなせるようになったら、様々なオプションに手をつけ始めて、新しい方法でカードと能力を組み合わせてみることとなる。要素の中にはダイスによって影響を受けるものもあるが、その効果は、ひどい目に遭うと感じるほど強力というわけでは決してないし、キャラクターや世界観に生き生きとしていて馬鹿げているので、やや制御不能になったメックは手に負えないというよりも、滑稽に感じられる。リプレイ性についてもずっと考えていて、特に、異なる人数でプレイするときは、過去のミッションに戻ることができると嬉しい(キャンペーンを終わらせることで、"ハードモード"が解除される---Quinn補記)。

21位:「マンション・オブ・マッドネス 第2版

Quinns:これは第2版の写真じゃないね! これは、Fantasy Flight Gamesが敵対的な"管理者(keeper)"プレイヤーをアプリに置き換える前の、全く違う「マンション・オブ・マッドネス」の初版の私の写真じゃないか。自動化の予期せぬ結果が経済に与える影響について誰が考えるというんだ。ただ、想像してほしい。こうした全ての管理者が、仕事を求めて通りを徘徊して、ポケットがプラスチック製の恐怖で不快な音を立てているあることを。

Paul:アホらしいランダムイベントを投げつけてくるだけだったから、第2版のプレイを中止した時を覚えてる?

Quinns:はっきりと覚えてるわ。君が私の結婚式のために会いに来てくれて、一緒に2日間だけゲームをプレイし、レビューを書いた。私たちの「マンション・オブ・マッドネス 第2版」に対する嫌悪感は即一致した。一緒に遊べる時間が限られていたので、変わったクソを吐き出してくるゲームなんて要らなかった。私たちは一緒にプレイをしたかった。そして、このゲームをしまって、その代わりに「イニシュ」をプレイしたんだ。素晴らしいことに、それは正しい選択だった。

以上

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