『Pokémon LEGENDS アルセウス』ストーリークリアしました(メモリアル感想文)
『Pokémon LEGENDS アルセウス』を遊びました。いや~~~面白かったです。発売日から使える余暇時間をつぎ込めるだけつぎ込んでクリア後ストーリーまで攻略したので、ネタバレありで感想を書いていこうと思います。
ポケモン完全新作
完全新作と銘打っているだけにシリーズ作から一体どんな変更があったのか気になっていたのですが、実態は剣盾のワイルドエリアを拡張した疑似オープンワールド+従来のバトルといった感じ。個人的に大きかったのはバトルを挟むことなく(画面切り替えなしで)ポケモンをゲットできるようになったことで、「ポケモンを捕まえることの楽しさ」は全ポケモンゲームの中でも随一だと思います。何というか、超大型スピンオフ作品だけど普通に本家ポケモンバトルも遊べますよ! みたいな触り心地してますね。
オープンワールド部分はかなりブレスオブザワイルドをパクり……もとい参照していて、アイテム管理が所持制限のあるポーチに変更されてるし、あちこちに素材アイテムが落ちてるものそうだし、もちろんクラフト要素があるのもだけど、それ以前に雰囲気がもう”それ”っぽい。環境音のようなBGMがメインなとことか、それはもう露骨に寄せていってるので目新しさは皆無なんですけど、多分見どころは「既存の(疑似)オープンワールドにポケモン要素を放り込むとどうなるか?」であって、ここは大成功しています。どこでもポケモンを自由に出し入れできる! これだけでめちゃくちゃ楽しい!!
アルセウス、絶対許せねえ……!(わけ分からんままTシャツ短パンサンダルの格好で大自然に放り出されるこっちの身にもなってほしい)
ただ手持ちのポケモンを愛でるだけでなくきのみの木や鉱石に向かって投げると素材を拾って来てくれるし、この「投げる」アクションが単純に楽しい。アクションゲームにおけるジャンプに代替する原始的な遊びになってて、ちょっと手持無沙汰な時間があるとポケモンを出しちゃう。ポケモンたちもお座りポーズなど挙動やアクションが追加されてるのもいい感じ。後は剣盾DLCのワイルドエリアみたいに後ろをついてきてくれたら完璧だったけど流石に6匹ぞろぞろ連れ歩くのは難しかったのだろうか。
他に主人公ができるのは前転による回避行動だけでなんとジャンプもできない。ジャンプしたかったな~~~。だからちょっとした段差ですら足を取られるもどかしさ。故に最初は原っぱのような平面な土地しか行けず、フィールドの隅から隅まで探索するためにはライドポケモンの力が必要になる。このライドポケモンが素晴らしく、「人ひとりの行動範囲には限界があるがポケモンと一緒ならどこまでもいける」感覚を存分に味わうことができる。
総合すると「ボールを投げる楽しさ」「ポケモンに乗って移動する楽しさ」は間違いなくこのゲームでしか体験できないのでめちゃくちゃ推せるポイントだと思います。
広大なヒスイ地方と闊歩するポケモンたち
野生のポケモンに遭遇しても手持ちを投げなければエンカウントにならず警戒されていなければ直でボールを投げてポケモンを捕まえるため、ポケモンゲットの抵抗感がグッと下がりました。慣れれば道すがらに辻ゲットような芸当もできるようになるのでめちゃくちゃ楽しい。
しかもゲームシステム上でも図鑑完成のためには同種のポケモンもガンガン捕まえる必要があるので、遠慮なくどんどんボールを投げられる喜びがある。もちろん従来通りバトルで弱らせれば捕まえやすくなる面もあり、相手にするポケモンによって捕まえる手段を選べる点も遊びの幅が広がっていてとても良いです。
野生のポケモンも草むらから飛び出してくるのではなく、逆に堂々と闊歩するポケモンに見つからないようこちら側が草むらに潜む必要があるのも面白い。そんでもって見つかったら容赦なく攻撃を仕掛けてくるのでストーリーでつど語られる「ポケモンは恐ろしい生き物」の説得力に一役買っていますね。
特にオヤブン個体と言われるボス格のポケモンたちは通常サイズよりも一回り大きくて見るからにヤバく、「こんなんが普通に歩き回ってたらそら人間の力だけで土地開拓は無理だわ……」となるし、そういう一新されたゲームシステムと世界観設定が噛み合っててうまく考えられてるな~と感じます。
野生のリングマ見た後だと「絶対こんな柵突き破られるやろ……」と思ってしまうな
整備されたポケモンバトル
バトル回りもかなり整理されてて、先に言った通りフィールドからシームレスに戦闘に移行することで気持ちが途切れないのがまず「すげえ!進化してる!」ってなったところ。そして初代から続いていた交互ターン制が刷新され、ポケモンのすばやさや繰り出す技に応じた行動順でターンが回るようになったんだけど、これがまた分かりづらい!
新要素の「早業」「力業」を使えばある程度コントロールできるらしいけど、バフ技を早業で出したり無理やり押し切るのに力業を使った程度でどうも恩恵を感じにくい。下手するとこっちのポケモンがやられて交代してもすぐ相手のターンで何もできずに2タテ……なんてことも割とよくある。
技画面で……十字キーの左右をガチャガチャしたら……なんか……画面右の行動順が入れ替わったり……入れ替わらなかったりする……(よく分からない)
他にも状態異常も見直されてるわバフデバフも攻・守の2種類しか存在しないわ伝説のポケモンは相当にぶっ壊れな技を使えるわでそもそも対戦バランスは二の次になってるのか、どちらかというと一人用ゲームとして特化しているようです。何というか、ポケモンだけどすごい「RPG感」がある。個人的にはいっそバトルをオミットしてデジモンワールドみたいな完全オート戦闘でもアリだったかな~みたいな気持ちもないけど、まあこの辺は好みの問題ですね。
あと、技教えがいつどこでもアイテム消費なしでできるようになったり、個体値努力値が廃止されてがんばりポイントなるものに置き換わったりして育成がすごくやりやすくなったのはめちゃくちゃ良いです。ミントもあるから性格厳選も必要ないし、唯一拘るとしたら大きさと色違いくらい? 「今回は育成よりも捕獲に力を入れてくれよな!」という心配りを感じる。ただ各ポケモンの特性も廃止になってしまってるので、そこのところはポケモンの個性分けが減じていてちょっと残念かな。
それはそれとして今作はポケモントレーナー、いわゆるモンスターボールでポケモンを所有している人間が圧倒的に少数。だけどそのほぼ全員が手練れなのでトレーナーそのものがバリバリの専門職といった趣があり、対するコンゴウ団・シンジュ団のキャプテンはボールを使わず一斉に複数体のポケモンを繰り出してきたりと、設定上でも「ポケモンバトルがまだまだ体系化されてない時代」と見て取れるのはめちゃくちゃ好きです。
ストーリーについて
始めてすぐにびっくりしたんですけど、主人公がまさかの未来人だったとは……。良い悪いとかではなくかなり今の時代チックな導入だと思います。異世界転生もののフォーマットを利用して「ポケモンのこと一から説明しなくても、もうどんな生き物か知ってるよね?」みたいな思惑を感じる。
真っ先に生命の危機が案じられる大地、ここはヒスイ地方
我々はもう「ポケモンと人間が共生する」未来のことを知っているので、主人公が本家ポケモン世界の人間じゃなくて現実世界にいる我々でもアリだとメタ的に解釈できるし、まだ生態も不明で恐ろしい生き物扱いのポケモンを「物怖じせず捕まえられる」の一点で一目置かれるようになるのは面白い。この辺りの手触りは既に型ができてしまってるシリーズ作品じゃできないので触ってて新鮮でしたね。
ダイパはストレートに「神=ポケモン」を打ち出した作品なのでその辺を掘り下げたストーリーも面白かったですね。コンゴウ団・シンジュ団も昔から伝えられていた伝説が失伝して、ディアルガ/パルキアの異なる存在を同一のシンオウさまとして祭っていたとか。現代から大昔の話といえど明治期の北海道開拓くらいの時代設定だし、先祖代々の教えもきちんと継承できていないところも妙にリアルで、どっちの長も想像よりずっと若者だったのも拍車をかけていると思う。徐々に衰退しつつあった先住民と寄る辺なき移民団の邂逅も思ったより穏便だったのかもしれない。というかヒスイ地方は間違いなく人間<<<<<ポケモンの環境なので人間同士で争ってる場合じゃないんだろうな……。
軒下のチリーン、今作でもトップクラスに良い風景だと思う
「モンスターボールでポケモンを捕獲するのは悪か否か」のは本家シリーズでも度々取り上げられるテーマでしたけど、今作は人間の間だけでなく人間とポケモンが歩み寄るきっかけにもなっていたのかなあと思ったり。そもそもポケモンは賢い生き物なので「ポケモンが自らの繫栄のために人間と共生することを選ぶ」ことだってありえるし、一番スケールが大きいシンオウ(ヒスイ)地方を舞台に、神話・伝説としてのポケモンが終わり、人とポケモンが共に歩む歴史の始まりを描いたのが今作じゃないかと思います。
それからシリーズ作品のご先祖様たちが出てくるのも忘れてはいけない。シンオウだけでなく各地方からも見知った顔(髪型)が集まっていてなかなかファンサービスが行き届いてるな~と思ったら約1名タイムスリップしてきた人がいてビビった。サンムーンといいゲーフリはファンサと称して過去作キャラのアイデンティティクライシスするのが得意だということがかなりわかってきたな。
ゲーフリ、バトル施設になんか恨みでもあるんか???
難点や気になったところ
全体的にUIが使いにくい。請け負ったサブ任務はピン差しできるのはひとつだけで、毎回マップ画面から確認するのが面倒なので全部マップなりで視認できるようにしてほしいし、そもそも誰がどこにいるのかが書かれていなかったりするので探すのが面倒。納品系のサブ任務もわざわざ手持ちからでないと渡せないので倉庫から直で納品したかった。
各フィールドはずっと地続きになってるのに建物に入るのに画面がいちいち暗転するのも謎で、サブ任務をこなすのに各家を回るのが億劫な気持ちになるし、痒い所に手が届かない不便さがそれなりにあっていろいろと惜しい。今作がこれからのポケモンスタンダードになるのかは分からないけど少しづつ改善されていくと良いなと思います。
ストーリーの要所で挟まれるキング・クイーン戦はコマンドバトルから一転して3Dアクションになるんだけど、これがかなり遊びづらく2022年のゲームと思えないくらい操作しにくい。足場が制限されてるヒスイウインディ戦が一番キツかった、というかストレスを感じたな。距離が限られるわ蟹歩きしかできなくなるわでロックオン機能が完全に罠になってて、中盤からは手動カメラでキングを視界に捕捉し続ける太古のモンハン操作をやる羽目になるという。もっとマリオやゼルダを勉強してほしい。
もう地形がイヤッ イヤッ イヤッ(じたばた)
あとゲームとしては「オープンワールドっぽい広いフィールドが数エリアあり、コトブキ村を中継して各地へ向かう」形式だから「オープンワールドのごっこ遊び」みたいなところはあって、自由度はそれほど高くはないし新規性もほぼなし。それでも相当にポケモンの「アタリマエ」が見直されてるけど、むしろブレワイがシリーズ作としていかに規格外だったかを実感するところはある。それからポーチ拡張に死ぬほど金がかかることに触れないわけにはいかないし、図鑑完成のためにコログよろしくともしびを108個収集する必要があるのも普通にキツい。そういうとこは律義に見習わなくていいのよ。
ポケモンの数についてはシンオウ地方+追加進化数体+ヒスイのリージョンフォーム合わせても剣盾未満なのはどうしようもないと思うけど寂しい。またDLCで追加されるのかどうか分からないけど、ここまで来たら全地方地続きかつ全ポケモンが出てくるゲームをつくってくれ……。ゲームフリークがんばってほしい。
その他ポケモンメモ
手持ちをブワッて出すとウワッて賑やかになるので大変タノシイ
ジュナイパー
自前のひこう、ゴースト技に加えくさ・かくとうタイプになったことで技が多彩になった芸達者。どんな相手でもそつなくこなせるが代わりに弱点も多く、攻めるときは調子がいいが受けに回るととことん弱い瞬間瞬間を全力で生きるやつ。オンリーワンな個性である3ぼんのやを生命線に、今日も今日とて中途半端な両刀構成でヒスイ地方を駆けるはみ出し者のローニン。は? 普通にカッコいいんだが?(半ギレ)
クロバット
毎度ズバットから育てるとゴルバットでいた時期が一番短くなることで有名なかわいいやつ。ずば抜けたすばやさと優秀な複合タイプ、最初から持っているさいみんじゅつのおかげで先発、受け、捕獲の何でもこなすマイベストパートナー。後はとんぼがえりあれば完璧だったけどヒスイには交代技がないんだよな……。
ギャロップ
蹄鉄ヶ原で死に者狂いで捕まえたオヤブン個体。ボールから出す度に「うお……でっか……」となる。マジでクッソデカいので相手もビビって距離を取るレベル。脚が速くマジカルフレイムにより想像以上に粘れる上にさいみんじゅつ持ちなので対応力が高い。伝説のポケモンよりデカい神話級生物。
いやホントマジでデッカいんですよ……見てくださいよこの大きさ
ハッサム
時代が遡ろうとそのクールなハサミの曲線美は変わらないナイスガイ。思ったよりも打たれ弱くすばやさも微妙なのでせっかくつるぎのまいを積んだのに真価を発揮する前に落ちること多々でテクニシャンバレパンが恋しい今日この頃。しかし高いこうげきから繰り出されるタイプ一致技で強引に戦局を引き戻すポテンシャルを秘めるメカニカル産業革命ポケモンの第一人者。これが文明の力だ……!
ポリゴンZ
時空の狭間に迷い込んできたオーバーテクノロジー存在。でんき枠兼ゴースト対策として採用されるもひそかに搭載された超火力のはかいこうせんを温存しすぎてついに使う機会のないままクリアしてしまった最強の抑止力。大丈夫? 君こんな時代に来てタイムパラドックス起きない?
ヌメルゴン
ワッ…! こっちじゃ殻が付いててかわいいね…! な愛らしいフォルムから飛び出す600族スペックの高タフネスな重火力アタッカー。「耐えつつ、殴る」をモットーに堅実な仕事運びが優秀な癒し枠。たてこもるが優秀だが世間は居座りに厳しいのでむしろりゅうせいぐん・てっていこうせんを引っ提げ外に出てオラついた方がいいのでは?と悩み中。
ドレディア
タイプ相性にさえ気を付ければしょうりのまい→ドレインパンチの安定感と爆発力で使い勝手がジュナイパーを上回るやんちゃガール。ジャローダに続いてヒスイでも御三家草の立場を食っちまった……。鉱石や木にキックかましたりするのも様になってて非常に良い子だが「ドレディア の ドレインパンチ!(回し蹴りドゴォ)」にツッコんではいけない。野生のポケモン相手でも死者の進軍しがちな今作において回復orドレイン技があるだけで大いに採用する価値がある。は? 普通にカワイイんだが?(半ギレ)
今回の男の子主人公、短パン生足にポニテまでできるのがめちゃくちゃ層ですね……過去一色気の出る子かもしれん……
ディアルガ
納得のラスボス感。カイちゃん目当てで分岐選択したけど、時代を超えてヒスイ地方にやってきた主人公にとってこっちの方が最後に立ちはだかるのがしっくりくるんだよな。ただでさえカッコいいのにオリジンフォルムが非生物な無機的異形でめちゃくちゃ最高なデザインだが、カービィみたくラスボス戦だけ急にゲームジャンル変わるのはどうなの。
パルキア
ディアルガを抑えられずヒスイまで敗走してきた挙句ハイパーボール一発で捕まえられた哀れな空間の神。てっきりレシラムゼクロムみたいにディアルガとバトルするかと思ったらムービーシーンでビーム撃った以外に出番がないまま齢15歳のジャリに生身でディアルガを止めに行かせるという、人の世に下ったくせに伝説のポケモンの風上に置けないやつ。
ギラティナ
裏ボス。直前のバトルを含めてアナザー・オリジンの三連戦を吹っかけてくるのマジで勘弁してください。単体でもめちゃくちゃタフで、普通にやり合うとウルトラネクロズマに匹敵するRPGボス感。ディアパルを排除してイキイキでヒスイ地方くんだりまでやってきたがまさか人の子ひとりの手によってシンオウ神話アベンジャーズがアッセンブルしていたとは露程も思わなかったであろう。ゴーストダイブが強すぎてヒスイを出禁になりかけたがもっとヤバいやつがいたので許された。
クレセリア
ヒスイの真の守護神。めいそう→みかづきのいのりで不落の要塞と化す化け物であり、シャドーダイブすら受けきる無敵の盾。再生回復+状態異常回復+煙幕状態は流石に欲張りすぎる。どいつもこいつも殺意MAXで襲ってくるヒスイ地方でも余裕綽々で真っ向から喧嘩を吹っかけられる伝説の貫禄がすごい。もうこいつ一人でいいんじゃないかな……。
アルセウスコスプレの人
なんだその髪型と衣装!? 時代を先取りしすぎたファッションのせいで後世のあの人を彷彿させる容姿と手持ちポケモンが時空の彼方へ吹っ飛ぶクレイジーアルセウス合一神。本性を現したら急に創世とか言い出すので一人だけメガテンやってるのかと思った。負けても野望を捨てきれず永劫の呪いを未来に向けて放つポケモン界の猿田一族。
アルセウスフォン
フォンと言いながら電話機能が完全に死んでるし刺々しくてポケットに入りそうにない欠陥スマホ。次回作ではシーカー族にデザインを発注してもらってほしい。
アルセウス
スマホ元に戻して。
未来へ
予想外にハードモードな境遇で物語が始まったので「アルセウスに文句の一つでも言わないと気が済まねえ……」と思ってたらストーリー中には一切姿を現さず、まさかの図鑑を完成させないと出会えないっぽいのでちょっと気合入れて図鑑コンプリートしたい。首を洗って待ってろよ創造主野郎。そういう感じでもうしばらく楽しく続けたいと思います。
今後のシリーズ展開として従来通りのタイトルに戻るのか今作の方針へ舵を切るのか分かりませんが、将来的にサイバーパンク2077規模の超リッチなオープンワールドで名探偵ピカチュウみたいな世界観のストーリーを本家ポケモンでやってくれたら大喜びするのでゲームフリークにはマジでがんばってほしい。期待しています。
(終わりです)
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